Especial Tales Of

Repasamos la historia de una de las sagas de rol japonés más veteranas y queridas por los fans del género.
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Por algún motivo, los videojuegos y el anime siempre han sido dos medios estrechamente relacionados entre sí. Que a un jugador habitual le guste el manga suele ser algo muy común, así como el hecho de que los diseños propios del cómic japonés inunden todo tipo de producciones asiáticas.

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Así pues, a nadie le extraña que a día de hoy existan multitud de videojuegos que intenten replicar la experiencia de un anime, aprovechándose de las ventajas que ofrece este hobby para hacerla interactiva y ayudarnos a que nos sintamos como los auténticos protagonistas de la historia que se nos quiere narrar.

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Juegos de rol, de lucha, novelas gráficas, etcétera. Esto se ha intentado de muchas maneras distintas y probando con todo tipo de géneros, algunos con mejor suerte que otros.

Pero si hay una saga que pueda presumir de haber conseguido dar en el clavo desde sus mismos comienzos, esa es sin duda Tales of, una serie de videojuegos que a lo largo de más de 15 años ha conseguido mantener su calidad entrega tras entrega, ofreciendo todo lo que un aficionado al manga y anime (de corte Shonen) podría esperar.

Diseños de personajes de famosos mangakas, openings con música jpop, secuencias de anime, personajes con personalidades muy marcadas y en constante evolución, múltiples arcos argumentales, técnicas especiales y poderes de todo tipo, muchas batallas y unos diálogos y narrativa puramente del gusto japonés, son algunas de sus claves. Salta a la vista que se trata de una saga que se desarrolla únicamente con el público japonés en mente, algo que no le ha impedido hacerse con un hueco en el mercado occidental, donde cada vez está obteniendo más reconocimiento por parte de los jugadores y captando más "adeptos".

Sin embargo, llegar a este punto en nuestras tierras es algo que ha costado mucho, motivo por el cual siempre hemos disfrutado de sus entregas con varios años de retraso en el mejor de los casos, mientras que en los peores directamente no han llegado a salir de Japón. Por suerte, esto parece que ha comenzado a cambiar y que ahora Namco Bandai apostará mucho más por esta saga en Occidente, como bien demostró el anuncio de Tales of Zestiria, el primer juego de la saga en anunciarse a nivel internacional.

Especial Tales Of 1

No en vano, este mismo mes recibiremos Tales of Symphonia Chronicles, un recopilatorio en alta definición para PS3 de una de las entregas más queridas de la serie y de su secuela. Para celebrarlo, hemos decidido traeros este especial para que podáis repasar con nosotros todo lo que la saga ha dado de sí hasta el momento, ya sea recordando esos juegos que jugasteis hace años (o no hace tanto) como descubriendo los que os perdisteis.

Tales of Phantasia

Como bien se suele decir, toda historia tiene un principio. La de Tales of comienza con el Wolf Team, un veterano equipo de desarrollo japonés, el cual comenzó a trabajar en 1993 en un proyecto llamado Tale Phantasia, basado en una novela escrita por uno de sus programadores, Yoshiharu Gotanda, la cual nunca llegó a publicarse.

En su busca de una editora que les publicara el juego y tras haber sido rechazados por Enix, al final consiguieron llegar a un acuerdo con Namco, lo que traería consigo toda una serie de problemas que acabarían provocando la marcha de gran parte del equipo de desarrollo original, quienes abandonaron el Wolf Team para fundar tri-Ace, una popular compañía experta en juegos de rol, la cual nos ha regalado títulos tan destacables como Star Ocean, Valkyrie Profile y Resonance of Fate.

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¿Los motivos de estas disputas? Namco quería realizar todo tipo de cambios en el guion original, cambiando el nombre de los personajes, eliminando escenas y finalmente cambiando su título a Tales of Phantasia. Ante este panorama, el juego vio retrasado su lanzamiento de 1994 a 1995. Con un desarrollo tan turbulento y lleno de problemas, no hubiera sido de extrañar que el producto final hubiera acabado por debajo de las expectativas, pero por suerte para todos, este no fue el caso.

Así pues, en 1995 los usuarios japoneses de Super Famicom (la SNES japonesa) vieron cómo un nuevo título de rol llamado Tales of Phantasia llegaba a las estanterías de las tiendas haciendo gala de una bonita portada dibujada por el famoso mangaka Kosuke Fujishima (Oh My Goddess!, Sakura Wars), quien también se ocupó del diseño de personajes y que posteriormente se acabaría convirtiendo en una de las figuras más reconocibles de la serie.

Tales of Phantasia comienza con una escena en la que nos muestran a un poderoso hechicero llamado Dhaos escapando al futuro justo cuando cuatro héroes estaban a punto de acabar con él. Sin embargo, el plan le acaba saliendo mal y tras su viaje temporal se encuentra con uno de los descendientes del heroico grupo que estaba dándole caza, quien consigue sellarle con dos colgantes mágicos.

Doce años más tarde, un oscuro ejército comienza a arrasarlo todo y a provocar el caos en el mundo en su búsqueda de una forma de liberar a Dhaos de su prisión, algo que tendremos que impedir encarnando a Cless Alvein, un joven espadachín de 17 años. Tal y como era de esperar, durante esta odisea, nuestro protagonista hará todo tipo de compañeros y seremos testigos de un gran número de giros argumentales que nos llevarán incluso a viajar en el tiempo.

Los personajes, aunque algo tópicos, resultaban muy carismáticos (mención especial a Arche, una alocada maga medio elfa, y a Claus, un invocador capaz de hacer pactos con los espíritus para usarlos en combate) mantenían una buena evolución y nos regalaban algunos momentos realmente cómicos y bastante surrealistas. La historia tenía mucho ritmo y no paraban de suceder todo tipo de cosas, a la vez que íbamos descubriendo muchas verdades ocultas que conseguían mantener nuestro interés en todo momento.

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En cuanto al juego en sí, gráficamente se trataba de unos de los títulos más punteros de la consola, ofreciéndonos un acabado gráfico realmente espectacular para la época, con unos escenarios detalladísimos y unos sprites para los personajes durante las batallas que sabían explotar sin miramientos las capacidades del cerebro de la bestia.

