iDÉAME

Crónica de las jornadas con jóvenes creadores celebradas en Madrid.
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Los días 22 y 23 de julio se celebró en la Universidad Complutense de Madrid iDÉAME, un encuentro universitario para jóvenes desarrolladores de videojuegos. El evento, que nace con la colaboración de Nintendo, entre otras, tiene el objetivo de informar a aquellos jóvenes que deseaban entrar en la industria de posibilidades de hacerlo. Para ello han convocado a numerosos jóvenes desarrolladores, muchos de ellos españoles, para que nos muestren sus juegos y nos expliquen como han llegado adonde están ahora.

El encuentro estaba organizado alrededor de una serie de conferencias en la que gente de la industria hablaba acerca de su experiencia en torno a los temas tratados y respondían a las preguntas del público. Entre conferencia y conferencia tuvimos la oportunidad de hablar tranquilamente con algunos de los desarrolladores y ver en directo sus trabajos en una zona de juegos que se montó para la ocasión.

Sin duda ha sido un evento muy interesante en el que hemos podido aprender más acerca de las dificultades de entrar en la industria y de las posibilidades que podemos encontrar en ella. De cualquier modo, debemos animar a aquellos cuyo sueño es dedicarse a esto, pues si bien no es un camino de rosas, pequeños estudios pequeños como Over the Top Games o EnjoyUp son la prueba de que es posible.

Presentación de Vandal TV y conferencia Scribblenauts

La primera conferencia celebrada se centró en Scribblenauts, el original juego que se ha llevado todo tipo de premios. Para hablarnos de él, sobre todo de la parte creativa, estaba Elizabeth England, una de las diseñadoras del juego. Su charla estuvo centrada en enseñarnos las posibilidades de este juego, que dejaron boquiabiertos a toda la saga, pero también nos contó algunas cosas acerca del desarrollo en sí.

Nos habló de las decenas de miles de objetos que tiene el juego y de cómo debieron crear una potente herramienta para que los diseñadores pudieran añadir nuevos objetos. Esta herramienta permitía categorizar y dar propiedades de una forma sencilla a los objetos, luego se pasaba a los artistas y por último se integraba totalmente en el juego, por lo que añadir un nuevo objeto era cuestión de horas.

El juego lleva en desarrollo algo más de un año con un equipo de entre 20 y 25 personas (han ido oscilando dependiendo del momento del desarrollo). Un punto interesante que demuestra la importancia del diseño del juego, es que durante el desarrollo había en el equipo tres diseñadores a tiempo completo más otros que entraron en momentos puntuales del proyecto. También nos comentó que siete de los integrantes del equipo eran artistas, algo que no nos sorprendió debido al volumen de trabajo que tiene el juego en este aspecto (no tanto por la complejidad de los gráficos, sino por la cantidad de ellos). Otro aspecto interesante fue el hecho de que durante todo el desarrollo han contado con un equipo de control de calidad interno que ha hecho que el desarrollo sea más sencillo.

Al preguntarle por la decisión de no incluir marcas comerciales ni nombres propios (salvo algunas excepciones, como Albert Einstein o Drácula) nos contestó que se tomó esa decisión para dar coherencia al juego. Sería imposible conseguir el permiso para poner todos los nombres comerciales, y si solo se pudieran algunos, los jugadores sentirían que algo falla si encuentran algunos nombres y otros no existen.

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En general la conferencia fue interesante, aunque lamentamos que se centrase tanto en enseñar el juego y no en tanto en hablar de su desarrollo en sí. De cualquier modo nos lo pasamos muy bien con las posibilidades del título, y pudimos sacar cosas muy interesantes en la ronda de preguntas.

Entrevista con Elizabeth England, diseñadora de Scribblenauts

Formación: ¿Cómo aprendo a hacer videojuegos?

