Darksiders y Joe Madureira

Entrevistamos al artista de cómic y director creativo de Darksiders, Joe Madureira.
Darksiders y Joe Madureira
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"Tenemos alguna sorpresa que no hemos mostrado aún"

Con su cara aniñada Joe Madureira maneja a War (Guerra) por la demo que está explicando el productor Luis Giglioti. Madureira es el director creativo de Darksiders y cofundador de Virgil Games, el estudio desarrollador del juego. Se entusiasma según avanza la demo y se sienta en el suelo, totalmente absorto por lo que sucede en la pantalla. En alguna ocasión llega a interrumpir a Giglioti para hacerle un comentario divertido sobre War.

Con 16 años se convirtió en uno de los dibujantes de la serie X-Men. Aunque actualmente está centrado en los videojuegos, los cómics siguen ocupando parte importante de su corazón y responde al preguntarle los periodistas si habrá un cómic del título: "Me temo que me pedirán que lo haga, y lo tendré que hacer", con un suspiro que indica que no será necesaria mucha presión. Tras la presentación, contesta a estas preguntas para Vandal:

Darksiders y Joe Madureira
"No quiero que el mundo acabe, en serio"
P: No es la primera vez que trabaja con el Apocalipsis. ¿Se siente a gusto con el tema del fin del mundo?

R: Estoy deseando que llegue [se ríe]. No, la verdad es que no tenía nada que ver con la historia de Age of Apocalipse. Simplemente ilustraba el libro, y no se trataba tanto del fin del mundo como de que el personaje Apocalipsis cambiaba el universo de los superhéroes tal como lo conocemos. En este caso sí va del fin de la humanidad. Es un poco diferente. Es cierto que se trata de uno de esos temas que tiene mucha fuerza; cuando ves una película de desastres, con edificios sumergidos bajo el agua, o algo que conoces y que ha cambiado mucho. Por eso se utiliza mucho, porque consigue que reaccionen los personajes, o los jugadores en este caso. Lo elegimos porque funciona muy bien con la historia que contamos, con el tipo de personajes que queremos tener en el juego. No es que yo sea una persona negativa ni nada por el estilo. No quiero que el mundo acabe, en serio.

P: ¿Qué lleva a un autor de cómics con una reputación consolidada a pasarse al mundo de los videojuegos?

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R: Hay muchas razones. La más sencilla es que me encantan los videojuegos. Cuando algo te gusta mucho y te dan la posibilidad de formar parte de ello, lo más normal es que aceptes. Siempre me ha entusiasmado la idea de participar en cosas nuevas. Creo que la parte más divertida de cualquier proyecto son sus principios, cuando se te ocurren todas las ideas. Llevaba tanto tiempo centrado en los cómics que cuando se me presentó la oportunidad sentí que era lo mejor que podía hacer por mi carrera en ese momento y pensé que tal vez no se me presentase otra ocasión. Así que lo hice y funcionó bien, por eso seguí con los videojuegos.

Eso no quiere decir que nunca más vuelva a trabajar en los cómics. Me siguen gustando y sé que hay muchos fans que quieren que vuelva, pero también sé que muchos de esos fans juegan a videojuegos, y piensan: "Oye, vuelve a los cómics… pero tengo una Xbox y quiero jugar a Darksiders". En muchos casos se trata de la misma gente, así que espero que les guste.

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"La razón más sencilla es que me encantan los videojuegos"
P: En los videojuegos la parte gráfica tiene mucha importancia. En Darksiders hay bastantes encuadres y planos que asemejan a un cómic. ¿Es aportación suya?

R: Yo hice el storyboard, con algunas de las escenas de vídeo. Pero, de hecho, trabajamos con un estudio francés llamado Attitude y el director, Tarik, es un aficionado de toda la vida a los cómics; cuando nos conocimos hablamos mucho de Battleships y de todo lo que había hecho yo. Es un gran aficionado, y un gran artista y un gran director, y lo cierto es que él quería que tuviese influencias de cómic, así que ha elegido muchos ángulos y planos que transmiten esa idea, y nuestros artistas en Virgil tenían la misma idea, aunque está claro que yo he estado ahí.

P: Pero el planteamiento visual de un videojuego es mucho más limpio en un videojuego, ¿le ha frenado este hecho en algún momento?

R: En absoluto. En realidad trabajo más rápido en un videojuego, porque no tengo que pulir tanto el dibujo. De hecho, algunos de mis diseños son apenas un borrador. A veces simplemente dibujo en una pizarra blanca un boceto de personaje y les digo: "Haced algo como esto". Tenemos algunos artistas realmente buenos. Los tíos que modelan los diseños en 3D son muy buenos. Algo que a mí me llevaría 10 minutos ellos pueden tardar dos semanas en hacerlo, así que son ellos los que se llevan la parte más dura del trabajo. Pero mientras les dé la información que necesitan sí veo que ahí están mis ideas.

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"Cuando el juego llegue a las estanterías estará perfecto"
P: El juego se ha retrasado unos meses respecto a la fecha inicial. ¿Se ha empleado este tiempo en pulir cosas como la cámara, que presenta algunos fallos en la beta que hemos probado?

R: Sin duda. Durante los últimos meses de la producción nos hemos encargado de solucionar bugs, problemas de frame rate, con la cámara, todo eso. Estamos eliminando problemas todos los días, comprobando las cosas una por una. Esta semana tendremos la primera edición, con lo que Sony y Microsoft tendrán tiempo para revisar el juego y decirnos los problemas que haya, y después tendremos 30 días para arreglarlos. Cuando el juego llegue a las estanterías estará perfecto.

P: Los juegos de acción suelen tener en la historia un punto débil, ¿Darksiders sí nos va a ofrecer una historia consistente?

R: Sí, por eso este es un juego de aventura y no de acción, porque los juegos de aventuras tienen historias que molan, porque puedes pasar mucho tiempo en el mundo de juego. Te implicas más con los personajes y con el propio mundo. No se trata de que avances por el juego durante 6 horas y te lo pases. Los juegos de acción son muy cortos. Este juego es bastante largo; puede llevarte entre 20 y 30 horas dependiendo de lo bueno que seas con los puzles. Hay muchos durante el juego, aunque normalmente no los enseñamos porque mostramos la acción, pero creo que la gente se sorprenderá por la historia y por todos los personajes que hay. Tenemos alguna sorpresa que no hemos enseñado aún, un par de personajes, hasta un poco de humor que no se ha visto...

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"La cuestión es conseguir que sea interesante"
P: En la presentación han hablado de los elementos de rol que tiene el juego, pero probando la beta hay hasta un cierto aire a shooter a veces. ¿Han hecho una mezcla de varios géneros?

R: La cuestión es conseguir que sea interesante. Si juegas con la misma arma mucho tiempo empiezas a perder el interés. Nos hemos asegurado de que las armas evolucionen, pero también que puedas cambiarlas en cualquier momento. En la demo habéis visto que teníamos la espada pero en cualquier momento cambias a la pistola.

Darksiders permite de verdad al jugador jugar como quiera; tal vez prefieras la espada y no utilices mucho la pistola, o a la inversa. Puede que quieras usar las tres: la pistola, la espada y a veces el guantelete para repeler a los enemigos. Permite al jugado jugar como quiera frente a la opción de obligarte a aprender nuestro sistema de combate.

Darksiders: Wrath of War llega a las tiendas para PlayStation 3 y Xbox 360 el 5 de enero.

Sara Borondo
Redactora
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