Jugablemente se trataba de un juego de rol que no se habría diferenciado demasiado del resto de títulos de la época si no fuera por su sistema de combate. En vez de plantearnos unas batallas por turnos como era costumbre por aquel entonces, Tales of Phantasia apostaba por unos combates en tiempo real en las que podíamos desplazarnos lateralmente, el cual fue bautizado como Linear Motion Battle System (LMBS).

De nuestro grupo de protagonistas solo controlábamos directamente a uno de ellos, aunque podíamos darle órdenes al resto pausando la acción y abriendo un menú (o a través de diversos atajos). Además, el juego nos permitía ajustar algunos parámetros, como la frecuencia con la que queríamos que cada personaje usara sus hechizos, de forma que siempre tuviéramos controlada la acción en el campo de batalla.

El resultado no pudo ser mejor, ofreciendo unos enfrentamientos muy novedosos para la época, dinámicos y especialmente divertidos que consiguieron convencer rápidamente a todo aquel que supo darle una oportunidad. La guinda final del pastel la puso su apartado sonoro, obra de Motoi Sakuraba (ayudado por Shinji Tamura), uno de los compositores más prolíficos de la industria y artífice de prácticamente toda la música de esta saga. De hecho, el apartado sonoro del juego era tal que obligó a que se tuvieran que usar cartuchos de alta capacidad (48 megabits) para poder incluir una canción completamente cantada y voces para todas las batallas.

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Tales of Phantasia es probablemente la entrega que más revisiones ha recibido y tras su lanzamiento original en Super Famicom, acabó llegando a PlayStation, Game Boy Advance, PSP y móviles. En Occidente, la única que recibimos fue la de GBA, lanzada en nuestro continente en el 2006, tres años después de su lanzamiento japonés y once más tarde que el de la versión original, por lo que fue uno de esos casos en los que no nos quedó otra que decir: "más vale tarde que nunca". En realidad la de iOS también nos llegó (el mes pasado de hecho), pero se hicieron ciertos cambios para convertirlo en un juego gratuito que, en nuestra opinión, arruinaron esta magnífica aventura, por lo que os recomendamos evitarla a toda costa y hacer como que no existe.

Tales of Destiny

La segunda entrega de la saga llegaría justo dos años después de que Phantasia aterrizara en Super Famicom, aunque esta vez la plataforma escogida fue PlayStation. Al igual que muchas otras sagas de rol, como Dragon Quest o Final Fantasy, Tales of Destiny no tenía absolutamente nada que ver a nivel argumental con Tales of Phantasia, a pesar de que a nivel jugable compartían muchísimos elementos, empezando por su sistema de batalla, donde el LMBS vuelve a brillar con luz propia para ofrecernos unas batallas más propias de un juego de lucha que de uno de rol.

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Su equipo de desarrollo fue el mismo, aunque esta vez el diseño de personajes recaería sobre Mutsumi Inomata (GB Bomber), otro mangaka que se convertiría en uno de los fijos de la saga. Su historia estaba centrada en Stahn, un joven poseedor de una espada sintiente llamada Dymlos. En su viaje, conocería a otros personajes con armas similares y con quienes tendría que acabar formando equipo para evitar que una poderosa reliquia proveniente de una antigua guerra cayera en malas manos, lo que, tal y como es costumbre en el género, se acababa traduciendo en múltiples aventuras de todo tipo.

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El juego repetía prácticamente paso por paso la fórmula de su predecesor, pero con una historia, personajes y ambientación totalmente nuevos. El argumento enganchaba, sus personajes estaban muy bien construidos, se introdujeron skits (unas charlas opcionales entre los personajes que ofrecían más detalles) y fue el primer juego de la saga en incluir secuencias de anime. Sin embargo, su aspecto gráfico distaba mucho de lo que se esperaba de la consola de Sony, ya que el salto de generación no fue demasiado evidente. Además, se echaban de menos nuevas ideas, ya que todo era demasiado similar

Estos problemas no le impidieron convertirse en un juego muy divertido y que sabía enganchar desde el principio. Además, su sistema de combate conseguía mantenerse fresco todavía y Motoi Sakuraba y Shinji Tamura volvieron a firmar una gran banda sonora. Aunque, sin lugar a dudas, el mayor logro de Tales of Destiny fue romper las barreras del mercado japonés y llegar a Occidente. Eso sí, en Europa nos quedamos sin él, ya que solo se lanzó en Estados Unidos, lo que no quita mérito a esta hazaña, gracias a la cual muchos por fin pudimos comenzar a disfrutar de la saga.

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En el 2006, el juego recibió un remake para PS2 que incluía entornos tridimensionales, sprites redibujados y una versión mejorada del LMBS que permitía realizar combinaciones de ataques más elaboradas en el aire. Finalmente, en el 2008 se lanzó una nueva edición de este remake (Tales of Destiny Director's Cut) que incluía más eventos para la historia, la posibilidad de escoger dificultad para las batallas y un nuevo modo de juego protagonizado por Leon, uno de los personajes más importantes de la trama principal. Por desgracia, ninguna de las dos versiones de PS2 consiguió salir de Japón.

Tales of Eternia

Esta vez tuvieron que pasar tres años para que la saga recibiera su tercera entrega. Tales of Eternia también se lanzó en la primera PlayStation, volvió a contar con el mismo equipo de desarrollo y al igual que sus predecesores, nos ofrecía una historia y un mundo completamente nuevos.

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Su argumento nos presentaba a Reid Hershel, un joven cazador, que junto a sus amigos Farah y Keele, se encontraban con una misteriosa joven que hablaba una lengua desconocida, dando pie a una aventura que les llevaría a sumergirse en un antiguo conflicto entre dos mundos enfrentados. Tal y como era de esperar, los giros argumentales de todo tipo y la profunda evolución de sus protagonistas volvieron a amenizarnos un guion muy bien llevado y repleto de buenos momentos.

