Frank O'Connor, el director de desarrollo de la saga Halo, nos ha concedido esta semana una entrevista grupal a Vandal y otros medios de la prensa española especializada en videojuegos, lo que nos ha permitido charlar con él y descubrir sus impresiones sobre los diferentes aspectos de esta veterana y aclamada serie de juegos de acción en primera persona que este mismo año recibirá su esperada quinta entrega en exclusiva para Xbox One.
En la última pregunta tratamos un tema relacionado con el final de Halo 4, donde O'Connor nos ha dado pequeñas pistas de lo que podría estar por llegar en los próximos juegos, de modo que si no os lo habéis pasado todavía, os recomendamos no leerla.
De todas formas, os volveremos a avisar cuando lleguéis a ella.
Como equipo de desarrollo, ¿es fácil asumir la responsabilidad de una saga como Halo?
Creo que es un desafío interesante. Creo que lo más difícil fue hacer el equipo desde cero. Han pasado ya cinco años desde que nos pidieron que nos hiciéramos cargo de la saga, y en aquel momento éramos como seis o siete los que tuvimos que formar un estudio casi de la nada. Cualquiera en la industria puede decirte que es difícil encontrar a uno o dos miembros, así que imagínate cuando necesitas varios cientos para sacar Halo 4. Todo ello, además, con el desafío casi imposible de cumplir con las expectativas que los fans de la saga tienen del próximo episodio e intentar que todo el mundo estuviese contento.
Con los años me di cuenta de que no hay una versión de Halo posible que contente a todo el mundo, y creo que Halo 5 va a ser una buena manera para que nuestro equipo encuentre su personalidad y puedan potenciar lo que es interesante de su universo en lugar de hacer una continuación de Halo 3. Creemos que Halo 5 va a ser más Halo, intentando llevar la jugabilidad a un nuevo nivel, en lugar de intentar satisfacer a todos los fans de la saga. Hay muchos aficionados a Halo repartidos por el mundo, y obviamente no todos están de acuerdo con todos. Es un desafío, pero un desafío que tiene su recompensa.
¿Cuál crees que es la diferencia entre la saga Halo y otros juegos de disparos en primera persona?
Creo que, para mí, la gran diferencia es su concepto de libertad. Hay juegos como Far Cry o Just Cause que hacen cosas muy interesantes con el mundo abierto, pero lo que hace Halo, mezclando combate a pie y sobre vehículos, sus amplios escenarios tanto para el modo en solitario como el multijugador, que lo hacen destacar. Pero si pensamos en algo más jugable, me tengo que quedar con las mecánicas de acción y disparos, cómo se combinan con el movimiento... He jugado a muchos juegos que tienen detrás un gran trabajo, pero si no aciertan con el gunplay, si no consiguen transmitir buenas sensaciones con las armas, es desperdiciar ese trabajo, de muchas maneras. Muchos de esos juegos se venían abajo porque fallaba eso, y creo que es una de las claves principales que intentamos mantener en cada entrega de Halo desde Combat Evolved hacia delante.
¿Cuántos juegos compondrán finalmente la saga del Reclamador?
Bueno, cuando empezamos lo concebimos como una trilogía, pero mientras tengamos cosas que contar al respecto, podemos ser un poco menos estrictos y hacer tres juegos o hacer más. Siempre he pensado en ella como una trilogía, porque la gente que cuenta historias –ya sea en películas, en juegos...– suele ver tres actos como una división natural. Ahora mismo son tres actos, y tenemos una historia buena que contar, así que ya veremos; esto puede cambiar.
¿Qué cambios vamos a ver en el futuro en el universo Halo?
Ahora mismo está todo el mundo centrado en Halo 5. Con Halo 4 conseguimos algunas hazañas técnicas increíbles en Xbox 360, y creo que en Xbox One, siendo éste el primer Halo exclusivo para la consola va a ser un referente para la consola, y sobre todo, un referente para el universo de la saga. Siempre hemos tenido estas batallas espectaculares, el mundo abierto, estos enfrentamientos abiertos con vehículos... Por el momento la gente sólo ha visto un pequeñísimo elemento multijugador, pero tengo muchas ganas de que la gente pueda ver el modo campaña y que vean cómo vamos a cumplir con lo que se espera de la consola y del universo Halo.
