Puede que muchos jugadores europeos hayan visto nacer a Fire Emblem en el año 2004 en Game Boy Advance, o puede que muchos vayan a descubrir la saga con el inminente estreno de Fire Emblem: Awakening en 3DS, pero la realidad es que es otro de esos pilares de Nintendo en la sombra, con más de 20 años de historia en Japón y un total de 13 juegos que comparten mecánicas y guiños con la nueva entrega, pero que narraban las épicas batallas de otros personajes en mundos distintos.
Awakening guarda una estrecha relación con los anteriores juegos de la saga y a la vez es la entrega perfecta para iniciarse en ella, no sólo por su historia autoconclusiva sino por sus muchas opciones y novedades que la hacen más accesible para los recién llegados y más profunda para los fans, pero no viene mal repasar un poco de historia de una saga que ya en 1990 en las Famicom niponas apuntaba a ofrecer un RPG estratégico con multitud de personajes únicos bien definidos, con la peculiaridad de que un mal movimiento podría hacer que uno de ellos cayese en combate, y en Fire Emblem la muerte es para siempre.
Fire Emblem ha tenido varios cameos a lo largo de la historia del videojuego, como una referencia en otro juego de sus creadores como es Paper Mario: La Puerta Milenaria, pero seguro que muchos se hicieron eco de la saga gracias a Super Smash Bros. Melee, donde Marth y Roy fueron dos de los personajes más populares en todo el mundo a pesar de que sólo Japón había visto el lanzamiento de los juegos que protagonizaban. En vista del interés de muchos fans por la saga, Nintendo decidió lanzar la siguiente entrega en todo el mundo, que mientras que aquí se conoció simplemente como Fire Emblem, en Japón sería nada menos que el séptimo, Rekka no Ken (Blazing Sword), protagonizado por alguien con un ligero parecido a Roy del que hablaremos más adelante.
De cara al siguiente popurrí nintendero, Super Smash Bros. Brawl, se decidió prescindir de Roy, que compartía lista de movimientos con Marth, para incluir a un nuevo personaje de la saga completamente diferente, que sería Ike, protagonista del Fire Emblem de GameCube, mientras que aparecían otros cameos de la saga como Lyn, y manteniendo a Marth como uno de los personajes más populares. Pero, ¿de dónde ha salido ese tal Marth?
Fire Emblem: Dark Dragon and Sword of Light (1990, Famicom)
El primer juego de la saga y el que sentó muchas de las bases que hoy en día se mantienen es la historia del príncipe Marth. El continente de Akaneia vivía en paz tras la derrota de Medeus, el Dragón Oscuro bajo la espada Falchion del legendario héroe Anri, portador del Emblema de Fuego. Cientos de años más tarde, el príncipe Marth, descendiente de Anri, se ve obligado a huir de Altea ante la invasión del Imperio Doluna. Marth se verá obligado a reunir un ejército de compañeros para luchar contra la tiranía de Gharnef bajo el amparo del dragón divino Naga y evitar la resurrección completa de Medeus utilizando de nuevo la espada Falchion y el Emblema de Fuego.
Este primer Fire Emblem ya disponía los combates como si de un ajedrez se tratase, sobre una cuadrícula en la que en su turno, el jugador podría mover a sus unidades un número máximo de casillas y colocarlas estratégicamente o atacar al ejército rival para reducir a cero los puntos de salud de cada enemigo, evitando que los aliados cayesen en secuencias de ataque y contraataque basadas en estadísticas de vitalidad, fuerza, defensa y precisión, únicas en cada uno de los más de 50 personajes de aspecto y personalidad bien diferenciados. Combatir premia a la unidad con experiencia para subir nivel y mejorar las características y a partir de cierto nivel pueden promocionar a una clase superior más poderosa, todas las unidades excepto Marth, haciendo ver que lo importante para ganar una guerra no es el protagonista, sino los compañeros de los que se rodea.
