Por alguna razón que al menos el que firma estas líneas desconoce, a la gente le encanta ver vídeos de gente en YouTube gritando, asustándose (de mentira el noventa por ciento de las veces) mientras juegan a juegos de terror. No nos extraña así que un nuevo título de miedo hecho por un desarrollador independiente sea un serio candidato a convertirse en carne de youtubers, y alcanzar así un éxito impensable en otra época.
Pero los tiempos cambian, y nosotros no somos nadie para decir si lo hacen para mejor o peor. Lo "viral" es válido; una herramienta más para darse a conocer, pero increíblemente poderosa y, generalmente, más económica que otras tradicionales. El juego que nos ocupa, Five Nights at Freddy’s, basa su éxito en la popularidad que se ha ganado entre los mencionados youtubers. Pero, ¿qué es este juego? ¿De dónde sale? ¿De qué va? ¿Está justificada su popularidad? Intentaremos responder a todas esas preguntas en este especial.
Los orígenes no intencionados del terror
Five Nights at Freddy’s es obra de Scott Cawthon, un desarrollador tejano que ha trabajado en gran cantidad de títulos, algunos más elaborados que otros. Hasta la llegada del título que lo ha llevado a la fama, la mayoría de sus proyectos han sido aplicaciones móviles con escasísima repercusión, y si nos permitís tomarnos la licencia, diremos que además la gran parte había sido de muy dudosa calidad. Sin duda, cualquiera que vea el catálogo de Cawthon comprenderá que hasta entonces se hubiera perdido en la marea de aplicaciones que cada día inunda las tiendas digitales.
Aunque, por supuesto, una cosa y la otra no tiene nada que ver, consideramos curiosos mencionar que Scott Cawthon pertenece a Hope Animation, un grupo de desarrolladores cristianos que colaboran para "expandir la palabra de Dios". Así, antes de alcanzar el éxito con el terror, Cawthon participó en multitud de decenas de corte religioso. A día de hoy, prácticamente se ha desvinculado de casi todos su juegos anteriores (que antes podían encontrarse en su web), aunque todavía es posible encontrar algunos como The Desolate Hope en Steam.
En cualquier caso, hay un juego de Scott Cawthon sin el que resultaría imposible concebir Five Nights at Freddy’s. Hablamos de Chipper and Sons Lumber Co., un juego de talar y plantar árboles, aderezado con minijuegos no demasiado atractivos y una interfaz propia de la página web más hortera de finales de los noventa.
Tras su lanzamiento, los jugadores y críticos ridiculizaron la aventura, poniendo especial énfasis en las animaciones y apariencias de los personajes. A continuación podéis ver un perfecto ejemplo en vídeo de esto; una de las muchas mofas que llevaron al desarrollador a retirar el juego de Steam.
Como podéis ver en las imágenes que acompañan al texto, los protagonistas de Chipper and Sons Lumber Co. parecen seres sin alma, animatronics de mirada perdida que en cualquier momento podrían matar a tus seres queridos. Chipper and Sons Lumber Co. era un juego que, para muchos, daba hasta miedo. Y esto no lo decimos nosotros sólo, sino tanta gente que Cawthon se replanteó lo que estaba haciendo, y decidió convertir ese terror no intencionado en terror de verdad.
Buscando el miedo
Que ridiculicen tu juego no es agradable. Muchas veces, ni los críticos ni los usuarios miden el impacto que pueden tener sus palabras en los desarrolladores, y no pensamos en que detrás de un juego, por bueno, malo o mediocre que sea, hay una persona que ha invertido su tiempo en sacarlo adelante. Cawthon reconoció que estuvo deprimido durante un tiempo debido a las mofas prácticamente unánimes derivadas de Chipper and Sons Lumber Co., e incluso consideró dejar de hacer juegos, pero consiguió recuperarse y aprovechar todo ese feedback negativa para su nuevo proyecto.