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El LMBS volvía a funcionar a las mil maravillas, la historia y los personajes tenían mucho gancho, y el mundo para explorar resultaba enorme, ofreciéndonos una aventura larga y repleta de cosas por hacer. Sin embargo, su apartado gráfico volvió a quedarse muy atrás, a pesar de que hubo cierta mejora respecto a Tales of Destiny, algo que no impidió que cualquier fan del género pudiera disfrutarlo plenamente, ya sabía compensar su pobre apartado técnico con una dirección artística realmente buena. Además, el dúo de compositores de Sakuraba y Tamura volvió a regalarnos una banda sonora inolvidable.

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Tales of Eternia también consiguió llegar a Estados Unidos, aunque lo hizo bajo el nombre de Tales of Destiny II, algo que según Namco se hizo para que el público americano no tuviera problemas en identificar la saga, aunque esto generaría bastante confusión con el lanzamiento de la siguiente entrega de la serie, tal y como veremos a continuación, aunque antes de pasar al próximo juego, nos gustaría destacar que hubo una versión para PSP de Tales of Eternia, gracias a la cual por fin pudimos disfrutar de esta aventura en Europa.

Tales of Destiny II

Namco decidió estrenar la saga en PlayStation 2 rompiendo con la tradición de lanzar juegos que no tenían nada que ver entre sí a nivel argumental, ya que tal y como indica su propio nombre, Tales of Destiny II es una secuela directa de Tales of Destiny, la cual tiene lugar 18 años después.

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En él encarnamos a Kyle, hijo de Stahn, el protagonista del primer juego, quien se dice que murió unos años después de su aventura original. Kyle sueña con ser algún día un gran héroe como su padre, hasta que un día se encuentra con una misteriosa chica llamada Reala, quien dice estar buscando a un héroe, por lo que no dudará en ayudarla, momento en el cual comienza una aventura que le llevará a viajar en el tiempo a una guerra ocurrida hace mil años.

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A nivel jugable, a pesar de volver a ofrecernos una aventura de rol de corte tradicional, se trató de la entrega más innovadora hasta la fecha. Por ejemplo, el clásico LMBS sufrió ciertas modificaciones para obligar a los jugadores a tener que pensar un poco más sus movimientos gracias al sistema de SP. Cada acción que hiciéramos nos haría perder parte de la barra de SP, mientras que si defendíamos o nos quedábamos parados la regeneraríamos. Además, al finalizar cada batalla se nos daría una puntuación según nuestra actuación, algo que se mantendría en posteriores entregas. Por otro lado, se introdujo un nuevo sistema para poder combinar objetos y modificar las armas, a la vez que otro para poder personalizar nuestras habilidades de batalla.

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Gráficamente volvía a hacer uso de sprites, los cuales ahora estaban mucho más detallados que nunca, y la banda sonora volvió a ofrecernos unas composiciones de mucho nivel para un juego que supo dar un paso adelante con sus nuevas mecánicas en una saga que empezaba a estancarse. Por desgracia, y a diferencia del primer Destiny, esta secuela nunca consiguió llegar a Occidente, ni siquiera en su relanzamiento para PSP.

Tales of Symphonia

Y así llegamos al 2003, donde Tales of volvería a los circuitos de una consola de Nintendo gracias a Tales of Symphonia, uno de los grandes exclusivos de GameCube (al menos en Occidente, ya que aquí nunca recibimos su conversión para PlayStation 2) y el título más revolucionario para la saga que la serie ha recibido hasta la fecha.

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Los cambios comenzaban ya desde su mismo apartado gráfico, ya que aquí fue donde la saga abandonó por fin los sprites para dar el salto a los gráficos completamente en 3D. Estos hacían uso de la técnica Cel Shading para dotar tanto a los personajes como a los escenarios de una apariencia muy similar a la de los dibujos animados, aprovechando la potencia de la consola para ofrecernos un mundo por el que daba gusto pasearse y para poner en juego multitud de efectos gráficos en las batallas.

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Su guion nos llevaba a seguir el viaje de Lloyd para ayudar a su amiga Colette, quien está destinada a completar un ritual de regeneración para asegurar la supervivencia del mundo. Como viene siendo habitual, por el camino nos encontraríamos con nuevos aliados, descubriríamos que no todo el mundo es quien dice ser, viajaríamos a otro mundo y veríamos a sus protagonistas crecer como personajes mientras superan todo tipo de problemas.

No se trata del mejor guion de la saga y hay muchos momentos muy predecibles, ya que el título tira constantemente de tópicos y clichés mil veces vistos, aunque se deja disfrutar y el carisma de sus personajes consigue hacer el resto (Zelos y Kratos son dos de los mejores de toda la serie).

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Con el salto a las 3D, el clásico LMBS recibió ciertos cambios, abandonando las batallas clásicas en 2D, ya que la cámara iba realizando giros para seguir la acción. Además, el juego nos permitía realizar todo tipo de técnicas combinadas entre los personajes y personalizar las técnicas de nuestros protagonistas con un gran números de opciones entre las que escoger gracias a su sistema de gemas EX. Por si fuera poco, se añadió un modo multijugador para hasta cuatro jugadores donde nuestros amigos también podían participar en la batallas, aunque esto no dejó de ser más que una mera curiosidad, ya que durante la exploración solo podía intervenir el jugador que tuviera el primer mando.

El resultado fue todo un juegazo que se ha convertido por derecho propio en uno de los títulos que los fans recuerdan con más cariño (que no quiere decir que sea el mejor, por mucho que la nostalgia nos quiera hacer ver lo contrario), a pesar de que a nivel narrativo y argumental no consiguió sorprender a nadie. Por cierto, esta entrega supuso el regreso de Kosuke Fujishima, quien volvió a encargarse del diseño de personajes.

Especial Tales Of 17

No se nos puede olvidar tampoco comentar que se trata del primer Tales of que consiguió llegar de forma oficial a Europa (eso sí, mutilando la canción del opening y cambiando el doblaje japonés por uno inglés que dejaba bastante que desear), abriendo la saga a una gran cantidad de jugadores que desconocían de su existencia. De hecho, también tiene el honor de ser el primero de la serie en llegarnos totalmente traducido al español, una costumbre que, por desgracia, se perdería en futuras entregas y que actualmente parece que se está volviendo a recuperar.

