Ru Weerasuriya es vicepresidente y cofundador de Ready at Dawn, un estudio con siete años de historia en los que ha firmado tres juegos de PSP que han obtenido excelente acogida entre el público y la crítica: Daxter (más de cuatro millones de unidades vendidas), God of War: Chains of Olympus y, ahora, God of War: Ghost of Sparta. En una visita a Madrid pudimos hablar con él sobre lo que tiene para ofrecernos la portátil de Sony sobre la vida y obra de Kratos.
¿Qué nos va a contar Ghost of Sparta sobre la vida de Kratos?
La acción se sitúa entre God of War I y II y te permitirá saber por qué Kratos se convierte en el hombre que es posteriormente. Cuando acaba God of War I es un dios, y cuando empieza God of War II ha emprendido su propio camino. Este juego cubre ese hueco entre los dos para entender qué le ha sucedido.
Ninguna relación entre hermanos lo es [se ríe]. Sí, es complicada, es algo que le ha marcado. En un momento dado entre ellos sucede algo que cambia a Kratos. Es el momento en que su vida cambia.
No es sólo la relación entre ellos. Por ejemplo, hay una razón por la que Kratos lleva ese tatuaje, y ahora lo vamos a explicar.
Supongo que en la historia del juego habrá algo más que la historia entre los dos hermanos.
Hay más, claro. Algo tras el hecho de por qué su hermano… podría contarte la historia entera, pero creo que será mejor que lo juguéis, porque hemos trabajado mucho para encajar la historia en la jugabilidad, más aún que en el último juego. Vas a ir viendo la historia al mismo tiempo que juegas. Pero sí, tienes razón, hay algo más aparte de la relación entre ellos dos, esa conexión. Hay casi una dualidad; su hermano es casi una parte de su personalidad y vas a ver cómo poco a poco se complican las cosas. Pero también este juego habla de Kratos como ser humano. Siempre lo hemos visto como un dios, como un luchador, siempre está luchando y matando gente. En este juego, como ya hicimos en Chains of Olympus, queremos mostrarle su lado humano. En el juego anterior ya dejábamos ver al Kratos hombre. Y ahora vamos a ver también su parte luchadora, pero también a entender porqué Kratos es como es.
¿Veremos también escenas con la violencia explícita que se vieron en God of War III?
Vamos a ver el cambio que se produce en su cabeza. A fin de cuentas, el combate es muy parecido. Se trata de un God of War, pero también vamos a poder ver en su interior, conocer las razones de que sea tan violento.
Una de las formas que tenéis de mostrarlo, por lo que hemos probado del juego, es a través de la cámara.
Sí, normalmente en aquellos momentos en que cambia la perspectiva y te puedes sentir casi dentro de la cabeza de Kratos y todo es muy visceral, pero también con la historia, vamos a comprenderle mucho mejor que simplemente pensar que es un hombre que mata a diestro y siniestro.
La nueva arma, el escudo y la lanza, tienen un carácter defensivo, ¿no es algo chocante para un personaje tan agresivo?
Sí, lo sé. Queríamos incluir algo de su pasado. El escudo y la lanza son las armas de Esparta, como muestran películas como 300. Los espartanos los llevaban siempre. Y Kratos fue general espartano antes de convertirse en dios de la Guerra. De la misma forma que trajimos a su hermano desde el pasado, le devolvimos el arma espartana que le había entregado uno de los tenientes que luchó junto a él.
Y es casi el arma definitiva: ataca a distancia, cuerpo a cuerpo, hasta tiene ataques de área.
Es genial. Me encanta este arma, porque es tan diferente jugar con ella… el ataque a distancia es simplemente alucinante. El modo defensivo te da ventaja cuando te enfrentas a varios enemigos a la vez. Y también tiene varios ataques. Es un arma muy completa.
Hablando de los enemigos, en la demo había alguno bastante insistente...
Algunos lo son. En este juego se va a tratar más de encontrar la forma de acabar con el enemigo que de atacar, atacar y atacar machacando botones hasta que lo mates. Debes estudiar qué táctica utilizas. Y eso está guay, porque si encuentras la forma correcta de atacar serán bastante manejables.