¿Cuál crees que es la razón por la que el Jefe Maestro se ha convertido en un icono?
Creo que el Jefe Maestro es una gran figura para que resida su personalidad. Es una discusión que tenemos muchas veces cuando preparamos nuevos proyectos. El Jefe no habla demasiado. Es un hombre de acción, pero creo que su valentía al hablar, sus acciones... al jugador no se le olvida que es un videojuego, y que tú eres ese personaje, y que la historia se cuenta a tu alrededor, y puedes ser parte de ella. No todos los juegos apuestan por el mismo acercamiento.
Por ejemplo, Uncharted. Es una historia sobre una persona concreta, sobre un personaje, increíblemente bien hecha que también funciona, si bien es más una experiencia cinemática. No quiere decir que haya una única manera correcta de hacerlo, pero creo que el Jefe Maestro te permite, gracias a su simplicidad, sumergirte en el personaje y jugar como él. Esto no quita que otros muchos jugadores quieran saber quién es, por lo que también tenemos que tener cuidado de ir dibujando el personaje, de las cosas que dice, de las cosas que le pasan... algo que ya visteis en Halo 4.
Teniendo en cuenta todos los problemas de Halo: The Master Chief Collection, ¿crees que lo lanzasteis muy pronto?
No es cuestión de lanzarlo pronto. Lo lanzamos cuando queríamos lanzarlo, pero se presentaron unas circunstancias para las que no estábamos preparados. Todo funcionaba perfectamente en nuestras pruebas previas, pero cuando lo lanzamos descubrimos un problema muy, muy grave, como ya sabéis.
Entonces nos pusimos a trabajar y a hacer pruebas para solucionarlo lo antes posible, pero no fue un problema de tiempo, fue un problema que simplemente no descubrimos hasta que se probó en un entorno muy diferente, el mercado real, y es algo que todavía intentamos solucionar. El juego está ahora en bastante buena forma, está funcionando bien, pero seguimos trabajando en él hasta asegurarnos de que rinde como debe. Reconocemos la culpa, pero no fue por problemas de tiempo, sino por problemas de testeo.
¿Qué piensas del juego lineal y las experiencias cinemáticas en juegos como Call of Duty? ¿Crees que podría funcionar en Halo?
Pienso que una de las cosas más interesantes de Halo es el universo. Lo tratamos como una saga, en lugar de como juegos individuales. Ves cosas como Halo Legends o Forward unto Dawn, Nightfall... que son expansiones del universo. Las novelas que publicamos, también. También experimentamos con la jugabilidad, como Halo Wars o la apuesta por la estrategia en tiempo real. Eso sí, creo que nuestros aficionados son bastante conservadores en lo que respecta a la estética y cosas así, aunque si comparas las diferentes entregas principales verás cómo el juego cambia bastante radicalmente, pero el universo crece con cada una de ellas.
Una de las principales diferencias entre Halo y Call of Duty no es tanto la jugabilidad, sino el universo. Ellos se apoyan mucho en la comunidad, el marketing, ves a gente jugando, ofrecen una experiencia taquillera de Hollywood, pero no se apoyan tanto en el contenido del universo, porque la naturaleza de sus juegos es cambiarlo cada año de manera radical. Pasas de Black Ops a Modern Warfare y luego a la Segunda Guerra Mundial. Son una marca más amplia, más social, y Halo está más centrada en la historia.
¿Qué ha pasado con la película de Halo? ¿Cómo ves hacer una película de la saga?