Así, tomó las ideas claves de su crítica –animatronics, muñecos asesinos y terror– y decidió convertirlo en un nuevo juego. Basándose en las mecánicas de un proyecto anterior llamado Sit ‘N Survive, Cawthon comenzó a darle forma a Five Nights at Freddy’s. Dado su más que limitado presupuesto, tenía que buscar un planteamiento barato y accesible, pero que a la vez fuese profundo y original. Y desde luego, lo consiguió.
Con una jugabilidad propia de los point and click, en agosto de 2014 debutaba en PC y Android. Algo después lo hacía en iOS, y posteriori lo hacía en Windows Phone. Su éxito no tardaría en llegar.
Five Nights at Freddy’s: Un terror tan sencillo como efectivo
Tal y como acabamos de mencionar, Five Nights at Freddy’s es un juego basado en "apuntar y clicar", en el que nos ponemos en la piel de un vigilante de seguridad que ha de hacer su trabajo frente a una serie de cámaras dispuestas para tal propósito desde su centro de mandos. El trabajo, a priori, parece sencillo, ya que vigilar una pizzería –llamada Freddy Fazzbear’s Pizza– no debería implicar mucho peligro. No os imagináis cuán equivocados estamos.
Este establecimiento, que ha vivido tiempos mejores, está destinada a las familias, y su principal atracción son los animatronics (esas marionetas robóticas que seguro que habéis visto decenas de veces en parques de atracciones) que han sido diseñados para satisfacer al público. Con Freddy Fazzbear a la cabeza, y acompañado por varios amigos, el equipo de robots anima el restaurante por la mañana, pero parece ser que por la noche su comportamiento se vuelve un tanto errático y poco predecible.
Seguro que muchos recordáis el capítulo de Los Simpsons en el que van a Rascapiquilandia –que entendemos que se llama La tierra de Tomy & Daly en Hispanoamérica–, y cómo los robots que repartían felicidad por ese parque por la mañana, acababan convirtiéndose en una auténtica pesadilla por la noche. Algo así sucede en Five Nights at Freddy’s, aunque con la diferencia de que esta vez estamos totalmente indefensos.
Nuestro trabajo ya no parece tan sencillo. Desde nuestro angosto cuarto de vigilancia, tendremos que estar pendiente de que ninguno de los robots consigue llegar a nuestra posición, aunque con la importante limitación que supone la contadísima energía de la que disponemos. Activar una cámara, encender una luz o cerrar una puerta gastará el medidor de electricidad, y si éste se vacía estaremos totalmente a la merced de estas criaturas poco acogedoras.
A lo largo de seis interminables horas que dura nuestro turno (aunque se traducen en algo más de ocho minutos de tiempo real), tendremos que asegurarnos de que todos los animatronics están en su sitio, y si no, intentar encontrarlos utilizando las diferentes cámaras de vigilancia de la manera más eficiente posible. Como adelantábamos, tenemos una serie de herramientas a nuestra disposición, y usarlas bien o mal será cuestión de vida o muerte. No activar una luz puede hacer que uno de los robots permanezca invisible ante la cámara, pero activarla sin que esté ahí implica desperdiciar energía. Cerrar una puerta nos salvará del ataque final, pero si cerramos la equivocada nos quedaremos totalmente vendidos.
Como veis, la tensión es constante, y más cuando sabemos que en cualquier momento nos pueden dar un buen susto. A esto hay que añadirle que algunas cámaras sólo tienen sonido, lo impredecible de los enemigos y, por supuesto, la inmersión que supone estar sentado frente al ordenador, ya que nos pone en la misma situación en la que estaría nuestro protagonista. Además, sobrevivir nos ayuda a ir descubriendo una macabra historia, por lo que si ésta consigue engancharnos, tendremos un aliciente aun mayor en la supervivencia.
¿Por qué se volvió tan popular?