En cuanto a sus posteriores conversiones, el juego acabó llegando a PlayStation 2 con algunas mejoras, mientras que este mismo mes podremos disfrutar de una conversión en alta definición para PS3 de este clásico (la cual ya lleva unos cuantos meses a la venta en Japón), en la que podremos disfrutar por primera vez de su doblaje original.

Tales of Rebirth

Un año más tarde, la saga regresó a PlayStation 2 con el lanzamiento de Tales of Rebirth, otro de los juegos que siguen manteniéndose inéditos en Occidente. A pesar de que Symphonia ya había dado el salto a las 3D, con esta entrega Namco decidió volver al estilo 2D, por lo que tanto su estética como su jugabilidad se acercaban más a lo visto en los cuatro primeros títulos de la saga (además, Mutsumi Inomata volvía a ocuparse del diseño de los personajes).

Especial Tales Of 18

Eso sí, el sistema de combate volvió a sufrir una nueva revisión, haciendo que las batallas ahora tuvieran tres planos distintos de profundidad entre los que tendríamos que ir cambiando, lo que ofrecía una nueva dimensión al clásico LMBS, ya que el posicionamiento de nuestros personajes ganaba en importancia.

Además, aquí el uso de las habilidades estaba algo más limitado, ya que en vez de usar TP (el equivalente a los puntos de magia en Tales of) tendríamos que esperar a que se recargaran. Además, como novedad, al finalizar cada combate recibiríamos unos puntos especiales que podríamos usar para modificar y mejorar los parámetros de nuestro equipo.

Especial Tales Of 19

Esta vez su historia nos situaba en un mundo en el que los humanos conviven pacíficamente con una raza de hombres bestia, hasta que el rey de estos últimos acaba muriendo en extrañas condiciones, desatando así el caos por todo el reino. El protagonismo de esta entrega recayó sobre Veigue Lungberg, un joven huérfano que inicia un viaje en busca de su familia, y que, como era de esperar, acabará inmerso en una gran aventura y en un conflicto que afectará a todo el mundo.

Lo interesante del guion (el cual, para no perder costumbre, contaba con sus buenas raciones de clichés), fue el tratamiento del racismo, una temática que si bien ya habíamos visto en anteriores entregas, aquí cobraba mucha importancia y ofrecía momentos realmente interesantes y de clara denuncia social. Cuatro años después, el juego fue relanzado en PSP, aunque al igual que ocurrió con la versión de PlayStation 2, nunca consiguió salir de Japón.

Tales of Legendia

La siguiente entrega de la saga en llegar fue Tales of Legendia para PS2, un título desarrollado por un equipo distinto al de las anteriores entregas. Project MelFes fue un estudio que Namco formó con desarrolladores de Tales of, Tekken y Soul Calibur. Además, Go Shiina (Klonoa 2, Tekken 6) pasó a ser el compositor principal y el diseño de personajes fue obra de Kazuto Nakazawa (Kill Bill, Samurai Champloo).

Especial Tales Of 20

La historia de Tales of Legendia nos sitúa en un mundo totalmente inundado, motivo por el cual toda la civilización convive en un gigantesco barco. En él interpretaremos a Senel, un joven quien tendrá que salvar a su hermana de un extraño que grupo que cree que es la salvadora del mundo. Aunque los personajes mantenían el buen nivel de siempre, la historia resultó ser bastante inferior a lo que la saga nos tenía acostumbrados, con una primera mitad que podía llegar a hacerse eterna de lo lenta y poco interesante que resultaba.

Especial Tales Of 21

Para esta ocasión, la compañía decidió volver a usar gráficos en 3D, aunque curiosamente el sistema de combate se mantuvo fiel a lo visto en las primeras entregas. Es decir, en 2D y con un solo plano de profundidad, por lo que solo podíamos desplazarnos hacia los lados. Como novedad, se introdujo una barra de "Climax", la cual podíamos rellenar a base de realizar combos. Una vez la tuviésemos completa, nos permitía congelar el tiempo para atacar a placer a nuestros enemigos.

Especial Tales Of 22

Uno de sus grandes aciertos fue el incluir unas pequeñas campañas al acabarnos el juego que nos permitía disfrutar de ciertos momentos desde el punto de vista de otros personajes, lo que alargaba su duración a la vez que añadía interés argumental. No fue un mal juego, era entretenido, su sistema de combate resultaba tan adictivo como siempre y las relaciones entre sus protagonistas eran muy interesantes, pero se quedó un poco por debajo de lo que debería haber sido. A diferencia de Rebirth, Legendia sí consiguió llegar a Estados Unidos, aunque en Europa sigue siendo un desconocido.

Tales of the Abyss

Ahora nos toca hablar del que probablemente sea uno de los mejores juegos de toda la saga, sino el mejor (aunque esto acaba siendo algo muy subjetivo y personal de cada uno). En el 2005, Namco Tales Studio firmó una entrega magistral para PlayStation 2, la cual volvió a recuperar a Fujishima como diseñador de personajes y al dúo de Sakuraba y Tamura para su apartado sonoro.

Especial Tales Of 23

Su argumento nos llevaba a otro mundo de fantasía regido por "La Partitura", una escritura sagrada que predecía el destino de todos sus habitantes desde el mismo momento en el que nacían. Alrededor de ella existe una orden religiosa y militar que se encarga de protegerla y de asegurar que todas las profecías se cumplan, lo que da pie a un mundo complejo, lleno de matices y donde la línea que separa la religión, la política, los intereses personales y lo militar nunca está del todo clara.

La historia es toda una montaña rusa: no paran de pasar cosas, hay frecuentes giros argumentales cuando menos los esperamos, trata temas muy crudos (como puede ser el genocidio) y nos ofrece unos personajes con muchísimo carisma y una evolución bastante más pronunciada que la de la mayoría de juegos del género. Para ello solo tenemos que fijarnos en Luke, su protagonista, quien comienza siendo uno de los personajes más odiosos de la historia de los videojuegos para finalmente acabar convirtiéndose en un héroe más que digno.

