Telltale Games ha revolucionado las aventuras gráficas cambiando la forma de narrar historias, poniendo en primer plano a los personajes y las decisiones que tienen que tomar el jugador en sus relaciones con ellos. The Walking Dead, The Wolf Among Us o Game of Thrones son algunas de las franquicias a las que ha llevado esta nueva jugabilidad. En Gamelab estuvo Dann Connors, cofundador de Telltale, y pudimos hablar con él unos minutos tras su conferencia:
Vandal: ¿Por qué Telltale tomó la decisión de trabajar con franquicias ya establecidas en lugar de con nuevas propiedades intelectuales?
Dan Connors: Cuando empezamos con la empresa pensamos en cómo labrarnos un buen nombre, y teníamos la experiencia de trabajar con franquicias en LucasArts, donde trabajó buena parte de nuestra plantilla, y nadie lo estaba haciendo, así que nos dimos cuenta de que había un hueco y pensamos: "Hay un montón de historias interesantes que podrían ser interactivas, no tenemos por qué hacer una nueva nosotros, mejor nos dedicamos a mejorar nuestras habilidades y aprovechar todo ese contenido en el que la gente ya ha invertido toda su vida" como George R.R. Martin con Game of Thrones, que lleva trabajado en la historia años y años, toda su vida, y hay mucha gente que adora su trabajo.
Buenos en construir espacios interactivos de franquicias ya existentes
Es muy emocionante crear una franquicia, pero hay que definir muchos detalles, y entendimos que trabajaríamos mejor con algo ya creado. Somos buenos en construir un espacio interactivo, así que decidimos centrarnos eso y trabajar con gente que quería añadir un juego de su propiedad intelectual para lograr una buena simbiosis. Y es muy satisfactorio para nosotros, desde el punto de vista creativo y desde el punto de vista del público, porque hemos llevado nuestro trabajo a públicos muy diferentes.
¿Hasta qué punto tenéis libertad creativa a la hora de trabajar?
Tengo la sensación de que tenemos la suficiente. Podemos explorar las ideas que queramos. La franquicia nos da el espacio suficiente para crear las situaciones necesarias para que el juego y la historia sean emocionantes.
Si hacemos algo para The Walking Dead y Robert Kirkman nos dice que no le parece una buena idea, nos está siendo de ayuda, porque él es el que mejor conoce a su público. Y si nos dice: "Creo que esto sería una buena idea", le decimos que por supuesto [se ríe] y vamos adelante porque es añadir una opinión más para resolver un problema creativo.
Es una sensación de libertad en el sentido de que es mi creación, una idea mía que llevaba tiempo en mi interior y quería verla en un videojuego y la plasmas en el universo creado por otro autor. Es difícil hacerlo y cuando la gente nos dice que hagamos esto o lo otro para triunfar lo apreciamos, pero es mejor que sigamos haciendo aquello en lo que somos buenos.
Ya que has mencionado The Walking Dead, sois más fieles a los cómics que a la serie de televisión, ¿por qué?
Tenemos la licencia de los cómics. Robert Kirkman, el creador, es el responsable de todo, pero los cómics son también la base para la serie y Robert es el árbitro perfecto para que todo funcione al unísono y, cuando te encuentras con un creador que entiende lo que supone ser el líder creativo, todo va mucho mejor. Además, entiende todos los medios a la perfección y proporciona el liderazgo que cada uno de ellos necesita para tener éxito.
¿Has trabajado en todas las series de Telltale ¿Cuál es tu preferida?
Mis episodios favoritos son unos cuantos: el cuarto de la segunda temporada de Sam & Max, episodio 5 de Strong Bad, episodio 5 de la primera temporada de The Walking Dead, el episodio 2 de la primera temporada de The Walking Dead y diría que, de Wolf [The Wolf Among Us], tal vez el episodio 1. Esos son mis favoritos de la historia de Telltale... y Puzzle Agent.
Conseguir que el jugador se enganche con la historia y crea que la está dirigiendo él
Aunque en Telltale hacéis aventuras gráficas, tienen un giro y un estilo muy personal, ¿cómo contribuye esto a la narrativa?
Averiguar la manera de mantener al jugador sentado al borde de la silla y deseando jugar al siguiente contenido o resolver lo que sucede ante él ya sea un puzle o un quick time event o un problema en la relación con un personaje, en eso consiste la habilidad creadora del estudio; conseguir que alguien se enganche a una historia y que sienta que la está dirigiendo él.
Para ello tenemos una serie de herramientas, y también seguimos distintos caminos cuando estamos creando algo nuevo. Hay caminos establecidos en los juegos de aventura, pero también los hay en la televisión y los cómics. Es interesante estar en una empresa que es capaz de unir todo esto para crear una experiencia muy específica.
Las aventuras gráficas clásicas se basaban en resolver puzles, y las de Telltale tratan en buena medida sobre las emociones, ¿cómo se consigue esto en este género?