A finales de 2008, Nintendo DS veía el lanzamiento de un remake de este primer juego de la saga adaptado a las novedades que se fueron añadiendo a lo largo de los años. Fire Emblem: Shadow Dragon añadía además de opciones multijugador y online, un prólogo exclusivo de cinco capítulos en el que el jugador tenía que decidir mandar a uno de sus compañeros a la muerte para asegurar la huida, dejando bien claro que aquí quien controla los mandos tiene mucho más poder de decisión que en otros RPG llevados por la historia.
Fire Emblem: Gaiden (1992, Famicom)
De nuevo un conflicto entre los seguidores de dos deidades que separan el continente de Valencia entre Rigel, seguidores del dios oscuro Doma, y Sofía, un reino en el que veneran a la diosa Mila. Alm y Celica son los protagonistas de esta aventura que transcurre paralela a la de Marth pero en un contexto completamente diferente y muchos nuevos personajes, donde ambos héroes tendrán que hacerse con un ejército que les ayude a unificar su tierra y a acabar con el dios oscuro. Alm comienza como un joven que consigue alzar un ejército de liberación contra los invasores de Rigel, mientras que Celica, una sacerdotisa devota de Mila, comienza un viaje para divulgar la palabra de Mila frente a la invasión de los siervos de Doma. Alm y Celica comienzan por separado pero avanzada la trama unen sus ejércitos contra Rigel y el dios oscuro.
Este Fire Emblem dividía su desarrollo, no en capítulos cortos con una batalla por capítulo, sino en cinco episodios con varias batallas a librar en cada uno. El mapa de cada episodio permitía moverse libremente entre ciudades y localizaciones de batalla para explorar y conseguir nuevos ítems o experiencia, ofreciendo muchos cambios a la experiencia jugable que no gustaron y que tardarían muchos años en volver a repetirse, aunque volverían modificados para hacer el juego más ágil.
Fire Emblem: Gaiden introdujo mejoras para el sistema de clases, como permitir escoger a qué tipo promocionar a una unidad, donde muchas comenzaban como aldeanos, sin apenas experiencia en combate, de donde podían promocionar a mercenario, soldado, arquero, mago o caballero. Algunas podían promocionar incluso dos veces, y por primera vez en la saga los protagonistas podían avanzar a una clase superior, héroe en el caso de Alm y princesa en el de Celica. A pesar de ser considerado como el equivalente en Fire Emblem a Link's Adventure en The Legend of Zelda, Gaiden era un título igualmente interesante que con su propia mitología contribuyó a varios de los nombres que hemos visto a lo largo de los años en otros juegos, como Astra, Sol y Luna.
Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994, Super Famicom)
El primer Fire Emblem para Super Nintendo está dividido en dos partes: El Libro 1 es un remake de la historia de Marth, mientras que el Libro 2 es una continuación directa que el jugador que ya conozca el original puede seleccionar al empezar a jugar y pasar de lleno al nuevo conflicto. Con Akaneia ya restaurada como imperio sagrado y cerca de la boda entre Marth y Shiida, una nueva misión que comienza con la intención de aplacar al ejército rebelde de Grust lleva a Marth a descubrir una trama mucho más profunda detrás del nuevo emperador Hardin, corrompido por la oscuridad.
Esta vez, tanto al remake como la nueva entrega incluían por primera vez varios elementos característicos de la saga hoy en día, como es el rango de movimiento y los bonus de apoyo. En anteriores juegos no había más forma de saber hasta dónde se podía mover una unidad que seleccionando e intentando, mientras que a partir de Mystery of the Emblem, al seleccionar una unidad aparece una cuadrícula diferenciada con el límite de movimiento. Ciertas unidades con vínculos especiales, como Marth y Shiida o Luke y Cecil, obtenían mejoras a la precisión, la esquiva y la probabilidad de ataque crítico (daño x3) si combatían en casillas cercanas.
Además de volver al sistema de batalla por capítulo sin mapa abierto y de incluir mejoras en el sistema de promoción de unidades, Fire Emblem: Mystery of the Emblem permitió que todas las unidades pudiesen manejar distintos tipos de arma, incluyendo los Manakete como Tiki, un tipo de unidad capaz de transformarse en dragón para combatir utilizando diferentes tipos de Piedra Dragón.