Especial Tales Of 24

El sistema de combate también recibió numerosas mejoras. Para empezar, al igual que Symphonia, el juego estaba desarrollado en 3D, lo que permitió incluir una nueva característica llamada "Movimiento Libre", gracias a la cual podíamos desplazarnos a placer por el escenario, ya sea corriendo hacia los lados, hacia el fondo o hacia la pantalla. Esto añadía mucha importancia a nuestra colocación, ya que nos permitía mayores posibilidades de esquiva y para pillar desprevenidos a nuestros enemigos.

Otra de sus novedades fueron los "Field of Fonons" (FOF), unos campos que podíamos crear con nuestras técnicas elementales. Si conseguíamos colocarnos encima de uno de ellos y realizábamos otra técnica del mismo elemento, provocábamos una resonancia que potenciaba considerablemente la habilidad que estuviéramos usando. Lo interesante es que los FOF podían ser usados también por los enemigos, lo que acababa resultando en unas batallas divertidísimas, dinámicas y muy estratégicas (eso sí, en dificultades más o menos avanzadas, porque la normal es un paseo).

Para rematar el conjunto, el juego podía durarnos fácilmente unas 50 horas, había multitud de cosas para hacer (aunque las misiones secundarias dejaban algo que desear por su simpleza) y el mundo no era precisamente pequeño. La banda sonora tenía muchísima calidad y gráficamente lucía realmente bien, por lo que pocos peros se le podían poner.

Especial Tales Of 25

Aunque inicialmente solo se lanzó en Japón y en Estados Unidos, a finales del 2011 pudimos disfrutar finalmente de esta fantástica historia en Europa gracias a una conversión que se realizó para Nintendo 3DS, la cual dejaba bastante que desear, con un efecto 3D que provocaba dolor de ojos y unos bordes de sierra demasiado visibles.

Al menos, los personajes lucían con más detalle y los tiempos de carga se habían reducido al mínimo, por lo que no todo fueron malas noticias. Además, el juego había envejecido sorprendentemente bien, al igual que sus personajes y su historia, por lo que a poco que nos defendiéramos con el inglés y nos gustase el rol japonés, se convertía en una opción de compra de lo más recomendable.

Tales of Innocence

Tras su paso por las consolas de sobremesa, la novena entrega de la serie se lanzó exclusivamente para el mercado portátil. Tales of Innocence se lanzó originalmente como un juego de Nintendo DS en el 2007. Su desarrollo fue obra de Alfa System y para el diseño de personajes se volvió a contar con los servicios de Inomata.

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La historia, tal y como es costumbre, se ambienta en un nuevo mundo de fantasía en el cual comienzan a aparecer personas con poderes especiales, quienes poco a poco irán descubriendo que en realidad son la reencarnación de antiguos demonios, motivo por el cual son perseguidos. Como era de esperar, los protagonistas son uno de estos "elegidos", algo que cambiará sus destinos por completo, ya que a través de las visiones de sus vidas anteriores encontrarían la motivación y la clave para que no se repitan los errores del pasado.

La historia estaba bastante bien, al igual que sus personajes, y llegaba a ofrecer algunos momentos realmente interesantes. Además, tenía mucho ritmo y nunca llegaba a dar la sensación de que se estancara, por lo que el hecho de ser un juego desarrollado exclusivamente para portátiles no pareció afectar demasiado a este apartado. Eso sí, no faltaban los clichés y tópicos habituales de la serie.

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Su sistema de combate era muy similar al de Tales of the Abyss, permitiendo el movimiento libre y la realización de todo tipo de combos combinando ataques normales y especiales, ya sea en el suelo o en el aire (como en el remake de Tales of Destiny para PS2). Además, se realizaron importantes mejoras en la IA aliada, dándonos la oportunidad de configurar mucho mejor los patrones de comportamiento de nuestros compañeros.

Gráficamente tampoco se quedaba atrás, ya que sabía explotar bastante bien las capacidades de la portátil de Nintendo, ofreciendo unos personajes y escenarios muy vistosos y detallados. La banda sonora mantuvo también un buen nivel (aunque sin deslumbrar demasiado), la cual esta vez fue obra de Kazuhiro Nakamura (Tekken 5).

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En definitiva, Tales of Innocence fue un más que digno representante de la saga que por desgracia nunca llegó a Occidente. Ni siquiera con el lanzamiento de su remake para PS Vita, el cual incluyó todo tipo de novedades (mejoras en el sistema de combate, mayores opciones de personalización, más habilidades, etcétera), acabó llegándonos, y por las declaraciones de Hideo Baba, actual productor de la saga, parece ser que esto no va a cambiar.

Tales of Symphonia: Dawn of the New World

Tras la buena acogida que tuvo Tales of Symphonia, el anuncio de una secuela directa de dicha entrega no pilló a nadie por sorpresa e hizo que muchos fans se frotaran las manos pensando en volver a encontrarse con algunos de sus personajes favoritos. Así pues, en el 2008 (un año bastante prolífico para la saga, tal y como veremos) Namco Bandai estrenaba Tales of Symphonia: Dawn of the New World en Wii.

Especial Tales Of 29

La historia tenía lugar varios años después de los hechos ocurridos en el juego original y nos mostraba un impactante inicio en el que veíamos a Lloyd cometer una masacre y asesinar a los padres de Emil, el protagonista de esta entrega. Unos meses después acabaría conociendo a una extraña chica llamada Marta que posee la esencia de Ratatosk, un espíritu durmiente capaz de restaurar el equilibrio y el flujo de maná del mundo, a quien decide ayudar en su viaje, convirtiéndose así en el Caballero de Ratatosk, lo que le conferiría grandes poderes y una segunda personalidad bastante agresiva.

