El 3 de diciembre de 1994 la consola PlayStation se puso a la venta en Japón. Han pasado 30 años y echando la vista atrás es fácil darse cuenta de que Sony puso un gran esfuerzo en sacar la máquina adelante. No lo tenía nada fácil. Sus competidores directos (Nintendo y Sega) gozaban de una posición dominante en el mercado de videojuegos con usuarios que conocían su software y hardware. Sin embargo, se juntaron una serie de circunstancias que hicieron posible que el gigante japonés se erigiera como un duro contendiente.
Coincidiendo con el 30º aniversario de PlayStation, es buen momento para recordar su nacimiento, los avances que supuso para la industria, cómo fue su lanzamiento y por supuesto el legado que nos dejó en forma de magníficos videojuegos que hoy en día siguen perdurando en nuestra memoria… y también a través de nuevas entregas dentro de reputadas sagas.
El nada sencillo nacimiento de PlayStation
Todo comenzó con Ken Kutaragi, el famoso ex CEO de Sony Interactive Entertainment. En sus orígenes en la compañía, fue el ingeniero responsable de acercarse a Nintendo para fabricarles un chip de sonido que enfureció a todo su equipo interno.
No obstante, y gracias al apoyo de su mentor (Norio Ohga) fue el germen de una relación que casi lleva a Nintendo y a Sony a comercializar una consola conjunta. Dicha máquina, de hecho, llegó a tener varios prototipos que ejecutaban tanto juegos de SNES como juegos en el formato Super Disc (basado en el entonces novedoso CD-ROM).
No obstante, se produjeron importantes disputas relacionadas con los acuerdos legales. Sony retendría los derechos sobre los juegos lanzados en formato CD, algo que no gustaba demasiado a Nintendo. El entonces presidente Hiroshi Yamauchi temía que PlayStation acabara sepultándolos como compañía ante un gigante que ya tenía tentáculos en varios negocios. De esta forma, Nintendo decidió abandonar el proyecto, aliándose con Philips en un acuerdo -tildado entonces como traición- que no les llevó muy lejos, y si no recordad la mítica pero fracasada CD-i. Ante esta dramática situación, Kutaragi no se dio por vencido, y decidió seguir adelante con la idea de crear una consola de videojuegos, a pesar de las reticencias internas.
PlayStation se centró en el formato compact-disc con un sistema propietario, al tiempo que apostaba por la última tecnología 3D en un movimiento que trataba de acercarse a un público más adulto que en el caso de Nintendo. En un principio la consola se conoció como PSX y se establecieron importantes divisiones de Sony Computer Entertainment tanto en EEUU como en Europa. Todo estaba encaminado, pero quedaba algo muy importante: los juegos. Sony no tenía socios en la industria del videojuego, y mucho menos una producción propia. El siguiente paso consistiría en ganar apoyos y construir una base para el desarrollo.
Las negociaciones comenzaron, y algunas de las primeras compañías en unirse a PlayStation fue Namco, que llevó a la consola dos títulos muy importantes en el lanzamiento: Ridge Racer y Tekken. Otras de las empresas importantes que se sumaron al carro fueron Konami y Capcom, con una auténtica tonelada de lanzamientos entre los que se incluyen Resident Evil y Metal Gear Solid. Y así cientos de apoyos, muchos procedentes de estudios japoneses, pero también del resto del mundo.
Otro paso crucial fue la compra de Psygnosis, no solamente como desarrolladora de juegos (hicieron Wipeout), sino como responsable de soluciones de desarrollo. Gracias al estudio británico, PlayStation contó con kits de desarrollo basados en PC, y no en las complicadas estaciones de trabajo que proponía Sony. Esto supuso un antes y un después en la historia del desarrollo para la consola, puesto que era una solución más eficiente y barata, que abría las puertas a muchas desarrolladoras. En este sentido, se estaba haciendo todo lo contrario que Nintendo por aquella época, que tenía sistemas muy restrictivos.
El lanzamiento de PlayStation y su batalla con Sega
Sony ganó el pulso a Nintendo con la incorporación del formato CD, pero la lucha con Sega estuvo muy viva en su lanzamiento. Saturn y PlayStation llegaron al mercado japonés con tan solo una semana de diferencia, a las puertas de las navidades de 1994. El precio era similar. Saturn costaba 45 mil yenes, mientras que PlayStation rondaba los 40 mil yenes. Ambas tuvieron una buena recepción en el mercado, aunque Sega vendió más consolas durante las primeras semanas. No obstante, Sony sabía que la clave estaba en vender en otros países, y concretamente en el mercado estadounidense.