Si nos preguntáis que por qué se volvió Five Nights at Freddy’s tan popular, la respuesta rápida sería "los youtubers". Pero la respuesta rápida no le hace justicia al juego. Simplemente con el hecho de que el celebérrimo PewDiePie lo jugase (y tuviese más de doce millones y medio de visitas, como podéis ver abajo), la popularidad de este título se catapultó hasta límites insospechados, pero al César lo que es del César: Five Nights at Freddy’s es un buen juego.
Si lo habéis probado, habréis visto que su inmersiva sencillez consigue generar una tensión sin precedentes, donde cuanto mejor juguemos, más dura. Si lo hacemos bien, no nos asustarán nunca, pero el precio a pagar es un agobio constante. Pocos juegos consiguen que apenas unos clics consigan una jugabilidad tan efectiva, y mucho menos, basando su mecánica principal en prolongar la agonía hasta el susto.
Obviamente, hay muchos juegos increíblemente bien hechos que no obtienen esta popularidad por no convertirse en "virales", pero consideramos que no hay que obviar los méritos de la obra de Scott Cawthon. Además, el desarrollador ha conseguido mantener vivo el concepto a través de los dos episodios que llegaron a posteriori, manteniéndose fiel a su esencia pero introduciendo novedades jugables.
Los otros episodios
Como habéis visto, durante este especial hemos evitado profundizar en la historia, porque gran parte de la experiencia se apoya en intentar sobrevivir para conseguir descubrir nuevos mensajes que descifrar. Por esto, no vamos a comentar nada a nivel narrativo de lo que sucede en los dos episodios que han sucedido a Five Nights at Freddy’s hasta el momento, pero sí que os comentaremos cómo se modificaron sus mecánicas. Si no queréis que os desvelemos nada al respecto, por pequeño que sea el detalle, os animamos a saltaros este apartado.
En el segundo episodio de Five Nights at Freddy’s introduce algunos elementos bastante interesantes. El primero es un nuevo equipo de animatronics que se suma a las versiones deterioradas de los originales para alcanzar un total de once. Por si casi duplicar los peligros no fuese suficiente, ahora no tendremos puertas para protegernos, y tendremos que recurrir a una máscara de oso para engañar a los robots. Claro que ésta reduce notablemente nuestra visión (un gravísimo problema), y además, no servirá contra todos los animatronics. Para ellos tenemos una linterna y una caja de música que nos ayudarán a rechazar su presencia.
En el tercer episodio la situación se vuelve incluso más desfavorable. Ahora tenemos que asegurarnos de que el equipo sigue funcionando mientras vigilamos la ventilación del lugar. No hay puertas ni luces, y sólo un animatronic puede atacarnos físicamente, pero... ahora hay fantasmas. Éstos no pueden acabar la partida, pero nos pueden dar (y de hecho, nos darán) más de un susto. Como veis, Cawthon ha conseguido dotar de personalidad a cada uno de los episodios mientras, además, dotaba de coherencia global a la saga. Y todavía le queda futuro por delante.
El futuro de Freddy Fazzbear
Por el momento, el futuro más inmediato de Five Nights at Freddy’s parece que pasa por su cuarto episodio, destinado a lanzarse el 31 de octubre de este mismo año, coincidiendo con la festividad anglosajona de Halloween. Aparentemente será el capítulo final, que suponemos que cerrará la historia. Como en los anteriores juegos, también se espera que introduzca alguna novedad jugable.
Por otra parte, Warner Bros. se ha hecho con los derechos para hacer una película de la cual apenas se conocen detalles. Por el momento, parece ser que Roy Lee –responsable de los remakes de películas de terror como The Ring o Poltergeist–, Seth Grahame-Smith –escritor de novelas como Orgullo y perjuicio, y zombis o Abraham Lincoln, Cazavampiros– y David Katzenberg –que trabajará en la próxima Beetlejuice 2– serán los productores. Hasta ahora sólo se ha dicho que el equipo de la película trabajará con Cawthon "para hacer una película loca, terrorífica y extrañamente adorable".