A partir de aquí comienza una aventura en la que ambos personajes intentarán restaurar el equilibrio del mundo, encontrándose por el camino con todos los protagonistas de Tales of Symphonia. Lo cierto, es que esta secuela fue bastante floja, tanto a nivel argumental como de personajes, ya que Emil y Marta carecían de chispa alguna (Emil en especial llegaba a hacerse insoportable), dejándonos con la sensación de ser un producto lanzado únicamente para aprovechar el nombre de la saga. Cuando el mayor atractivo de una secuela se basa únicamente en volver a encontrarnos con los personajes de la primera parte, es que algo falla.

El sistema de combate bebía directamente de lo visto en Tales of Innocence, aunque esta vez se le dio muchísima más importancia a los elementos, por lo que saber explotar las debilidades elementales de nuestros enemigos era realmente importante. Por otra parte, se introdujo un sistema de captura de monstruos al estilo Pokémon, gracias al cual podíamos completar a nuestro grupo, ya que Emil y Marta eran los únicos personajes de la aventura (de vez en cuando se nos unían los de Symphonia, pero estos solo subían de nivel según lo dictara el argumento, por lo que no recibían experiencia tras las batallas) y quedaban dos huecos libres.

Especial Tales Of 30

En total había más de 200 criaturas y podíamos entrenarlas y evolucionarlas para hacerlas más poderosas, una idea que si bien no nos pareció mal implementada, sí que nos dejó con la sensación de que hubiésemos preferido jugar con personajes con su propia personalidad, historia y motivaciones, en vez de con monstruos genéricos.

Otro cambio que no fue demasiado acertado fue la eliminación del mapa del mundo principal, el cual fue cambiado por uno donde los pueblos y mazmorras estaban marcados por puntos, por lo que solo teníamos que pulsar sobre ellos para viajar al lugar al que quisiéramos ir, algo que reducía considerablemente el componente de exploración del juego.

Especial Tales Of 31

Al final, Tales of Symphonia no fue un mal juego. Conseguía entretener y ofrecer buenos momentos, aunque tampoco consiguió destacar en nada, quedándose como una oportunidad perdida de realizar una secuela a la altura de la obra original. Comentar que consiguió llegar tanto a Estados Unidos como a Europa e incluso se lanzó con una traducción al español. Si os lo perdisteis en su momento y tenéis interés en jugarlo, estará incluido en Tales of Symphonia Chronicles, el recopilatorio de la saga en HD que se lanzará este mismo para PS3.

Tales of Vesperia

La saga se estrenaría en las consolas de alta definición (más en concreto en Xbox 360) tan solo dos meses después del lanzamiento de Dawn of the New World. Tales of Vesperia contó con la presencia de Yoshito Higuchi como director y productor, quien ya se había encargado en el pasado de Tales of Symphonia y Tales of the Abyss, lo que explica rápidamente la calidad que atesoró esta entrega.

Especial Tales Of 32

Su argumento nos llevaba a Terca Lumireis, un mundo mágico basado en el uso de "blastias", unas reliquias de una antigua civilización con multitud de usos, gracias a las cuales sus habitantes podían crear barreras para protegerse de los monstruos y conseguir suministros de agua, entre otras muchas utilidades. En el juego encarnábamos a Yuri Lowell, un antiguo miembro de los caballeros de Zaphias, la Capital Imperial, quien investigando el robo de un blastia acaba encontrándose con Estelle, la princesa del Imperio y heredera al trono, quien le pide ayuda para buscar a Flynn, el mejor amigo de Yuri y a la vez su mayor rival.

Con esta sencilla premisa comienza una historia repleta de giros argumentales que se va complicando más y más a cada paso que damos, y que si bien comienza algo lenta, no tarda demasiado en pillar ritmo para tenernos totalmente enganchados. Además, su grupo de protagonistas desprende carisma por todos lados, evolucionan mucho y de forma creíble, y las relaciones que tienen entre ellos son de lo más interesante. No en vano, Yuri podría considerarse uno de los mejores personajes principales que ha dado la saga, con un lado muy oscuro que dará lugar a momentos realmente interesantes.

Especial Tales Of 33

El salto de generación le sentó genial a la saga, lo que le permitió a Namco Tales Studio crear unos escenarios llenos de vida y colorido por los que daba gusto moverse. El mapa principal del juego era enorme y estaba lleno de secretos que explorar, y su duración pasaba con facilidad de las 40 horas sin pararnos a realizar objetivos secundarios. Además, Fujishima nos ofreció algunos de los personajes mejor diseñados de la serie y Motoi Sakuraba volvió a deleitarnos con una genial banda sonora que se adaptaba como un guante a todo lo que sucedía en la pantalla.

En cuanto a las batallas, estas apenas evolucionaron respecto a lo visto en Tales of the Abyss, lo cual no era nada malo, ya que seguían ofreciendo combates muy dinámicos y divertidos, especialmente en los enfrentamientos contra los jefes finales, los cuales ahora incluían misiones "secretas" por derrotarlos ejecutando ciertas acciones durante la batalla. Además, otra novedad era que si mientras explorábamos iniciábamos combate contra un enemigo que estuviera muy cerca de otro, en la pelea aparecerían todos a la vez.

Especial Tales Of 34

Resumiendo, Tales of Vesperia fue todo un juegazo y una de las mejores entregas que hemos podido disfrutar hasta el momento de esta veterana serie, a pesar de la ausencia de traducción al castellano que sufrió en el último momento tras haberse prometido durante meses que llegaría en nuestro idioma. Posteriormente recibiría una conversión para PlayStation 3 en la que se incluyeron varias novedades, como un personaje jugable totalmente nuevo, aunque por desgracia, nunca consiguió salir de Japón.

Tales of Hearts

De nuevo en el 2008, Tales of recibió una nueva entrega, esta vez para Nintendo DS, la cual a diferencia de Innocence, recuperó los personajes modelados a base de sprites y los combates en 2D, al estilo de los primeros juegos de la serie. Además, se vendió en dos ediciones distintas, una que incluía secuencias de anime y otra que las cambiaba por vídeos generados por ordenador, siendo así la primera y única vez que la saga usó este tipo de técnica para sus escenas.

