Creando Okamiden

Los creadores de la secuela espiritual de Okami nos cuentan sus claves en Tokio.
Creando Okamiden
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En el hotel New Otani situado a escasos metros del recinto donde se celebró el Tokyo Game Show, tuvimos la oportunidad de hablar con el productor y el director de Okamiden, Motohide Eshiro y Kuniomi Matsushita respectivamente, en una mesa redonda con otros miembros de la prensa. El título que sigue la estela del clásico Okami publicado en Playstation 2, pasa a ser lanzado en Nintendo DS. Los miembros de Capcom nos explican las razones de su decisión. Eshiro fue el encargado de responder a las preguntas mientras que Matsushita se limitaba a dar algunos pequeños apuntes

Hemos oído a los desarrolladores decir que es un juego sin fronteras, pero Okamiden es un juego basado claramente en la mitología japonesa ¿Cree que funcionará la fórmula más allá de las fronteras de Japón?

Bueno como sabéis el juego original es Okami, y Okamiden podemos decir que es el sucesor espiritual del primer título. Es posible que penséis que el juego no debería tener un contenido japonés tan marcado pero nosotros consideramos que el título es único en cuanto al estilo de arte y creo que este estilo de arte sólo puede ser recreado por desarrolladores japoneses. Al mismo tiempo los estudio americanos pueden hacer un material que sólo ellos sean capaces de recrear. Creo que cada en cada país los desarrolladores traen su propia perspectiva y su propio diseño, y por ello nosotros elegimos este estilo de arte para Okamiden en Nintendo DS, al igual que Okami lo trajo en Playstation 2.

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Hablando sobre DS, ¿Por qué eligieron la consola de Nintendo como la única en la que desarrollar Okamiden?

La principal razón por la que desarrollamos Okamiden en Nintendo DS es porque encajaba perfectamente con las mecánicas del juego y la pantalla táctil de DS era la mejor opción para lo que planteaba el juego. Por ejemplo si llevamos el título a PS3 o Xbox 360 tendremos que usar el mando, y por lo tanto los stick analógicos. Esto es un impedimento a la hora de realizar las mecánicas de dibujo que son la base del juego. Consideramos mucho más acertada la pantalla táctil de la consola de NIntendo para conseguir una experiencia como no se había vivido antes. Sabemos que DS no es considerada como una de las "grandes consolas" pero creemos que la funcionabilidad con ella encajará mucho mejor con Okamiden.

¿Pero no la consideran limitada en cuestiones gráficas?

Es cierto que la consola está limitada en algunos aspectos pero nosotros consideramos que si hubiésemos realizado el juego para PS3 o Xbox 360 no conseguiríamos la misma experiencia. Como te decía la pantalla táctil proporciona una nueva visión al juego, con muchas más posibilidades que una versión en las grandes consolas donde las acciones de dibujo no podrían tener la misma precisión o importancia.

Creando Okamiden

Con respecto a esto, se decidieron por DS por la pantalla táctil y sus posibilidades, ¿han considerado la publicación en algún soporte como Iphone o Ipad?

Cuando estuvimos en el E3 tuvimos alguna pregunta parecida ya que el Ipad era como el juguete del momento en la ciudad. Nosotros queríamos hacer el juego en DS, sabemos que mucha gente usa dicha consola de Nintendo y queríamos que se familiarizaran con el nuevo Okamiden. Es cierto que también hay mucha gente que tiene Iphone o Ipad pero es posible que muchos de ellos no sepan absolutamente nada sobre Okami. Primero publicaremos el título en DS y quizás con el tiempo y cuando la gente se familiarice y diga: "Oh que interesante" entonces podremos pensar en hacer algo para Ipad o Iphone. Pero de momento estamos centrados en crear Okamiden en Nintendo DS de la mejor manera posible.

Matsushita: Es cierto que como creador me gustaría probar hacer cosas para Iphone o Ipad en un futuro.

Eshiro: Sí, sí, y como productor te digo que también me gustaría (Risas).

Hemos oído algunas voces desde Capcom que opinan que la industria japonesa debería abrirse más con contenidos más universales, ¿qué opina sobre esto?

Sí, supongo que te referirías a muchas declaraciones de Inafune en las que opina que deberíamos preparar muchos más títulos para el mercado global. La verdad que es una de nuestras estrategias ahora mismo. Los desarrolladores de occidente estudiaron los juegos japoneses y también estudiaron que es lo que hace más divertidos a los juegos y actualmente están haciendo una serie de grandes títulos. Creo que los japoneses también podemos aprender de ellos también y pensar en una escala mundial y no cerrada en nuestras fronteras. También está claro que no cada uno de los juegos debe ser pensado para venderse en todo el mundo. En Capcom tenemos una política de intentar crear una gran cantidad de juegos centrados en el mercado global pero también hay una serie de juegos que son planeados sólo para el mercado japonés o sólo para el mercado americano. Es cierto que Okamiden tiene una estética muy japonesa pero la mecánica de juego es universal y creemos que encajará bien más allá de Japón.

Creando Okamiden 1

¿Consideran que están en desventaja ahora mismo con el mercado americano?

En realidad cuando vemos un buen juego de América o Europa no tenemos un sentimiento de inferioridad con respecto a ellos. Sino que vemos el juego y decimos: "Oh es un juego increíble" y entonces pasamos a estudiarlo. Cuales son las razones por las que destaca o qué es lo que hace al juego tan divertido, para después utilizar estos conocimientos a la hora de hacer tus propios juegos. Nosotros somos creadores. Siempre tenemos nuestra mente centrada en hacer videojuegos divertidos independientemente de la industria o los negocios. Además cuando lo terminamos no tenemos una actitud como: "Ok, aquí está el juego. ¿Qué te parece? ¿Es suficientemente bueno?", más bien adoptamos una actitud como: "Ok, aquí está el juego. Hemos hecho un gran trabajo con los gráficos en DS y hemos conseguido crear un título muy divertido. Aquí está listo". Es una cuestión de actitud.

Matsushita: Eso es, no decimos algo como: "Aquí esta Okamiden, esperamos que a la gente le guste". Nuestra frase sería algo como: "Aquí está por fin Okamiden, hemos creado un juego magnífico, sabemos que a la gente le encantará".

¿Por qué el nombre de Okamiden y no considerarlo como una secuela de Okami?

Bueno hay varias razones. Primero, el equipo que ha trabajado en Okamiden no trabajó en Okami, incluido Matsushita. Además el juego iba a funcionar en DS, una nueva consola, con nuevos personajes y nueva historia y decidimos tomar otra dirección y ver a dónde nos llevaba. Respetamos y queremos profundamente a Okami, pero con un nuevo equipo y nuevas ideas deseamos tomar ese universo y ponerlo en una nueva dirección.

Creando Okamiden 2

¿Cuándo llegará a Europa? ¿Vendrá traducido al español?

Bueno, la verdad es que nos hubiese gustado poderlo elaborar en mutilenguaje pero el principal problema ha sido el tiempo y sólo estará doblado al inglés. El juego será lanzado en Japón muy pronto y aunque no te puedo decir una fecha para otros territorios te puedo asegurar que será tan pronto como sea posible.

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