¿Por qué tantas novedades en Ghost of Sparta: los rivales, los escenarios, los personajes?
Porque es divertido. La mitología griega es tan rica… no hemos visto todo aún. De momento hemos visto una parte muy pequeña, cuando Kratos se convierte de guerrero en dios y decide ir al Olimpo a acabar con todos los dioses. Pero esa es una ventana chiquitita que se ha abierto para mirar dentro de la mitología griega, que tiene centenares de historias y criaturas. Nos atraía la idea de aportar algo nuevo al juego.
Cuando acabamos Chains of Olympus pensamos que no íbamos a hacer más juegos de PSP, pero los tres o cuatro meses siguientes empezamos a pensar cómo aprovechar mejor la consola y luego hablamos otra vez con Sony y les dijimos que podíamos hacerlo mejor. Semana tras semana veíamos cómo podíamos mejorar una cosa, y luego otra, y otra… Al final nos dimos cuenta de que podíamos haber llevado más lejos la consola, pero ahora sí creo que hemos llegado al límite de la consola. Es una plataforma increíble.
¿Es el mismo motor de Chains of Olympus o es nuevo?
Es el mismo, pero hemos mejorado todo. De hecho, hemos trabajado mucho en la parte de scripting y en cuestiones puntuales, pero hemos mejorado todo el sistema.
¿¿Es exagerado decir que sois el estudio que mejor ha entendido la PSP?
Eso no puedo decirlo yo [se ríe].
De tres juegos que han publicado, tres grandes títulos: Daxter, Chains of Olympus y ahora Ghost of Sparta.
Es genial. Lo bueno de trabajar en PSP o en cualquier otra plataforma es que estás haciendo juegos, que es la parte divertida. Mientras sepas cómo hacer un juego, será algo gratificante. Nunca nos hemos visto como unos desarrolladores de PSP, sino como desarrolladores de juegos. El que hayan sido en PSP es algo circunstancial, pero este juego funciona en PC. Cuando lo probamos no lo hacemos en PSP porque lo probamos en televisiones grandes y necesitamos resolución, sino en PC. Vemos más allá de PSP, y eso nos ayuda a crear juegos. Primero pensamos en cómo hacer un buen juego y luego cómo sacar el provecho de la consola.
Pero nadie ha logrado hacer en PSP lo que Ready at Dawn. ¿Piensas que es una consola mal entendida?
Creo que sí. La gente siempre está buscando excusas en el hardware, incluso con PS3, diciendo "no puedo hacer esto o aquello, o es muy difícil hacer esto otro". ¡Es tan fácil echarle la culpa al hardware! Pero a fin de cuentas el hardware es el que es. Depende de ti sacar el máximo provecho, hay gente que hace cosas estupendas. Es lo que hicieron en Naughty Don con Uncharted, no buscaron excusas sobre lo que podían hacer o no. Lo hicieron, y de la forma correcta. Compartimos esa postura, tenemos mucho contacto con ellos, somos amigos, y ambos estudios compartimos ese punto de vista. Hay que olvidarse de buscar excusas y hacer un juego excelente, es tan sencillo como eso. Los jugadores quieren buenos juegos y no puedes ir diciéndoles: "lo siento, chicos, el juego no es tan bueno como esperábamos", la industria no es así.
Me encantaría. Sinceramente, tiene un huequecito en mi corazón. Es como nuestro niño, nuestro primer niño. Me encanta Daxter, el juego, y lo que hicimos con él. Personalmente me encantaría volver a él, en cualquier consola. Ahora estamos investigando cosas muy diferentes, pero es un personaje increíble.
No me resisto a preguntarle si en Ghost of Sparta volveremos a tener sexo mediante QTE.
Es parte de la IP. Siempre nos gusta incluir algo traviesillo y divertido. Definitivamente, sí.
¿Va a haber contenido descargable?
Lo que puedo decir de momento es que hay contenido extra más allá del juego, no es sólo la historia que viene incluida, hay algo más.