En 2010, el Libro 2 de este Mystery of the Emblem tuvo un remake que completaba la historia de ambos libros en Nintendo DS, un juego que no salió de Japón dado el poco éxito de Shadow Dragon en occidente, pero que permitió por primera vez en la saga crear una unidad y personalizar su nombre y aspecto a gusto del jugador.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996, Super Famicom)
Probablemente el Fire Emblem que más ha afectado a cómo es la saga hoy en día por la cantidad de novedades incluidas. Nos olvidamos de Akaneia y la historia de Marth para ir al continente de Jugdral, una región con más similitudes con la mitología nórdica que anteriores juegos más centrados en la Roma clásica y la Europa medieval. Una conspiración urdida por el reino de Verdane consigue iniciar la conquista de Jungby que Sigurd, protagonista del primer arco de este juego, tendrá que evitar junto a sus leales caballeros, lo que llevará a una trama mucho más compleja y madura que en anteriores juegos de la saga, con más connotaciones políticas, alianzas, traiciones,... Y todo esto a lo largo de varias épocas diferentes.
Las batallas de Genealogy of the Holy War transcurren en mapas gigantescos en los que no sólo hay un castillo por conquistar, sino que varios capítulos pueden desarrollarse sobre el mismo escenario, con sucesiones de eventos que llevan a tener que conquistar varios castillos y a derrotar a varios ejércitos enemigos. Pero si hay que mencionar una novedad fundamental sobre todas las demás es que este juego fue el primero en incluir el famoso triángulo de armas, el piedra-papel-tijeras entre espadas-hachas-lanzas, un elemento que hoy en día es clave para comprender Fire Emblem como saga de estrategia, además de incluir habilidades exclusivas por cada personaje o diferenciar ataque físico y mágico.
En este Fire Emblem los personajes están mucho más diferenciados, tanto en sus diseños como en sus estadísticas y personalidades, lo que lleva a que el jugador se implique más en la historia y que la pérdida de una unidad para siempre duela mucho más, sobre todo teniendo en cuenta que se incorpora por primera vez el sistema de relaciones, unidades cuyo apoyo va más allá de la amistad y el compañerismo y pueden llegar a enamorarse y tener hijos que luchen en la segunda generación de la saga, acompañando a Seliph, hijo de Sigurd, para poner fin a la Guerra Sagrada.
Fire Emblem: Thracia 776 (1999, Super Famicom)
La Guerra Sagrada que luchan Sigurd, Seliph y sus compañeros abarca muchos años y multitud de eventos que se narran en Genealogy of the Holy War pero que no se viven directamente. Para eso llegó Fire Emblem: Thracia 776, una historia paralela en la que Leif, príncipe exiliado de Lenster, es el protagonista de la rebelión tras ver cómo afecta la Guerra Sagrada en una pequeña región mientras que Seliph se alza a lo grande, pero narrada de una forma autoconclusiva que hace que Thracia 776 y Genealogy of the Holy War puedan ser dos juegos perfectamente independientes.
Fire Emblem: Thracia 776 es conocido por ser el juego más complejo y retante de la saga y uno de los más apreciados por los fans. No sólo mejoraba el apartado gráfico hasta ser de lo más vistoso en Super Nintendo (con Nintendo 64 ya a la venta), sino que añadía muchas más novedades a un sistema de juego cada vez más complejo pero expuesto con mayor claridad. El último juego de la saga con Shouzou Kaga como director añadía nuevos objetivos para completar misiones más allá de capturar castillos, como resistir un número de turnos, acabar con un número de enemigos o escapar por un punto concreto del mapa en escenarios más complejos que por primera vez en la saga podían incluir niebla o condiciones especiales.
También añadía estadísticas tales como la experiencia con armas obtenida a base de usarlas, o la constitución y la fatiga de una unidad, de las que dependía el nuevo movimiento de rescatar y cargar con una unidad aliada.