El siguiente punto que se trató y que seguro que interesa a muchos, fue la formación recomendada para entrar al mundo del desarrollo de los videojuegos. Los ponentes de esta conferencia fueron Pedro González, director del Máster de Desarrollo de Videojuegos, Jaime Giné, Director de los Servicios Compartidos de Electronic Arts y Jasper Koning, cofundador de Romino Games (creadores de deBlob para PC y Swords & Soldier en Wiware ).

Pedro comenzó haciendo un resumen acerca de los grandes roles del desarrollo de videojuegos, que son programación, grafismo y diseño, aunque hay otras áreas como música o testing. A la hora de formarse en una de las áreas, en nuestro país lo normal es acudir a un máster o a formación privada (sobre todo en la parte de grafismo) pues no estamos tan desarrollados como otros países en ese aspecto. En este sentido, el director del máter lo defendió, comentando que está sobre todo enfocado a la programación, aunque también se dedican unas 100 horas al resto de las áreas.

Ante la pregunta de si un desarrollador de videojuegos se nace o se hace, todos coincidieron en que se hace, aunque son necesarias ciertos dotes, entre los que destacaron la pasión por los videojuegos. Sin embargo, como nos dijo Jaime, conviene no confundir entre la pasión por jugar a los videojuegos y la pasión por hacerlos, porque es algo que a menudo ocurre y son cosas muy diferentes. También es necesario la creatividad, el pensar uno mismo y, lo más importante, hablar inglés.

Entrevista con el director del Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense

Una pregunta habitual es como llegar a hacer videojuegos. La primera respuesta es bastante obvia: haciendo videojuegos. Júntate con uno o dos amigos y hacer un pequeño juego, aunque no sea nada del otro mundo ni sea original, pero al menos ya tendréis algo y ya estaréis trabajando en equipo. Jaime también comentó la posibilidad de entrar en control de calidad como tester e ir creciendo a base de trabajo en la empresa. No son pocas las personas que han conseguido entrar como programadores o diseñadores de esta forma y los requisitos para tester son accesibles para casi cualquier aficionado a los videojuegos.

Se preguntó también por el nivel español frente al de otros países, y para sorpresa de algunos, se nos comentó que en España tenemos uno de los mejores niveles sobre todo en el aspecto técnico. Aquí hay muy buenos programadores y excelentes grafistas, pero nos faltan otras dotes como organización o dirección, motivo por el cual recomendaban pasar unos años trabajando en el extranjero donde la industria es más madura.

Una duda que tuvo alguien del público y que a buen seguro es compartida por muchos fue acerca de la posibilidad de llevar una buena idea a un estudio y que crearan el videojuego. La respuesta fue rotunda: es prácticamente imposible que con tan solo una idea en papel alguien se arriesgue a llevar a cabo el proyecto. Y es que hoy en día no se valoran tanto las ideas como la capacidad de llevarlas a cabo: de nada sirve tener una idea genial si luego el juego no sale adelante. Para ese caso, recomendaron que el autor de la idea creara prototipos o juegos sencillos para móviles, además de, como se había comentado anteriormente, tratar de entrar en una empresa desde abajo y esperar a que llegue la oportunidad de desarrollar tu idea.

La última pregunta que también estará en la cabeza de muchos son las posibilidades de acceder a la industria sin formación universitaria. En este sentido se comentó que aunque es posible (de hecho, muchos de los profesionales españoles comenzaron así) es mucho más fácil si se cuenta con formación, ya que está mucho más orientada y requiere un esfuerzo menor.

Como veis, aunque no es fácil, es posible entrar en el mundo de los videojuegos, ya sea gracias a una formación especializadas o entrando "desde abajo" en una empresa e ir subiendo poco a poco hasta el puesto soñado.

Financiación: ¿Cuál es el coste real de hacer un videojuego?

