En el pasado Fun & Serious Game Festival recogió el premio Vanguardia Bruce Straley, una figura determinante durante más de 15 años en Naughty Dog, donde fue codirector artístico de Uncharted: La Fortuna de Drake, director de Uncharted 2: Entre Ladrones y codirector de The Last of Us junto a Neil Druckmann y director de Uncharted 4: El desenlace del Ladrón. Tras el lanzamiento de este último título, Straley hizo una pausa en el trabajo y ya no volvió a Naughty Dog. Lo siguiente que se supo de él es que estaba preparando una obra que combinaba teatro victoriano con realidad virtual.
Durante su estancia en Bilbao para recoger el premio llamó la atención el cariño que mostró hacia sus padres, atento en todo momento a sus necesidades, y el hecho de que mostrase una personalidad sumamente discreta. Se nota que es un hombre reflexivo que no duda en hacer una pausa de unos segundos para pensar lo que va a decir. En el Fun&Serious pudimos realizarle este entrevista, de forma conjunta con El Español, en la que responde a cuestiones relacionadas con su concepción de la narrativa de videojuego, la creación de personajes y hasta la importancia de la comunicación entre departamentos en un estudio grande.
¿Cómo ha sido la transición de trabajar en Naughty Dog a hacer teatro victoriano?
El proyecto de realidad virtual me interesaba, primero, porque ya no tenía que ejercer de director. No cargaba con el peso de cada decisión sobre mi espalda. La presión desapareció, lo cual es genial. Trabajé con un gran director llamado Justin Denton. Lo recomendaría a todo el mundo y para todo. Es un tipo genial. Fue un soplo de aire fresco.
Amo el teatro inmersivo. Me encanta el teatro interactivo y esta fue una forma de combinar esto con la realidad virtual. Trabajamos con captura de movimiento, con la que estoy familiarizado, además de procesos de animación, Unreal Engine y gráficos de videojuegos con los que ya había trabajado. Pero veíamos todo esto desde un punto de vista tan diferente que fue refrescante para mí cambiar mis forma de pensar durante un tiempo.
Fue sólo algo temporal. Fue una experiencia realmente grandiosa, pero mi carrera no se orienta en esa dirección, sino a un lugar secreto que todavía no puedo deciros. Estamos trabajando en cosas que están en proceso. Estoy realmente entusiasmado con lo que estoy haciendo pero no vamos a anunciar nada todavía. Lo siento.
El diálogo en la narrativa
¿Cómo has visto la evolución de la narrativa en los videojuegos desde tu trabajo en Generations Lost?
¡Retrocedemos en el tiempo! Hemos pasado de la realidad virtual a Sega. Generations Lost fue una gran experiencia para mí. Era dueño de una empresa junto con otras dos personas en ese momento. Cogimos algo que acabábamos de aprender haciendo X-Men en Western Technologies y lo reprodujimos en un mundo diferente.
Escribí demasiado diálogo que venía de una mente patética de 21 años sin experiencia en contar historias. Creo que, personalmente, aprendí el arte de la sutileza y de confiar en el jugador. Es como una buena película, a lo Hitchcock. Menos es más y solo quieres dar las pistas imprescindibles para que el jugador se enganche-. No sé si habéis visto la película de Studio Ghibli La tortuga roja pero no hay ni una palabra y cuenta una historia encantadora. Y es muy inspirador para mí pensar en la narrativa dándole un sentido de misterio y compromiso al jugador en el que tenemos mecánicas para involucrar al usuario en explorar e interactuar con el mundo recogiendo pistas sobre el entorno.
Veo los medios interactivos y la sutileza al contar historias como un montón de oportunidades en el espacio narrativo. Creo que siempre habrá espacio para el diálogo. Acabo de jugar un pequeño juego indie llamado A Short Hike. Y, aunque sólo hay bocadillos de texto, hay mucha vida en esos textos, como en Night in the Woods. Tiene mucha vida por la forma en que está escrita. Pese a los bocadillos, la voz de los personajes resuena claramente en mi cabeza. Así que creo que siempre habrá lugar para el diálogo, para el compromiso con las historias a través del texto, creo que siempre existirá el arte de la sutileza.
¿Cómo fue el cambio al pasar a ser director en Uncharted 2?
Uncharted 2 fue mi juego favorito como desarrollador porque todo era nuevo en aquella época. Hicimos Uncharted 1 y éramos conscientes de los defectos que tenía, pero también vimos un gran potencial en él y en Nathan Drake como personaje. Y, hablando de narrativa, ese fue el primer juego en el que vi a un protagonista con tanta personalidad propia. En esa época, y nosotros lo hicimos incluso en Jack and Daxter, en el primer Jack and Daxter el protagonista no hablaba, se seguía el modelo de Nintendo en el que creabas un avatar con el que el jugador se identificase. Tener a un personaje con tanta personalidad, que decía lo que pensaba, que tenía sus propios deseos, no se veía con buenos ojos. Todavía no se había establecido ese modelo.