[Se ríe] Creo que llegó un momento en que, si te centrabas en basarte en los puzles, salían algunos muy buenos, pero es difícil que esto conviva con una historia. Es difícil centrate en los puzles cuando hay una historia relevante porque la cantidad de tiempo que te lleva resolver un puzle se antepone a la historia. Tú y yo estamos hablando, tenemos que salvar al mundo pero antes tengo que encontrar un plátano para lo que sea. Cuanto más te centras en los puzles, más te alejas de la historia. Nosotros decidimos centrarnos en la historia y, en cuanto tomamos esa decisión, nos dimos cuenta de que lo que te motivaba para seguir en ese mundo eran las emociones, lo que sentías hacia los personajes.
Irónicamente, fue el juego de póker Poker Night at the Inventory el que nos puso sobre la pista de "yo te digo algo y tú me contestas", lo que te hace decir: "¡Se está riendo de mí!" o "¿de qué me está hablando?". Pensamos que era genial y empezamos a trabajar sobre esto y a añadirle distintas capas en el juego desde el principio, aunque fue algo que nos preocupó desde el principio.
Telltale trabaja para conseguir personajes más interesantes
Siempre decimos: "Es mejor que construyamos personajes en el mundo con los que te entren ganas de hablar y no de dispararles". En los juegos, donde tienes que cumplir un reto e ir del punto A al punto B -que es el 95% de los juegos-, el 60 por ciento del desafío consiste en disparar a quien tienes delante para llegar al punto B. El resto consiste en saltar o algo parecido.
Pensamos que los personajes podían ser más interesantes y estamos trabajando para conseguirlo y, como nos hemos centrado en esta característica podemos llegar mucho más allá. Creo que todavía no hemos hecho más que arañar la superficie y que se puede lograr todavía mucho más. Es un viaje que está comenzando y apenas estamos viendo lo que se puede conseguir. Es emocionante pensar que otros estudios se nos van a unirán en este camino y trabajarán también con personajes proactivos con los que tienes que pensar cómo te relacionas y a los que debes tratar como si fueran entidades reales con los que debes encontrar una solución mejor que golpearles o dispararles, con los que tienes que usar el intelecto.
Desde el punto de vista narrativo, esto es fascinante para cualquier creador porque añade complejidad al personaje y ha sido divertido ser los pioneros en lograrlo.
Dontnod ha afirmado que es muy duro trabajar con juegos episódicos porque debías estar trabajando en varios a la vez al mismo tiempo, pero en Telltale da la sensación de que estáis muy cómodos con este modelo ¿Cómo lo lográis?
Práctica [se ríe]. Llevamos mucho tiempo haciéndolo, van ya más de 125 episodios. Todo está pensado para trabajar así y vamos a seguir haciéndolo. Lo que hacemos es buscar el camino más rápido que lleva a la solución correcta. El problema con el que estamos lidiando ahora es la calidad de los guiones y que tengan el nivel de interactividad que deben tener para ser unos grandes juegos, eso es lo que nos lleva más tiempo.
Hemos tomado una serie de decisiones que nos permiten ser capaces de lograrlo y lo mismo le sucederá a Dontnod, sólo tienen que encontrar la manera de hacerlo. Dontnod lo hará un par de veces y encontrará la mejor manera de lograrlo si quieren seguir con este modelo. O tal vez decidan hacer un juego completo, no sé.
Es mejor esperar a ver cómo reaccionan los jugadores a cada capítulo para mejorar los siguientes
Cuando comienza una temporada, ¿tienen ya cerrados todos los guiones o esperan a ver la reacción de los jugadores para cerrar partes de la trama?
La clave es esperar y ver cómo responde la gente al mensaje que le has enviado y así podrás mejorarlo en cada capítulo, porque puedes ver los errores que hayas cometido y corregirlos. De esta manera conseguirás que cada episodio sea mejor que el anterior.
Se podrían hacer todos a la vez, pero no creo que el producto final fuese tan absorbente para el jugador porque no estaría pulido. Se basaría en lo que los creadores hubiesen creído que iba a estar bien, frente a este método que parte de lo que creemos que está bien pero que luego reajustamos según lo que piensan los jugadores, con lo que -para mí- el juego tiene más calidad. Es algo que no es obvio para la gente, pero cuando estás trabajando en esto lo ves muy claro.
Has dicho antes que estás apenas arañando la superficie de algo nuevo. ¿Os sentís a gusto con la denominación de aventura gráfica para vuestros juegos?¿Vais a abriros a nuevos géneros?
Estamos abiertos a otros géneros. Recuerda que hicimos Puzzle Agent: Pilot Program de puzles con historia integrada, y los juegos de póker, hemos actuado como third parties con 7 Days to Die, así que hemos hecho cosas diferentes. Nos interesan otro tipo de géneros, pero creo que vamos a seguir interpretando historias o creando situaciones en las que los personajes estén en primer plano, porque es lo que hacemos bien, pero creo que hay muchas formas de que la gente se interese en jugar con los personajes, como sentado con un juego de mesa.
Estamos abiertos, sólo tenemos que tener la idea adecuada para la franquicia correcta. O tal vez creemos una franquicia para hacerlo, aunque eso es otra historia.
Realizamos esta entrevista a Dann Connors en el evento Gamelab 2016 celebrado en Barcelona.