Supongamos que tengo la formación necesaria en programación C++ en diseño artístico para crear los mejores títulos de videojuegos, y he decidido no empezar dentro de una gran empresa. ¿Cómo consigo que mi idea se convierta en un título? Ole Stubbe, co-fundador de Press Play (Max and the Magic Maker) y Roberto Álvarez, Rob, fundador de Over the Over the Top Games (NyxQuest: Kindred Spirits) dieron algunas pistas en el encuentro Idéame partiendo de sus experiencias personales, aunque la idea básica es que montando una pequeña empresa con muy poquitas personas y una financiación mínima se puede desarrollar un juego de calidad para WiiWare. La plataforma de descarga digital de Nintendo ha demostrado ser una plataforma extraordinaria para pequeñísimos desarrolladores por sus nulos costes de distribución mundial.

¿Cuánto sería esa financiación mínima? Stubbe la cifró en 350.000 euros, mientras que Álvarez apuntó que el presupuesto de NyxQuest había sido de algo más de 200.000 euros. Pero en estas afirmaciones hay que leer entre líneas, ya que incluyen el salario del personal del estudio, que es el apartado más caro. En el turno de preguntas alguien apuntó a la posibilidad de trabajar con el ordenador que ya tenga cada uno de los implicados en el proyecto y sin cobrar, en el caso de que se lo puedan permitir. Es algo extremo, pero factible. Los costes de un videojuego para WiiWare quedarían reducidos a la compra de los programas de diseño, la licencia de Nintendo y el kit de desarrollo de software (SDK). Estas cifras no son públicas, pero reducirían notablemente las cantidades.

Sí es cierto es que a la hora de elaborar un presupuesto, es inteligente incluir esos sueldos, sobre todo para calcular la amortización de los gastos porque una cosa es trabajar gratis y otra posponer tus honorarios hasta que el juego esté a la venta. Hay quien ha apuntado que para que compense económicamente hay que vender 20.000 juegos en WiiWare. Álvarez espera que con los ingresos "no nos llegue para [comprar] un Ferrari, pero sí para un Renault".

Para tener dinero hay dos métodos: conseguir más ingresos o reducir gastos. En la empresa de Stubbe optimizan sus recursos desarrollando a la vez dos proyectos, con lo que la gente trabaja en uno u otro según sea necesario, de forma que nadie se quede nunca parado. Desde el principio del estudio también se plantearon que ellos sólo iban a desarrollar ideas, no tecnología, de forma que ahorraron el coste de programadores que diseñaran las herramientas necesarias y las compran.

En Over the Top se plantearon pequeños hitos para ir avanzando y en algunos casos tuvieron que recurrir a la amistad de los compañeros, además de utilizar como betatesters a amigos y familiares. Y el ya mencionado hecho de vivir un año de los ahorros hasta que puedan amortizar con las ventas del título.

Sabiendo ya que haciendo encajes con poco dinero y con mucho sacrificio se puede sacar adelante la idea, ¿cuáles son los pasos que hay que dar? La situación varía mucho según el país en el que estés. Stubbe informó de que en Dinamarca, su país, cuentan con fondos nacionales y de la Unión Europea que siguen un complicado sistema de puntuación. Contaron hasta con un funcionario del gobierno danés que les ayudó a solicitar las subvenciones. Para acceder a esas subvenciones los requisitos eran presentar un prototipo y un plan de producción completo y cumplir unos hitos muy estrictos.

Según Stubbe, en Dinamarca hay una asociación de productores de videojuegos que presiona al gobierno para que dé más dinero al desarrollo con el argumento de que el sector está subiendo pese a la crisis.

Los españoles de Over the Top no tuvieron las mismas opciones económicas. Además, en las pocas subvenciones a las que se pueden optar "por un motivo u otro la letra pequeña te excluye", por lo que buscaron algún publisher o los llamado Business Angels (inversores privados). Al final, dice Álvarez: "nosotros dijimos ‘a ver qué dinero tenemos para ver qué proyecto podemos desarrollar y en qué plataforma’. Nos planteamos nueve meses y Wiiware. Lo ideal es una subvención, pero hasta ahora no hay aquí". Los cuatro miembros del estudio vivieron un año de sus ahorros confiando en recuperar el dinero con las ventas. Esta lucha contra los elementos fue posible, según Álvarez, porque "lo que te mueve es otro tipo de financiación, la pasión. Si lo haces con ilusión, todo sale".