Ahora mismo, nuestro objetivo, es la serie de televisión que ya anunciamos. Estamos haciendo muchos progresos con ella, y es en lo que nos centramos ahora mismo. No es imposible que haya una película en el futuro, pero esta vez no funcionó. He leído muchas historias de lo que pasó sobre la película y ninguna se acerca a la verdad. Son los problemas de trabajar con Hollywood. Ahora mismo pensamos que la serie va a ser un mejor vehículo para contar una historia. Series como Juego de Tronos, Breaking Bad o Hannibal han demostrado que pueden aprovechar tu tiempo para crear universos increíblemente detallados, que pienso que es la mejor manera de hacerlo.
Han habido buenas adaptaciones de videojuegos al cine en el pasado, pero a otros niveles. Como Mortal Kombat, que es divertida, frenética, no se toma muy en serio... Luego tenemos Tomb Raider, una especie de Indiana Jones femenino... Son películas que sabían lo que querían ser, y lo hicieron bien. He oído cosas muy buenas sobre la película de World of Warcraft... Creemos que si conseguimos hacerlo bien con la serie podemos tener un hueco en un formato diferente en el que desarrollar a nuestros personajes de una manera diferente a lo que vemos en las películas.
Halo ha perdido algo de fuerza en los eSports. ¿Te gustaría que volviese a ser relevante?
Bueno, siempre hemos estado muy cerca de las organizaciones de eSports. Ya desde el lanzamiento del original la gente se llevaba las consolas a casas de sus amigos para jugar, se hacían competiciones "a lo grande"... El poder jugar sin limitaciones creó unas amistades y unos vínculos sociales muy fuertes, y bueno, con Halo 2 y las posibilidades de Xbox Live todo cambió. Creo que eso sigue ahí, aunque todo es cíclico, y los juegos que ahora ganan importancia la perderán... No es que la comunidad de los eSports se disipe, sino que llegan otras cosas.
De hecho, una de las cosas de Halo 5 es que los cambios que le hemos hecho al multijugador tienen mucho de los clásicos, con los jugadores trabajando en equipo para eliminar con rifles los rivales repartidos por el mapa, pero también vas a ver más enfoque en lo individual. Vas a ver la jugabilidad clásica por equipos de Halo, pero también este componente individual. Creo que es algo fantástico para ver en Ustream, Twitch, competiciones de eSport... Va a hacerlo mucho más emocionante.
Piensa en un partido de fútbol: quieres que tu equipo gane, pero también te gusta ver a un jugador concreto hacer algo increíble. Es algo que tengo muchas ganas de ver en Halo 5. Pero bueno, todavía nos queda mucho por hacer. Ya estamos pensando en las Halo Championship Series, y con Halo: The Master Chief Collection hemos dado el primer paso para ello. Los eSports van a ser muy importantes para nosotros, y creo que nuestro juego va a ser divertido de ver y de jugar, que será clave ya no sólo para nosotros, sino para cualquier juego que quiera tener éxito en la competición.
Spoilers a continuación sobre Halo 4
Tal y como os avisamos, a continuación trataremos una pregunta relativa a uno de los momentos más importantes de la cuarta aventura del Jefe Maestro, por lo que os recomendamos dejar de leer la entrevista en este mismo punto si no queréis arruinaros su gran sorpresa final.
¿Fue difícil "matar" a un personaje tan popular como Cortana en Halo 4?
Es difícil hablar de esto, porque mucha gente todavía no ha jugado a este título. Hay muchos haciéndolo por primera vez en Halo: The Master Chief Collection, así que no quiero meterme mucho en este terreno para no destrozar el final, pero Cortana es un personaje importantísimo en nuestro universo. No es sólo una persona o un personaje de un juego, sino que también es la narradora y la guía para el jugador, que lo lleva a lo largo de este infierno.
Es la que te explica las cosas, es la que te ayuda a solucionar tus problemas, es la que te ayuda a descubrir los misterios del universo... Creo que la relación de los jugadores con Cortana y la del Jefe Maestro con Cortana son muy similares, por eso funciona tan bien como personaje. Sin revelar mucho, la situación de Cortana al final de Halo 4 despierta muchas preguntas, y son preguntas que, desde luego, queremos responder algún día.