Su historia nos lleva a un mundo amenazado por unos monstruos llamados Zerom, quienes se dedican a comer los "Spirias" (los corazones) de las personas. Para combatirles, existen unas armas especiales llamadas Somas, las cuales además tienen el poder de permitir a sus usuarios que entren dentro de los corazones de la gente.

El protagonismo de la aventura recae sobre Shing Meteoryte, un joven de 16 años poseedor de un Soma especial, quien por accidente acabaría encontrándose con Amber Hearts, una chica que tras sufrir un ataque acaba con su corazón fragmentado y repartido por todo el mundo, motivo por el cual iniciaremos un viaje para recuperarlo.

Especial Tales Of 35

Como siempre, este prólogo no es más que una excusa para adentrarnos en una aventura mucho más grande y que será de vital importancia para salvar al mundo. Combates de todo tipo, revelaciones, enemigos que en realidad no son tan malos como los pintan, giros argumentales, dudas sobre lo correcta que es la misión en la que nos embarcamos, etcétera. Una historia típica, pero con cierto atractivo y de las que se dejan disfrutar sin demasiadas complicaciones.

En cuanto a su sistema de combate, ya hemos dicho que sigue los pasos de las primeras entregas, aunque incluye algunas novedades, como un sistema de personajes de apoyo muy interesante que nos permitirá invocar a los miembros de nuestro grupo que no estén en nuestra alineación principal para realizar combos y técnicas junto a ellos. Incluso se nos daba la opción de invocar a personajes provenientes de otros juegos de la saga o invitados de otras series. Además, las debilidades elementales volvían a ser muy importantes, algo que teníamos que tener muy en cuenta para los enemigos más duros.

Especial Tales Of 36

Fue el primer juego para una portátil desarrollado por Namco Tales Studio, mientras que del diseño de personajes se ocupó Inomata. Finalmente, su banda sonora cumplía de sobra y se notaba que Sakuraba volvía a ser el compositor principal. Por desgracia, Tales of Hearts sigue siendo otro de esos títulos desconocido para Occidente, ya que ni siquiera nos ha llegado su remake para PS Vita e iOS (el cual hacía uso de gráficos totalmente poligonales, realizaba multitud de ajustes en su sistema de combate e introducía un nuevo personaje).

Tales of Graces

Justo un año después, en diciembre del 2009, Namco Tales Studio decidió regresar a Wii con Tales of Graces, una de las grandes entregas de la serie y probablemente la que tenga uno de los mejores sistemas de combate que ha dado la saga.

Esta vez viajaríamos al mundo de Ephinea, el cual está dividido en tres países distintos. La historia comienza con unos jóvenes Asbel y Hubert, los dos hijos del señor feudal de Lhant, un pequeño y apacible pueblo situado en la frontera entre los dos grandes imperios del juego. Tras unos pocos minutos de juego, los dos hermanos se acababan encontrando con una joven de pelo morado que no recuerda nada de su pasado, a la cual deciden llamar Sophie.

Estos acaban haciendo amistad con Richard, el príncipe de Windor, aunque unos misteriosos acontecimientos acaban provocando que Sophie desaparezca delante de sus ojos y la den por muerta, una tragedia que llevará a sus protagonistas a tomar caminos distintos y a que se dé un salto temporal, donde dejarán de ser niños para convertirse en adultos, momento en el que comienza la auténtica historia del juego.

El guion tenía mucho ritmo y aunque nos dejaba con la sensación de que no era nada nuevo, su interesante trasfondo lo hacía muy entretenido y nos animaba a querer saber más sobre el mundo del juego y los misterios que lo rodean. Los personajes, como siempre, evolucionan muchísimo desde el principio hasta el final y tienen carisma, aunque se quedan un peldaño por debajo de lo visto en otras entregas.

Especial Tales Of 37

Su sistema de combate volvía a apostar por el 3D, aunque esta vez se eliminaban los TP por los CC, un medidor que marcaba el número de acciones que podíamos realizar, obligándonos a defender y esquivar si queríamos atacar, lo que añadía mayor estrategia a los enfrentamientos, mucho más dinamismo y los hacía menos "machacabotones". Otro cambio llamativo fue el hecho de que el mundo se hizo a escala real, por lo que no teníamos un gran mapa por el que movernos y desde el cual acceder a los distintos pueblos y mazmorras.

Posteriormente recibió una conversión para PlayStation 3, incluyendo una continuación de la historia original a modo de epílogo y gráficos en alta definición (que no ocultaban sus orígenes de Wii). Esta fue la única versión del juego en llegar a Occidente.

Tales of Xillia

El siguiente Tales of se hizo de rogar algo más y no se lanzó hasta el 2011 en PlayStation 3. Tales of Xillia es la entrega de la saga más ambiciosa que se ha lanzado hasta el momento, permitiéndonos disfrutar de la historia desde dos puntos de vista distintos.

Especial Tales Of 38

Nada más comenzar la aventura, lo primero que se nos preguntaba era si queríamos jugar la historia de Jude o la de Milla, los dos protagonistas de esta odisea. Aunque la mayor parte del tiempo nos la pasábamos jugando el mismo juego, había varios momentos en los que ambos personajes se separaban, lo que nos permitía ver escenas y jugar ciertas partes totalmente distintas, por lo que si queríamos ver todo el conjunto nos obligaban a pasarnos el juego dos veces, lo que añadía un punto de rejugabilidad muy interesante.

La historia, aunque no se salvaba de ciertos tópicos, era interesante, y los personajes desprendían mucho carisma y su evolución era más que buena, por lo que resultaba muy fácil conectar con ellos y entender sus motivaciones. Además, contaban con unos diseños geniales que lucían especialmente bien en las secuencias de anime creadas por Ufotable, uno de los mejores estudios de animación de Japón.

El sistema de combate también recibió importantes novedades, como la posibilidad de vincularnos en tiempo real a otros compañeros del grupo para obtener ciertos beneficios y poder crear técnicas combinadas, algo que le daba bastante flexibilidad a las batallas y con el cual podíamos experimentar muchísimo. Además, se incluía un medidor con el cual se limitaban los golpes que podíamos realizar en un combo, el cual si sabíamos explotar bien nos permitía hacer auténticas virguerías.