Puede parecer contradictorio, pero precisamente Press Play se está planteando muy seriamente abandonar lo que aquí nos parece un paraíso de subvenciones para desarrollar videojuegos para mudarse a Argentina "porque vivir en Dinamarca o España es mucho más caro que hacerlo en otras partes del mundo".

Entrevista Planet 51

Un requisito que sí resulta imprescindible para empezar un desarrollo para WiiWare es crear una empresa, ya que es la forma de que Nintendo te acepte como interlocutor. Además, la propietaria del canal de distribución quiere también que el kit de desarrollo esté en un sitio seguro como una oficina, por lo que no es válido trabajar en casa y hay que alquilar una oficina.

Si todo este trabajo luego no te convierte en millonario, ¿ compensa el esfuerzo de iniciar una empresa y gastar todo lo que tienes en un proyecto WiiWare? Tanto Stubbe como Álvarez coincidieron en que les ha servido para darse a conocer como creadores y abrirse el camino a la financiación de proyectos posteriores. Stubbe afinó un poco más al decir: "Hemos aprendido tanto que el próximo juego será más barato y sabremos mejor cómo amortizarlo".

Y eso pese a que no corren buenos tiempos para conseguir dinero. Álvarez recordó que Over the Top se creó al principio de la crisis: "si pides un crédito de unos 20.000 euros hace un año nos lo daban, y ahora hay muchas dificultades". Para ellos, con su primer título recién salido al mercado, ha llegado la hora de la verdad y conseguir financiación para su siguiente proyecto. "Vamos a abrir nuevas vías para expandir la empresa. Ahí vamos a ver la realidad, en unas semanas", dijo. Por su parte, Stubbe afirmó que donde han notado la crisis es en que hace unos años el dinero no era tan caro.

Pese a la crisis y a las dificultadese de financiación para la gente que está empezando, tanto Over the Top como Press Play son todo un ejemplo de hasta dónde puede llegar gente con pasión por su trabajo y dispuesta a arriesgarse por un proyecto ilusionante. Sí es cierto que con las tan ansiadas ayudas a los que se dedican a crear entretenimiento ya considerado como cultura se potenciaría la creación de un tejido empresarial de desarrollo de videojuegos que tanto se echa en falta en España.

Creatividad: El valor de la dirección artística en videojuegos independientes

¿Hasta qué punto se puede hablar de la figura del director artístico cuando hablamos de estudios en los que trabajan menos de diez personas? La última conferencia de la primera jornada de Idéame dejó claro que es imposible dedicar una persona a esta función, aunque todos los ponentes estuvieron de acuerdo en que es muy recomendable poder hacerlo.

La charla se centró en si es posible mantenerse fiel al proyecto inicial de un juego a lo largo del desarrollo. Las posturas de los miembros de la mesa eran opuestas. José Manuel Íñiguez, director de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland) defendía "lo importante es tener claro el concepto del juego desde el principio y proteger que esté intacto". En su caso, buscaban un juego visualmente japonés y su mayor satisfacción es que la gente piense que lo ha desarrollado un estudio oriental. Según Íñiguez, el director es el que tiene que estudiar si compensa la inclusión en el proyecto de las nuevas ideas que vayan surgiendo o si peligran las fechas de entrega, que es una prioridad absoluta para el estudio. Se trata de combinar la ecuación tiempo-dinero, "si no la incorporamos, guardamos la idea para el próximo juego. Estamos haciendo juegos que sean lo mejor posible, pero tienen que salir a la venta".

El trabajo previo de Akaoni Studios consiste en analizar las tendencias del mercado para ver qué puede funcionar mejor. A continuación elaboran un documento del proyecto con un máximo de siete página. Este texto recoge todas las ideas aportadas. A partir de su aprobación todo está pensado para no sumar más horas de trabajo que hagan peligrar las fechas establecidas. "Se ve la viabilidad y vamos a muerte", en palabras de Íñiguez.