Con Nathan Drake en el primer Uncharted vimos que podría funcionar que pudieras tener un personaje en un medio interactivo y que jugases con él sin ceñirse a ese modelo. No es el avatar del jugador.
Y con Uncharted 2 una de las cosas que más me atrajo fue descubrir que una buena historia es exactamente lo mismo que una buena mecánica. Lo que quiero decir con eso es que un protagonista con personalidad propia deseará algo y tendrá que superar ciertos obstáculos para conseguirlo. Y eso mismo le ocurre al jugador: entre él y su objetivo hay ciertos obstáculos, ya sea enemigos, el entorno o rompecabezas. Vas a tener que usar mecánicas del juego para superarlas. Poniendo estos dos conceptos uno junto a otro, pensé que había una manera de hacer que el jugador sintiera o, al menos, entendiera los sentimientos que Nathan Drake estaba sintiendo en cada momento de la historia. Y vi interesante pensar en cómo lograr que el jugador se identifique más con lo que está experimentando ese personaje gracias a las interacciones en el juego a través de las mecánicas básicas.
Creo que lo que hizo que Uncharted 2 fuera tan satisfactorio no fueron esas escenas cinemáticas de gran acción y conseguir que fueran lo más jugable posibles. Sino el tratar de pensar en cómo acompañar la historia y el juego de una manera que no se había visto en un videojuego hasta ese momento.
¿En qué consistía la tecnología que desarrollaste para ‘Jak and Daxter’ que servía para la comunicación entre desarrolladores y artistas?
Sí. Naughty Dog a día de hoy la sigue usando. Y creo que es una herramienta muy útil. Cada equipo de producción probablemente tenga la suya, su propia versión. Para nosotros, veníamos de los días en los que trabajábamos como en un garaje, en familia.
A medida que crecíamos, mantuvimos esa mentalidad, pero no teníamos una forma de comunicarnos entre los departamentos. Y se nos planteó un problema porque el equipo creció, pero nuestro estilo de comunicación no lo hizo. Empezamos a usar una herramienta llamada Tasker bastante potente y esencial en la producción. Pero, para mí, fue sólo una forma de tratar de facilitar la comunicación dentro del equipo. No creo que sea algo especial para hablar en la industria, pero para Naughty Dog, sigue siendo enormemente valiosa y en ese momento era algo realmente necesario.
¿Hasta qué punto contribuyó esta herramienta en el éxito de Naughty Dog?
Creo que todavía la utilizan. Para los jugadores no hay nada mejor que sentirse cómodos. No hay nada mejor que permitir a tus trabajadores para que se sientan cómodos para levantarse de su asiento y caminar hacia sus compañeros de trabajo y hablar. No hay nada mejor que la interacción cara a cara para la producción.
Cuando formas un gran equipo se vuelve difícil porque tienes a cinco y seis especialistas trabajando en un aspecto o una sección muy pequeña del juego porque la industria y nuestra tecnología también se volvieron tan grandes y complejas que todo se fue especializando. Eso provoca que las reuniones rápidas ya no lo sean, teniendo que reunir a cinco o seis personas. Pero con esta herramienta tienen una manera rápida de comunicarse entre sí. Tasker es un programa de mensajería con el que se pueden intercambiar ideas, o saber dónde está un objeto del juego, en qué departamento se encuentra... Creo que ahora es imprescindible aunque no hay nada mejor que levantarse de su asiento y comunicarse cara a cara.
The Last of Us es uno de tus juegos más importantes. Cuando alguien que no juega videojuegos me pregunta de qué va , me cuesta explicarlo porque hay infectados. ¿Cómo explicarías el mensaje del juego? También me gustaría saber si crees que hubiera funcionado sin infectados. Neil [Druckman] y yo tuvimos bastantes problemas para decidir cómo presentábamos el juego [lo que se conoce como elevator pitch]. Pero se podría decir que se trata de un hombre que lo ha perdido todo y necesita recuperar la capacidad de volver a querer. El mundo ejerce sobre él la presión necesaria para lograrlo.