Fire Emblem: Sword of Seals (2002, Game Boy Advance)
Y por fin llegamos a la historia de ese famoso Roy que tan conocido es por los jugadores de Super Smash Bros. Melee. El primer juego portátil de la saga recupera un estilo más minimalista con respecto a las recargadas y complejas misiones de Genealogy of the Holy War y Thracia 776, pero no descuida su apartado jugable para hacerlo más rápido y directo, además del cambio de estilo visual, más similar al anime contemporáneo, que lo hacía más atractivo al público más joven.
Roy es el hijo del marqués de Pherae, Eliwood, y comienza una nueva historia en el continente de Elibe en la que el malvado rey Zephiel de la nación de Bern, empieza a invadir territorios adyacentes buscando la guerra para resucitar a un poderoso dragón. Las viejas glorias de Elibe ya han caído o no se encuentran en condiciones de defenderse, así que la responsabilidad recae sobre los hombros de Roy, Lilina, Wolt y su ejército de aliados de una nueva generación, que deberán ir en busca del Emblema de Fuego, que en esta ocasión es una joya que permite empuñar y liberar el poder de la Espada de los Sellos. Este Fire Emblem consiguió hacer aún más hincapié en la caracterización de cada unidad, dándoles conversaciones exclusivas según sus niveles de apoyo.
Fire Emblem (2004, Game Boy Advance)
Lanzado después que Sword of Seals, este Blazing Sword contaba la historia anterior a la de Roy y Lilina, protagonizada por sus padres Eliwood y Hector con sus dos campañas diferenciadas, que junto a la parte protagonizada por Lyn (quien tuvo su aparición estelar en Super Smash Bros. Brawl como ayudante), supuso uno de los mejores Fire Emblem para iniciarse en la saga, amén de ser el primero que llegó a Europa tras el éxito de los personajes de la saga en Super Smash Bros. Melee, algo que incluso llevó a muchas confusiones de gente que creía que Eliwood era Roy.
Aquí el jugador interpreta el rol de un estratega al que los personajes del juego se dirigen en ocasiones, favoreciendo a la inmersión en la historia. Aunque este Fire Emblem no llegaba a las cotas de enrevesamiento de anteriores entregas ni hablaba de temas tan profundos, sus diálogos comenzaban a ser algo con mucho más detalle y la personalidad de cada unidad estaba cada vez mejor definida, sobre todo gracias a las conversaciones de apoyo que, por aquel entonces, estaban limitadas a sólo cinco por cada personaje en cada partida. Lograr un nivel A de apoyo entre unidades podía llegar a suponer secuencias extra en el epílogo del juego donde se hablaba de matrimonios y descendencia.
No es la entrega que más novedades incorpora, pero sí que es una de las que mejor introduce al jugador en todas las dinámicas de juego gracias a un tutorial perfectamente integrado en el primer arco de la historia, con Lyn creciendo como luchadora para reclamar su herencia noble. Tras esto, se une a Eliwood y Hector para combatir al poderoso druida oscuro Nergal, que urde desde las sombras una trama de conspiraciones que lleva a varias naciones a la guerra mientras intenta desatar el caos y liberar el poder de los dragones.
Fire Emblem: The Sacred Stones (2005, Game Boy Advance)
Magvel es un continente en paz gracias a que en el pasado, cinco héroes sellaron a un poderoso demonio utilizando las Piedras Sagradas, que se convirtieron en el mayor tesoro de cinco países que custodiaron la paz. Muchos años más tarde, el imperio de Grado rompió la paz y la larga amistad con el reino de Renais con un intento de invasión exitoso, todo en busca de las famosas piedras sagradas con las que liberar el mal. Renais cae, pero la esperanza perdura en sus príncipes mellizos, Ephraim y Eirika, portadores, cada uno, de un fragmento de la Piedra Sagrada de Renais.