Según Fabian Akker, cofundador de Ronimo Games (Swords&Soldiers) su estudio funciona como una especie de Caballeros de la Mesa Redonda, en la que lo importante es que todo el mundo se implique en todos los apartados, tanto de arte como de diseño y programación. Para Ronimo Games no es necesario presentar al Publisher una demo, sino que es suficiente con un documento que explique la jugabilidad. Después elaboran tres prototipos y estudian cuál es el mejor. Tras decidirse por uno, buscan el estilo, primando la facilidad a la hora de jugarlo. En unos dos meses el juego está casi terminado y pasa a fase de pruebas. En toda una declaración de principios, Akker afirmó: "odio con todas mis fuerzas los documentos de diseño. Son buenos para recordar cosas, pero lo importante está en tu cabeza. Lo importante es visualizar el juego". A la hora de incorporar novedades, Akker lo condiciona a lo buena que sea, aunque es imprescindible definir qué es importante para el desarrollo. Según él, "una buena jugabilidad puede arreglar una mala historia, pero una buena historia no puede arreglar una mala jugabilidad.

La conferencia de Kimura fue un éxito

Yoshiro Kimura (director artístico de Little King’s Story y No More Heroes 2) explicó que siente duplicidad por su papel como productor y director. Siendo productor tiene que preocuparse por cumplir fechas mientras que el director debe primar la calidad del producto. Esta dicotomía llega a tal extremo que Kimura reconoce que a veces dialoga consigo mismo frente al espejo aportando argumentos en uno y otro sentido. Al final, reconoce, gana el director "porque cuando se incumplen las fechas y el jugador no está satisfecho con la calidad del juego, no lo compra, pero si hay retraso y sale el juego con calidad, el jugador se queda satisfecho. Lo peor sería que tu videojuego pierda credibilidad". Kimura ha reflexionado mucho sobre las posiciones encontradas de sus dos funciones, y explicó que como director tienen que pensar en la inspiración y en los conocimientos que le aporta su experiencia personal, mientras que el productor debe pensar en lo que será tendencia dos años más tarde, cuando el juego que están desarrollando llegue al mercado.

Kimura considera que lo mejor es elaborar un documento que contenga lo básico del juego, el arte y la música. El 70 por ciento de ese documento se mantiene hasta el final del desarrollo. Su papel consiste en decidir qué modificaciones mejorarán la opinión del jugador sobre el juego. "Llega un momento en que los creadores se cansan y les parece que lo que han hecho ya está bien, pero hay que afilar el lápiz al máximo". La parte de director de Kimura le lleva a empujar un poco más al equipo en ese momento. Kimura incorpora a sus juegos nuevas ideas al máximo "si el cambio es divertido. Lo peor es cuando el programador te dice ‘esto es incoherente’ porque la batalla está perdida".

Un reino en crisis

Si el primer día una de las conferencias se centró en Sribblenauts, en la segunda jornada se habló en detalle de Little King´s Story, aunque en esta ocasión sí giró en torno al desarrollo del juego, especialmente a la parte creativa. Para hablarnos de él estaba Yoshiro Kimura, productor y director del juego que nos contó como va desarrollando el concepto del juego a lo largo de todo el desarrollo. Al principio no piensa en dinero, sino en como hacer un juego que sea divertido. Cuando consigue una idea que le parece interesante (por ejemplo, la idea de un chico que va por la calle besando a todo el mundo, concepto usado en uno de sus juegos anteriores) organiza una serie de reuniones semanales con parte de su equipo. Estas reuniones eran muy informales y en ellas hablaban un poco de todo, pero al final siempre acababan hablando del juego. Le gustan mucho estas reuniones porque según él, en este ambiente informal la gente es muy sincera y dice realmente lo que piensa, sin tapujos.

También habló de la importancia que tienen para él los bocetos en papel y es que si escribes algo, siempre quedará ahí, siempre recordarás el sentimiento que había cuando se dibujó. Por eso él guarda estos bocetos durante todo el desarrollo y a menudo los revisa para recordar que era lo que le parecía importante al principio de todo.