No se puede decir que los zombis, o infectados, sean imprescindibles si definimos el juego así. Neil y yo intentamos hacer en un momento dado el juego sin los infectados. Queríamos intentarlo, pero entonces sin los infectados en el mundo que teníamos en nuestras cabezas no existía la presión que impedía que la sociedad se reorganizara. Una vez que ya no existiese la plaga, o el brote, o el efecto o lo que sea que fuera esa personificación del horror que habían vivido, la gente se empezaría a comunicar y a trabajar juntos y colaborar, y todo volvería a funcionar y habría algún tipo de gobierno, así que necesitábamos mantener a los infectados para que Ellie y Joel sintieran esa presión, para que se activase el corazón de los personajes. Sin los infectados, no hubiéramos podido contar la historia de los personajes que queríamos contar.
¿Podría Bruce Straley hacer lo que hace Joel para sobrevivir?
No, Bruce Straley moriría en la primera hora tras el inicio del brote. Eso está claro.
¿No podría hacerlo cualquier persona? ¿No es sobrevivir parte de la condición humana? ¿O es Joel especial?
Creo que queda claro una y otra vez durante el juego que Joel es un superviviente. Él y Tess lo son porque están dispuestos y son capaces de hacer cualquier cosa para seguir vivos.
Tommy es un superviviente también, pero se puede apreciar que lo afronta desde una perspectiva diferente. En el pasado sucedió algo que alejó a uno del otro. Tommy vivió demasiados momentos oscuros y fue demasiado para él. Esa forma de pensar de ‘haz lo que sea necesario’ es la que los separó. Hay otros sobrevivientes en el mundo y también puedes ver que se necesita una comunidad para que Tommy sobreviva. Tienen un espacio seguro y un sentido de unidad y de propósito en su ciudad. Así que no creo que todo el mundo tenga que ser Joel. Quizás en algún momento al inicio del brote sería difícil sobrevivir sin hacer algunas cosas turbias. Estamos hablando hipotéticamente.
Sí, espero que no haya un brote
Sí, mejor no. Pero si piensas en eso, hay una frase que dice que estamos a dos telediarios del caos total. Y una vez que comienzas a quitar elementos fundamentales como la electricidad, el agua limpia, que no funcione el baño… Hay cosas básicas en las que ni piensas. Y una vez que las quitas la gente va a reaccionar y comportarse de maneras completamente impredecibles. La teoría del caos se mostraría en todos su esplendor si sucediera un brote.
Hemos hablado del viaje de Joel. ¿Qué hay del de Ellie?
Es interesante porque cuando empezamos a pensar en lo que queríamos hacer era la historia de Joel pero luego, durante la etapa de producción, y pensando en la narración en general, intentamos que todos los personajes tuvieran una motivación y un propósito. No es un historia de dos protagonistas, pero sí es una historia de dos personas. Me refiero a que Ellie tiene tiene su propio arco argumental: debe darse cuenta de que ha estado confiando en otras personas y algunas de ellas le han hecho daño en el pasado y debe aprender a ser independiente. Esa es básicamente la historia de Ellie.
En el DLC Left Behind, ves que ella se acercó mucho a Riley y luego Riley se va, al igual que su madre. También Marlene tuvo también que dejarla. Todos los que le han importado la han abandonado o han muerto. Y aparece otra persona, Joel, que claramente parece ser su protector. Marlene le dice explícitamente que haga lo que él dice, el propio Joel le dice también que haga lo que él dice.
Por lo tanto, su viaje es descubrir quién es ella y encontrar la independencia y la capacidad de poder alimentarse por sí misma, de pensar por su cuenta. Y es muy capaz de ello y muy valiente. Pero nunca ha tenido que tomar sus propias decisiones. Y ahí es donde acaba la historia
¿Cómo consiguen Naughty Dog y Bruce Straley que empaticemos tanto con sus personaje? ¿Hay algún tipo de truco?
No hay trucos para ello. Sólo buenos guionistas y pensar mucho para tratar de de hacer que los personajes y sus motivaciones tengan sentido. No tenemos ideas para que parezcan guays. Ni porque creamos que vayan a ser alucinantes. Intentamos comprender sus motivaciones y ser fieles a ellas. Y creo que cuando esos personajes se sienten presionados y ves sus defectos y que cometen errores empatizas más. porque todos cometemos errores.
Creo que esa es una de las claves para que tus personajes parezcan humanos de verdad, un comportamiento basado en los fallos que todos llevamos en la mochila, en los traumas que tenemos y si el mundo que les rodea los presiona surgen esos traumas y esos comportamientos basados en experiencias del pasado, así es como se empatiza con los personajes y se sienten como personas reales.
¿Por qué decidiste dejar Naughty Dog?
Estuve haciendo el mismo juego, respondiendo a las mismas preguntas, realizando la misma dirección durante tres juegos, cuatro si cuentas la dirección artística en el primer Uncharted. Y era hora de cambios. Necesitaba un desafío, ponerme a prueba. Irme fue una manera de cambiar todo radicalmente.