El E3 del año 1995 fue una cita memorable, porque supuso el comienzo del fin de Sega como fabricante de consolas. ¿La clave? El precio. Ya se había anunciado que Saturn costaría 399 dólares, así que con PlayStation había que dar un golpe de efecto, y ese era anunciar un precio inferior. Las únicas palabras de Steve Race, jefe de Sony Computer Entertainment of America, fueron las estrictamente necesarias para pronunciar el número "299". Había 100 dólares de diferencia, un 25% menos que la competencia. Era un movimiento muy agresivo, que adelantaba cómo iban a desarrollarse los acontecimientos en cuestión de ventas.
Saturn se estrenó tres meses antes en EEUU, pero no sirvió de nada. PlayStation arrasó en sus primeras semanas, con un precio más ajustado y un catálogo inicial más potente. También fue importantísima la maquinaria de marketing de Sony, con una fuerte inversión en promocionar la consola tanto en territorio estadounidense como europeo, que fue donde se concentró el mayor número de ventas. En España llegó el 29 de septiembre de 1995, a un precio de 59.990 pesetas, con una excelente acogida. No solamente se trataba de llegar a un público adolescente y adulto (que era el target en un principio), sino que se descubrió que también los niños estaban interesados en la plataforma, algo que contribuyó a convertirla en un éxito arrollador.
Sega intentó dar batalla con Dreamcast, pero en el momento de su lanzamiento PlayStation contaba con una enorme base de usuarios, que además estaban esperando a su sucesora. PSX vendió 102 millones de consolas y se dejó de fabricar 11 años después, unos números nunca vistos hasta entonces para una consola de sobremesa. Tuvo tanto éxito que hasta su versión rediseñada, la PS One, fue en su lanzamiento, en el año 2000, la consola más vendida por encima de la competencia e incluso de la recientemente estrenada PlayStation 2.
El avance tecnológico de PlayStation y el uso del CD
La consola PlayStation fue inicialmente diseñada para estar a la vanguardia de la tecnología en videojuegos allá por el año 1994. Su prioridad era manejar gráficos en 3D, y el hardware estaba específicamente pensado para mover hasta 360.000 polígonos por segundo. Para ello contaba con un procesador de 32 bits, capaz de gestionar 30 millones de instrucciones por segundo e imágenes de un máximo de 640x480 píxeles. Dichas características no eran explosivas y fueron superadas por Nintendo 64 un par de años después, pero la máquina de Sony tenía particularidades que la harían única.
La principal era contar con una unidad lectora de CD-ROM que permitía albergar una gran cantidad de datos. Las compañías por aquel entonces ya estaban acostumbradas a trabajar en dicho formato y conocían muy bien sus beneficios. Eran más baratos de producir, lo que permitía ofrecer los juegos a un precio inferior, pero es que además esto redundaba en mayores beneficios para los desarrolladores, ya que el alto coste de los cartuchos se comía parte de las ganancias. Era una estrategia ganadora que acabó convirtiéndose en la clave para el triunfo de Sony en la generación, demostrando que Nintendo se había equivocado de forma rotunda al seguir apostando por los cartuchos.
Realmente, que PlayStation tuviera mejores o peores juegos no dependía del formato, pero sí de proporcionar una mayor flexibilidad a los desarrolladores, algo que impactó en el apoyo de las third-parties. Uno de los casos más importantes fue el de Squaresoft, que llevó Final Fantasy VII finalmente a PlayStation. El título estuvo en producción para SNES y más tarde N64, pero las dificultades técnicas (motivadas en buena parte por el uso de cartuchos) llevó a la compañía a decantarse por el CD-ROM, probablemente también esperando que vendería mejor.
Además, PlayStation gestionaba muy bien la lectura de información y su transformación en imágenes. En particular, la reproducción de escenas CGI o "intros" se hizo popular en esta máquina, ofreciendo una experiencia distanciada a lo que habíamos visto en la anterior generación de consolas. Aunque no todo era positivo. Muchos estudios tuvieron limitaciones serias con la RAM, que era muy restrictiva, pero haberla incrementado hubiese supuesto un coste elevado que habría repercutido negativamente en el precio final. A este respecto, Kutaragi y su equipo de ingenieros trabajaron con mucho acierto a la hora de escoger el hardware que iban a implementar.
Otro aspecto que no podemos dejar de mencionar es que el CD-ROM implicaba una alta vulnerabilidad en el complicado asunto de la piratería. Desde luego, era más fácil replicar un CD que un cartucho, y aunque Sony implementó algunas medidas anticopia (poco avanzadas), no fueron suficientes para que cantidad de personas acabaran ejecutando juegos de forma ilegítima (más cuando las grabadoras de CDs empezaron a bajar de precio). El impacto de esta cuestión es difícil de evaluar.