Entrevista con Yoshiro Kimura

A lo largo del desarrollo de Little King´s Story fueron variando cinco aspectos importantes. El primero fue el sistema de trabajos, que se cambió varias veces a lo largo del proyecto. También se hicieron bastantes ajustes en los reyes y sus trabajos, así como en el control, del que se hicieron un gran número de pruebas. Además nos comentó que en un principio el juego estaba más enfocado a la parte de simulador social, pero que acabó dirigiéndose más hacia la acción. Por último, se eliminó un capitulo inicial que iba a servir de introducción, donde el protagonista aún no había sido coronado rey, pero se consideró que perjudicaba al ritmo del juego.

Yoshiro Kimura nos habló de sus inicios en el mundo de los videojuegos, y de cómo empezó con 12 años programando para 8 bits en tiendas de ordenadores. Pero tras estos inicios, estuvo unos años alejados del desarrollo, hasta que salió de la universidad y montó una empresa con varios compañeros.

Cuando se le preguntó acerca de los errores comunes que se comenten en la dirección de un videojuego, comentó que hay muchos, pero que quizás el más común es la falta de comunicación y dar por sentado las cosas. Y es que cuando hay tanta gente implicada, no se puede suponer que todo el mundo ha entendido las cosas como uno mismo. Por eso es importante dejar las cosas claras, a ser posible con buena documentación.

La charla dada por Kimura fue muy interesante, y en varias ocasiones salió a relucir su amplia experiencia, parte de ella fruto de sus numerosos viajes por todo el mundo y nos ayudó un poco a comprender un poco como se desarrolla un juego desde el punto de vista creativo.

Distribución: Ventajas e inconvenientes de los nuevos canales de distribución digital

En los últimos años, el auge de la distribución digital ha facilitado el acceso de pequeños grupos al mundo del desarrollo gracias al hecho de poder saltarse toda la parte de la distribución. Así, con presupuestos mucho menores al de los juegos tradicionales se puede poner en el mercado un videojuego gracias a las descargas. Por supuesto no todo son ventajas, y precisamente de esto, de cómo es la distribución digital y de sus ventajas e inconvenientes frente a la distribución tradicional. Los ponentes de esta charla fueron Nicolás Wegner, director de marketing de Nintendo España, Yann Fourneau, director de ventas de Gameloft España, Nacho García de Abylight y Jorge Biedma de EnjoyUp.

Nicolás Wegner comenzó alabando las posibilidades de la distribución digital y como beneficia la creación de juegos originales y arriesgados, ya que al tener costes más bajos, el riesgo a fracasar es menor. Fourneau estaba de acuerdo con esto, y además añadió que te centras en lo importante, en hacer el juego, y te olvidas de todo el tema de la distribución. También se comentó que gracias a esto evitabas tener que confiar en 3ª empresas, algo que no siempre daba buenos resultados, y es que si no encuentras a alguien que distribuya tus juegos, con la distribución física, si eres una empresa pequeña no te quedan muchas más posibilidades que realizar juegos por encargo.

Over The Top Games ha sorprendido con Nyxquest

Todos los ponentes coincidían en que el futuro pasa por la distribución digital, y que esta aumentará muchísimo. Sin embargo, no creen que acabe totalmente con la venta física de juegos, ya que mucha gente seguirá siendo reticente a comprar por internet, especialmente los usuarios menos expertos. De cualquier modo, aunque la distribución digital se imponga a la física (algo para lo que aún queda mucho debido a temas de infraestructura) las tiendas tradicionales aún tendrán negocio con los periféricos y otros artículos relacionados con los videojuegos.

Cuando se les preguntó a los desarrolladores que porque habían elegido Wii Ware y contestaron que en parte a las grandes novedades de la consola y en parte a las posibilidades que les ofrecía como plataforma cerrada en contra de, por ejemplo, el PC. Según su opinión, una plataforma cerrada como Wii da mayor confianza a los usuarios a la hora de comprar y probar los juegos, algo que hace que llegue al público con mayor facilidad.