Especial Tales Of 39

Tales of Xillia fue un muy buen juego, repleto de contenidos y con un gran sistema de combate, el cual se tomó demasiado tiempo para llegar a Europa, lo que provocó que a nivel gráfico se hubiese quedado un tanto desfasado, aunque al menos nos llegó, y lo que es más importante incluso: traducido al español, algo que no se había hecho con la saga desde Tales of Symphonia: Dawn of the New World.

Los Spin-offs

Como casi toda saga de éxito, Tales of también ha recibido una gran cantidad de spin-offs de todo tipo, juegos relacionados con la serie pero que no se consideran entregas principales por motivos más que obvios.

Probablemente el spin-off más llamativo de todos sea Tales of the World, una serie con nueve juegos a sus espaldas centrada en la exploración de mazmorras y en combinar a los personajes de la saga principal. No son nada del otro mundo y no dejan de ser más que puro ‘fan service’, por lo que no llega a ser demasiado preocupante el hecho de que solo nos haya llegado una única entrega: Tales of the World: Radiant Mythology.

Un caso curioso fue el de Tales of the Tempest, un título que al tratarse de una aventura con su propia ambientación e historia se le llegó a considerar de la saga principal, aunque Makoto Yoshizumi, antiguo productor de la saga, aseguró que se trataba de un spin-off. El juego se lanzó en Nintendo DS en el 2006 y fue bastante pobre, con una duración de apenas 10 horas, por lo que no nos perdimos nada cuando Namco Bandai decidió no traerlo a nuestras tierras.

Especial Tales Of 40

Con el éxito que tienen los juegos para móviles, tampoco resulta de extrañar la serie de videojuegos Tales of Mobile, dentro de la cual se engloban multitud de juegos para iOS y Android que van desde el rol hasta los trivial. Evidentemente, ninguno de ellos llegó a cruzar la frontera japonesa.

Otros dos juegos de puro fan service fueron Tales of Fandom Vol.1 (PlayStation) y Tales of Fandom Vol.2 (PlayStation 2), títulos centrados en realizar crossovers entre los personajes de la saga.

Tales of también tuvo sus roces con los MMORPG gracias a Tales of Eternia Online, un producto ambientado en el universo de Tales of Eternia que estuvo repleto de problemas y que solo consiguió sobrevivir durante un año, ya que sus servidores abrieron en marzo del 2006 para cerrar en el mes de marzo del año siguiente ante su enorme fracaso.

Un juego curioso y cuyo lanzamiento era más que predecible, fue Tales of VS. para PSP, un título de lucha al estilo Super Smash Bros. que juntaba a 35 personajes de la saga. Tenía su propio modo historia y sus batallas intentaban recrear más o menos la experiencia de combate propia de Tales of, aunque al final se trató de un producto tremendamente simple y básico que no tardaba demasiado en aburrir.

Finalmente, el último spin-off estrenado hasta la fecha ha sido Tales of the Heroes: Twin Brave, también para PSP, donde la saga dio el salto a la acción masiva propia de Dynasty Warriors. Los personajes estaban sacados de muchas entregas de la saga, abarcando desde Tales of Phantasia hasta Tales of Xillia, un juego que sin ser ninguna maravilla conseguía entretener lo suficiente a poco que nos gustara el género.

Lo que está por venir

Como habéis podido comprobar, Tales of se ha convertido, en sus 19 años de existencia, en una saga llena de grandes juegos, que si bien suele recurrir demasiado a tópicos y clichés, ha sabido regalarnos muy buenos momentos frente a nuestras consolas y personajes inolvidables. Por desgracia, en Occidente no hemos podido disfrutarla todo lo que nos habría gustado, ya que nos hemos perdido muchos juegos, otros nos han llegado demasiado tarde y su localización no siempre ha sido la apropiada (los doblajes ingleses de la serie suelen dejar bastante que desear).

Ahora las cosas están cambiando, y Hideo Baba, su productor actual, está haciendo todo lo posible para que estas diferencias entre mercados vayan desapareciendo poco a poco, traduciendo los juegos a tantas lenguas como sea posible e intentando que nos lleguen cuanto antes, como bien demuestra Tales of Symphonia Chronicles, el cual se estrenará en Europa tan solo cinco meses después de su lanzamiento japonés (que puede parecer mucho, pero cuando te habitúas a esperar durante dos o tres años a que un título de la saga salga de Japón, unos pocos meses no son nada).

De momento, en el futuro nos aguardan dos nuevos juegos: Tales of Xillia 2 y Tales of Zestiria. El primero, tal y como su propio nombre indica, será una secuela directa de Tales of Xillia. Su lanzamiento japonés tuvo lugar hace dos años, aunque el título ya está confirmado para nuestro continente, al igual que el hecho de que traerá subtítulos en español. Se trata de un título que promete pulir y limar todo lo que por falta de tiempo se quedó a medias en la entrega original, algo que ya de por sí promete un buen juego.

Por otro lado, Tales of Zestiria se trata de un producto realmente ambicioso y con el cual parece ser que la saga dará un firme paso adelante. Su lanzamiento se espera para el año que viene tanto en Japón como en Europa, y con él se pretende celebrar el 20º aniversario de Tales of. Esta vez el mapa del juego será un enorme mundo abierto sobre el que combatiremos directamente, sin que nos lleven a una pantalla de batalla aparte, lo que a muchos nos ha recordado a Xenoblade por lo poco que se ha podido ver en vídeos e imágenes, aunque manteniendo la estética característica de la saga.

Está claro que a Tales of le queda todavía mucha cuerda y que Namco Bandai seguirá apostando muy fuerte por esta marca, una de las pocas de juegos de rol que se ha mantenido fiel a sus orígenes durante todos estos años, sin perderse en experimentos demasiado raros y ofreciendo al usuario la experiencia clásica que siempre ha demandado. Y con esto, cerramos este reportaje mientras esperamos ilusionados las nuevas aventuras que de seguro nos deparará en un futuro esta mágica saga.

Carlos Leiva
Redactor
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