El origen del DualShock y los controles analógicos
La historia sobre los controladores de PlayStation resulta de lo más curiosa. El primer controlador, el que se lanzó junto a la máquina, tenía una cruceta poco convencional (con cuatro botones direccionales), cuatro gatillos (dos a cada lado) y los botones frontales que tan icónicos se han vuelto en la historia de la compañía japonesa. Si no lo sabíais, cada símbolo tiene un significado. El triángulo se diseñó para representar el cambio de vista, el cuadrado para los menús… y el círculo y la equis para "sí" o "no" (al menos en Japón, porque en Occidente se invirtieron los significados).
Con la llegada de cada vez más juegos en 3D, así como la irrupción de Nintendo 64 y su controlador analógico, en Sony pensaron que era fundamental contar con otra versión del mando. Casi tres años después, en 1997, llegó el controlador DualAnalog, que incorporaba no uno, sino dos sticks analógicos que permitían controlar la acción y la cámara al mismo tiempo, convirtiéndose en un estándar con el paso del tiempo. Ese mismo año apareció también el DualShock, una versión mejorada que debía su nombre al añadido de los famosos motores de vibración. A partir de entonces, se convirtió en el controlador por defecto de la consola.
Aparte de los controladores, la primera PlayStation contó con un buen puñado de periféricos y accesorios, al estilo de la Memory Card o la GunCon, una pistola láser ideal para juegos como Time Crisis. También hubo un ratón para disfrutar de títulos de estrategia y aventuras gráficas, así como unos cascos (Glasstron) que permitían obtener una vista especial en juegos como MechWarrior 2. Como curiosidad, la PocketStation (similar a la VMU de Dreamcast) tuvo bastante acogida en Japón, una especie de asistente digital con comunicación infrarroja, reloj y una pantalla donde se podía jugar varios minijuegos.
Los videojuegos más icónicos de PlayStation
Por supuesto, la clave indiscutible del éxito de PlayStation, más allá de su hardware o la adopción del CD, fue claramente su catálogo de videojuegos. La máquina contó con una increíble variedad de planteamientos, con decenas de títulos que vendieron millones de unidades. Gran Turismo es un buque insignia de la consola, un simulador de conducción que planteaba un nivel de realismo y atención al detalle insólitos. Final Fantasy VII fue también todo un referente para los usuarios, un RPG que creó afición hacia la saga de Square Enix.
Otro videojuego que explica el éxito de la consola es Metal Gear Solid, uno de los títulos que mejor aprovechaba las capacidades de PlayStation. Y lo mismo ocurrió con Resident Evil y su segunda entrega, que crearon un efecto llamada para probar el terror de Capcom. A pesar de no gozar de tantas ventas, Silent Hill es otro lanzamiento que no hay que olvidar. Crash Bandicoot, de Naughty Dog, fue igualmente uno los títulos más representativos de la máquina, un plataformas 3D al que se unió el Spyro the Dragon de Insomniac Games, el cual se convirtió igualmente en símbolo de esta plataforma de juegos.
Tekken, el juego de luchas de Namco, tuvo tres entregas en total en PlayStation, y fue por aquel entonces otro de los títulos más representativos de la consola. Ridge Racer, también de Namco, se convirtió en otro muy aclamado. Incluso juegos que no eran exclusivos para la máquina, como es el caso de Tomb Raider, tuvieron una amplísima aceptación, con millones de unidades vendidas. Hay títulos multiplataforma que tuvieron tanto éxito en PlayStation, que se tiende a asociarlos a la misma. Es el caso de Wipeout, Oddworld: Abe's Oddysee, Tony Hawk's Pro Skater, Driver, Dino Crisis, Colin McRae Rally, Rayman y un largo etcétera.
Y la lista continua: Air Combat, Final Fantasy IX, Dragon Quest VII, Crash Team Racing, Chrono Cross, Xenogears, Resident Evil 3, Twisted Metal, FF Tactics, Parasite Eve, Syphon Filter, PaRappa the Rapper, Medal of Honor, Harry Potter y la Piedra Filosofal… Algunos de estos videojuegos son auténticas joyas, y quedan aún títulos por mencionar. El catálogo de PlayStation es increíble, y entre todos los juegos se vendieron cerca de 1.000 millones de unidades, lo cual equivale a que por cada consola había unos 10 juegos. Es una cifra nada desdeñable y que nos da una pequeña pista de lo mucho que triunfó la consola.