The Sacred Stones retomó elementos desaparecidos de otros juegos, intentando hacer la experiencia más compleja que los anteriores juegos de Game Boy Advance. El mapa abierto que no se veía desde Fire Emblem: Gaiden volvió, pero de una forma muy esquemática y sin ciudades que explorar, sólo un mapa que recorrer para visitar tiendas y rejugar ciertos mapas con nuevos desafíos. Volvió también la idea de separar el camino de sus lores. Ephraim y Eirika toman caminos diferentes, haciendo dos campañas distintas que terminan convergiendo en una sola.
Además de hacer volver el sistema de habilidades de Thracia 776 y los personajes aprendices de una clase inferior a la básica, Fire Emblem: The Sacred Stones introdujo el árbol de promociones, un sistema mediante el cual el jugador puede escoger una entre dos clases a las que una unidad puede promocionar para ganar diferentes beneficios, como nuevas habilidades, un mayor rango de movimiento o la posibilidad de usar más armas.
Fire Emblem: Path of Radiance (2005, GameCube)
El regreso de la saga a las plataformas de sobremesa fue conflictivo, sobre todo porque la llegada a GameCube significó el salto de la saga al 3D, que a pesar de que conservaba el mismo esquema jugable clásico de la saga, fue un cambio que no agradó a muchos fans ya acostumbrados a las impresionantes animaciones de sprites. Pero a pesar del cambio estético, Path of Radiance fue un grandísimo juego que supo adaptar de nuevo a la saga fuera del terreno portátil, con batallas más largas y complejas y una producción mucho más digna de un juego nada ligero.
En Fire Emblem: Path of Radiance vivimos la historia de Ike, hijo de un poderoso guerrero que lidera la banda de los mercenarios de Greil. Ante el asesinato de su padre a manos del enigmático Caballero Negro, Ike empieza a buscar venganza, sólo para verse envuelto en toda una trama de conspiraciones que van desde la ayuda al regreso al poder de la princesa Elincia a conflictos políticos de gran envergadura, la invasión de Crimea por parte de Daein con un rey loco al mando, genocidios, esclavitud y una trama claramente marcada por el racismo existente entre los Beorc, los humanos, y los Laguz, seres capaces de transformarse en bestia para luchar.
Y fueron estos Laguz la principal novedad de Path of Radiance, unidades que en combate están completamente indefensas mientras su barra de transformación no esté llena. A medida que pasan los turnos, la barra se completa y pueden combatir en su forma bestial, lo que les da mucho más movimiento, fuerza y velocidad que a cualquier unidad humana. Un nuevo elemento para planificar estrategias que se une a un sistema de habilidades mucho más profundo, y a un nuevo elemento de bonificaciones ocultas como lo fue la afinidad, que son las tablas de biorritmos, que podían afectar tanto al rendimiento en combate de una unidad como al porcentaje de probabilidad de subida de una estadística al subir de nivel, algo que también se podía hacer gracias a la experiencia adicional, puntos a repartir entre las unidades que ayudaban a que los más débiles se pusieran a la altura.
Fire Emblem: Radiant Dawn (2008, Wii)
El que a día de hoy muchos consideran como uno de los mejores juegos de Wii y uno de los mejores de la saga Fire Emblem, es en realidad la continuación de Path of Radiance, desde un nuevo punto de vista y con Ike como coprotagonista junto a Micaiah y Sothe, continuando la lucha contra las injusticias entre Beorc y Laguz, en una trama que termina por aunar a todas las razas del mundo contra la resurrección de una poderosa diosa.
Todos los misterios de Path of Radiance quedan resueltos a lo largo de la historia de Radiant Dawn, que comienza con una frágil pero decidida Micaiah que busca ayudar a los ciudadanos de Daein que sufren tras la guerra y la ocupación del ejército de Begnion, una historia que puede comprenderse perfectamente aunque no se haya jugado al anterior, que termina por convertirse en una guerra épica con multitud de frentes abiertos que se van cubriendo a lo largo de las cuatro partes del juego, todo con el objetivo de evitar la liberación de la diosa Yune que yace en el Emblema de Fuego, que en esta ocasión es un medallón que Mist, la hermana de Ike, porta desde el principio de esta gran historia.