Entre el público se hizo la pregunta de si se produciría una división, en cuanto a calidad, entre los juegos de físicos y descargables. Todos los ponentes estuvieron de acuerdo en que el tamaño no hace que un juego sea mejor o peor, y que tan solo repercute a lo "bonito" que es el juego. De cualquier modo, creen que será algo que cambie cuando aumente el tamaño de las descargas y cuando haya una mayor variedad de precios, y es que como dijeron, quizás no sea lógico vender un título del presupuesto de un Call of Duty por 10 euros.

Ante la pregunta de cómo destacar entre tantos productos, como ocurre en iPhone, no terminaron de concretar. El director de ventas de Gameloft argumentaba que si el juego es bueno, destacará y se venderá y Jorge Biedma comentó que había canales de distribución gratuitos, aunque no especificó más al respecto.

Como veis, todos estaban de acuerdo en que la distribución digital es el futuro, aunque ninguno se atrevía a dar una fecha o a adivinar como quedaría la distribución tradicional. De cualquier modo, si que es seguro que gracias al ahorro en costes de distribución, lanzar juegos para las plataformas digitales es una muy buena forma de que las pequeñas empresas lancen sus productos sin tener que buscar en apoyo de 3ª empresas.

Gestión: Cómo plantear el siguiente proyecto y afrontar el crecimiento de la empresa

La última conferencia de iDÉAME trató acerca de la gestión de las empresas, aspecto que en muchas ocasiones se deja de lado y acaba haciendo que la empresa fracase. Los encargados de la charla fueron Luis Fernández, jefe de desarrollo de Pyro Studios e Ignacio Castillo, gestor de WorkCenter y programador aficionado de videojuegos.

Lo primero que comentó Luis Fernández fue que una empresa debe tener claro siempre hacia donde quiere dirigirse y contaba el ejemplo de Pyro, que durante unos años se basaron más en la creatividad que en la organización, haciendo que la compañía tuviera algunos fracasos. También nos habló de Planet 51, el próximo proyecto de su empresa en el que han puesto muchas esperanzas y a partir del cual esperan poder seguir creciendo.

Por su parte, Ignacio Castillo comentó que en esta vida se puede subcontratar todo menos el talento, y que por eso las personas son lo más importante de las empresas. Cuando tenemos una empresa, llegará un momento que tengamos que decidir entre crear o gestionarla, momento en el cual quizás nos interese contratar un gestor, aunque siempre corremos el riesgo de que nos eche, como le ocurrió a Steve Jobs en Apple.

Romino Games ha triunfado con de Blob y Swords and Soldiers

Ambos coincidieron en que no todo el mundo vale para dirigir gente y gestionar, sino que los ahí que prefieren especializarse en el campo técnico, y eso es algo que cada uno verá cuando llegue el momento adecuado. Las responsabilidades de un gestor son marcar las líneas generales de la empresa y conseguir que la gente cumpla con sus responsabilidades, algo para lo que es muy importante hacer que la gente se sienta a gusto.

Desde el público se preguntó como afrontar los fracasos, a los que Luis Fernández comentó que siempre ocurren fracasos, pero lo importante es que estos no arrastren a la compañía. Por ello es vital no centrar todos los recursos en un único proyecto, sino diversificarlos para tratar de minimizar riesgos. También comentó que cuando sufrimos un fracaso debemos ser capaces de hacer autocritica y aprender de los comentarios que nos hagan aquellos que lo hayan probado.

Cuando se les preguntó por cuales son los errores que suelen cometerse en una empresa, ambos coincidieron que uno de los problemas más comunes es sobredimensionarla, y aconsejaron ir creciendo poco a poco. A veces incluso, cuanta más gente tengamos, menos producirán, pues si no están bien organizados se estorbarán unos a otros. Por último, Ignacio Castillo comentó que una empresa es el equipo, el local, la producción… no tanto la figura jurídica, y que nadie debería preocuparse por el papeleo en sí, que no es más que un tramite.