Radiant Dawn es el juego más largo de la saga, y el que da la posibilidad de desplegar a más unidades en una sola batalla de toda la saga. Sobrecoge incluso a quien ya está acostumbrado a todas las mecánicas de Fire Emblem, y no porque añada muchas novedades, sino porque refina todo lo visto en Path of Radiance y lo añade a la épica historia y a esos mapeados gigantescos en los que pueden librarse varias batallas en capítulos de dos o más partes. Un jugador de Path of Radiance podía pasar su partida, con sus personajes y sus decisiones a Radiant Dawn, donde éstos tienen un bonus de estadísticas. Al ser un juego tan vasto, decidieron añadir un nuevo límite de nivel y un segundo nivel de promoción para cada tipo de unidad. En combate, tiene importancia también el nivel de altura de una unidad con respecto a otra para beneficios en el ataque y la defensa, aunque el cambio más destacable es que al triángulo de armas se le une un triángulo de magia dentro de un triángulo de magia, entre luz, oscuridad y ánima, y dentro de ésta, viento, fuego y trueno.
Fire Emblem: Awakening (2013, Nintendo 3DS)
De contar los dos remakes de Nintendo DS, el nuevo Fire Emblem sería el decimotercero de la saga, una cifra suficiente como para ofrecer la experiencia más refinada de estos más de 20 años de historia. Fire Emblem: Awakening nos presenta muchas novedades, y a pesar de ser una entrega independiente de todas las demás y de que haya quien incluso lo tilde de reboot, existe una conexión muy especial entre Awakening y todos los demás que comentaremos a continuación, así que advertimos que puede haber detalles que se consideren SPOILER.
Milenios atrás el dragón oscuro Grima sembró el caos en el mundo, hasta que el héroe de la leyenda, Marth, empuñó su espada Falchion gracias al Emblema de Fuego y venció a Grima gracias al poder del dragón divino Naga. Desde entonces, generaciones han pasado y el testigo se ha ido cediendo a los descendientes del Venerable. Chrom es uno de esos descendientes capaz de empuñar la espada única Falchion, herramienta que utiliza para proteger al pueblo de Ylisse de los ataques de bandidos. Todo es normal hasta que un día cae del cielo un guerrero enmascarado que se hace llamar Marth y blande la misma Falchion que Chrom. ¿Es el mismo Marth de la leyenda o es un impostor? De hecho, ¿es la leyenda de este Marth una versión modificada por los años de la historia del primer Fire Emblem?
La espada es la misma, el Emblema de Fuego es el mismo,... Fire Emblem: Awakening comienza con muchos misterios sobre la mesa, pero todos se van resolviendo a medida que avanzamos en una trama que implica al jugador como ninguna antes lo había hecho, mucho más allá de la muerte permanente de las unidades. La aparición de algún personaje como una bien crecida Tiki con varios milenios a sus espaldas, y sus interesantes conversaciones de apoyo, dejan entrever que, en efecto, Awakening es una continuación de la historia del Marth original. No seremos nosotros quienes os digamos si este Marth enmascarado es el real o no, pero os podemos decir que todo en Fire Emblem: Awakening tiene una razón de ser. Incluso Anna, la omnipresente mercader pelirroja explica sus múltiples apariciones a lo largo de la historia.
El cataclismo espaciotemporal que asola a los personajes de Fire Emblem: Awakening también sirve como excusa para integrar los futuros mapas y personajes extra que se podrán conseguir vía SpotPass, personajes como Roy, Ike, Leif, Seliph, Micaiah, Celica y muchos más tienen un motivo para estar aquí, con detalles como que, tras la aparición de Lyn, ésta reconoce al personaje creado por el jugador (Mi Unidad) como a aquel estratega que conoció en las llanuras de Sacae en Fire Emblem: Blazing Sword.
De Fire Emblem: Awakening podemos sacar que la saga no sólo tiene 20 años de fantásticas historias, sino que es muy interesante conocerlas y poder disfrutar de esta serie de Nintendo que también ha sabido crear escuela a pesar de que nunca se le ha reconocido como una de las grandes. A partir de este momento, Fire Emblem dejará de estar en la sombra.