Esta fue la última conferencia del evento y en ella pudimos hacernos una idea aproximada de las dificultades de dirigir una empresa.

Los juegos que vimos

Durante los dos días pudimos jugar a varios de los juegos de los ponentes y hablar con ellos de sus creaciones. La mayoría de estos títulos ya han sido lanzados, y el resto lo harán dentro de poco. A continuación os hacemos un breve resumen de los títulos que pudimos probar.

Nyx Quest: Kindred Spirits
El primero de los juegos que vimos fue el famoso juego de los chicos de Over the Top Games, o los cuatro de Vallecas, como suelen llamarles, y del que podéis ver el análisis, que publicamos en Vandal Online. En el manejaremos a la joven alada Nyx, que deberá avanzar por unos escenarios ardientes en busca de su amado Ícaro. El juego, perteneciente al género de plataformas, nos obligará saltar, volar y hacer uso del puntero del mando para interactuar con el escenario.

Chrono Twin DX
Después de lanzar Chronos Twin, en NDS, los chicos de EnjoyUp (también españoles) han decidido lanzar una versión mejorada para Wii Ware. El concepto es el mismo, de hecho se ha conservado el diseño de niveles, pero se han cambiado el aspecto gráfico de los escenarios (ahora es 3D) y se han ajustado numerosos aspectos a partir de las críticas de los usuarios. En esta versión también tendremos las dos pantallas, la del pasado y la del presente, debiendo prestar atención a ambas pantallas para ir avanzando por los niveles.

Scribblenauts
El original juego de NDs del que hace unos días publicamos unas IMPRESIONES nos propone poder invocar cualquier objeto escribiéndolo su nombre en la consola para poder usarlo en la resolución de puzles. El juego es realmente impresionante, con enormes posibilidades y una gran cantidad de objetos por los que descubrir y a buen seguro estaremos muy pendientes de él.

Fish'em All
Este sencillo juego desarrollado por los españoles Abylight nos proponte capturar a peces saltarines para conseguir puntos, mientras evitamos a enemigos como tiburones, cangrejos y bombas. Puede que el concepto sea simple, ya que solo nos moveremos de izquierda a derecha agitando el mando para mover la red, pero es bastante divertido y la posibilidad de mejorar nuestras puntuaciones dará mucho juego. El título ya está disponible en el Canal Tienda de Wii.

Swords and Soldiers
Este simpático juego de estrategia, desarrollado por los creadores de deBlob (no la versión de Wii, sino la original de PC) es mucho más profundo de lo que parece en un principio. Con un sistema de juego que sólo nos permitirá ir de derecha a izquierda, tendremos que repeler el ataque de las tropas enemigos recaudando oro con la que crear nuevas unidades y mana para lanzar poderosos ataques. Uno de los aspectos que lo hacen destacar son sus gráficos 2D muy simpáticos y llenos de personalidad. Ya se encuentra disponible en el Canal Tienda.

Zombie Panic in Wonderland
Otro título español, esta vez desarrollado por Akaoni, nos propone acabar con todos los zombis que aparezcan en pantalla, al mismo tiempo que podemos destruir el escenario y nos movemos de izquierda a derecha. El juego, que cuenta con unos gráficos muy llamativos muy del estilo japonés, nos pareció muy divertido a pesar de su clásico planteamiento.

Little King´s Story
Por último, pero no menos conocido, pudimos ver Little King´s Story, juego del que ya publicamos un completo análisis. En él, manejaremos a un pequeño rey que deberá llevar a su pueblo a lo más alto, algo para lo que necesitará la colaboración de sus aldeanos, con los cuales se irá de aventuras en busca de tesoros y enemigos que derrotar. Aparte de por su calidad, el juego destaca por su precioso apartado técnico que desde luego lo hace destacar.

Despedida y entrevistas con los asistentes

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