Así cambió la prensa de videojuegos: desde las revistas de los 90 hasta el E3

En los 80 y los 90 las revistas de videojuegos eran la guía para comprar videojuegos, ahora son las propias compañías las que muestran al jugador el tráiler y toda la información.
Así cambió la prensa de videojuegos: desde las revistas de los 90 hasta el E3
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La prensa de videojuegos ha ido creciendo a la par que lo iba haciendo la industria, acompañando al sector cuando empezó a dar sus primeros pasos en las consolas arcade hasta la última generación de consolas, Unreal Engine 5, realidad virtual y metaverso. Un mundo que ha cambiado como lo han hecho los jugadores, pero que siempre ha pretendido informarles sobre las últimas noticias, los primeros vistazos del título que dudan en comprar y los reportajes que ahondan en las trayectorias de desarrolladoras, autores e historia del videojuego.

Este año tampoco se celebra el E3, el evento más esperado en el sector de los videojuegos y aunque todo apunta a que volverá para 2023, según publica The Washington Post durante una entrevista con el presidente y director ejecutivo de la Entertainment Software Association, Stan Pierre-Louis, Stanley Pierre-Louis; este año la distintas compañías del sector no han querido perder su oportunidad para hablar de nuevos lanzamientos.

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Este año el No-E3 cuenta con conferencias propias de Microsoft, Devolver Digital y el tradicional Summer Game Fest. Un formato cada vez más habitual en el que son las propias distribuidoras y desarrolladoras las que enseñan a la audiencia sus productos, saltando por encima del periodista especializado. Bien es cierto que los redactores no han perdido exactamente su papel con todo este tipo de eventos, el análisis y la crítica de lo presentado aún corre de su cuenta, ofreciendo así un contexto y unos antecedentes que permiten al lector conocer la información en profundidad de un solo vistazo.

Sin embargo, en una realidad en la que impera la inmediatez, hay que reconocer que cuando PlayStation, Microsoft o Nintendo publican los tráilers de sus próximos proyectos o presentan los mismos en un evento, dando todo lujo de detalles, quizá estén ‘comiendo la tostada’ de los medios especializados. Aunque todo es adaptarse, surfeando los cambios y si de algo sabe la prensa de videojuegos es de resiliencia.

El periodismo de videojuegos ha sobrevivido a varias crisis como la del papel, la de los youtubers y ahora con Twitch, quizá el secreto es no ver estos como enemigos o estos cambios como debacles, sino como oportunidades para continuar siendo una especialización periodismo más orgánica y adaptativa, con registros y universo propio. Si bien es cierto que abarcar en un solo artículo la historia de la comunicación y la prensa sobre videojuegos, incluyendo la propia relación de las compañías con los jugadores y profesionales a través de los distintos eventos como el E3, es complicado, pero allá vamos.

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1981 como año I: la prensa como catálogo

En primer lugar, se podría clasificar en varios estilos que han ido marcando tanto las publicaciones como el tono de los profesionales del sector. La primera categoría coincide con el nacimiento de la prensa de videojuegos como tal en 1974, cuando se editó el primer número de Play Meter Magazine, una revista estadounidense que se centraba en las máquinas de entretenimiento que funcionaban con monedas, desde tocadiscos hasta las recreativas, orientada más a mayoristas. A caballo entre catálogo y próximas llegadas, sólo era accesible mediante suscripción.

Revista Play Meter Magazine, de las primeras de videojuegos

No fue hasta 1978 que se empezó a orientar hacia el consumidor tras el éxito de Space Invaders en 1978, aunque en 1975 apareció RepLay, sólo de máquinas arcade, pero aún con una fórmula más de catálogo. En 1979, en la revista Video, una publicación más destinada a dispositivos de vídeo y audio que ese año incorporó una columna regular que se dirigía al usuario de videojuegos, cuyo tono se podría asemejar al de las reseñas.

En Japón, las primeras coberturas datan de finales de los 70 aunque en revistas de manga y de ofimática, sin publicaciones específicas. Por lo que oficialmente, las primeras revistas sobre videojuegos se lanzaron el 1980, cuando el diseñador de juegos como Dragon Quest tuvo una columna en Weekly Shōnen Jump, una antología de manga semanal, y se publicó también la primera columna de Rawson Law Stovall, en 1982 en el periódico Abilene Reporter-News del oeste de Texas, quien se convirtió en el primer crítico de videojuegos sindicado en EEUU.

La prensa más entusiasta y menos crítica

Aunque en esencia, en 1981, la revista Computer and Video Games se adelantó y aunque estaba centrada en la microinformática y en las primeras computadoras, comenzó a tener su hueco dedicado a los juegos de la época, incluyendo incluso análisis de los títulos que estaban disponibles en las recreativas del país e incluso códigos para trucos.

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Poco después, en el mismo año, los escritores encargados de la columna Arcade Alley en Video Magazine, Bill Kunkel y Arnie Katz, lanzaron Electronic Games Magazine. Durante sus ochenta páginas, los consumidores podían encontrarse contenidos que ahora nos son familiares como artículos de opinión, reseñas, análisis y reportajes sobre los ‘hits’ del momento como Asteroids y Space Invaders.

Comenzó siendo bimensual y rápidamente pasó a publicarse cada mes, debido al éxito que estaba cosechando. Su tono también fue cambiando, traduciendo ciertos tecnicismos y ofreciendo contenido dirigido a un público menos especializado. De hecho, según relata uno de los creadores en Good Deal Games un portal dedicado a lo retro desde 1998 cuyo creador, Michael Thomasson, ganó en 2014 el Récord Guinness como el mayor coleccionista de videojuegos del mundo, el primer número de Electronic Games nació sin garantías de que hubiera números posteriores.

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"En aquel momento estaba trabajando como escritor independiente para Harvey Comics como guionista principal de Richie Rich, por lo que a nadie le importaba si escribía en otra parte. Sin embargo, Arnie era editor de una editorial importante y que su nombre apareciera en Electronic Games le hubiera costado el trabajo, por eso comenzó usando un pseudónimo", relata el propio Bill Kunkel. Esta primera revista no sólo dio forma a una rama del periodismo, sino que popularizó términos como screenshot (captura de pantalla) o scroll lateral.

También en 1981, un año tan importante en el sector que es como para tatuárselo si se es periodista de videojuegos, se lanzó Computer Gaming World en EE.UU., una publicación que duró hasta el 2005, ahí es nada. Incluso contó con una versión española que se publicó de diciembre de 1995 hasta octubre de 2001, cuyo director fue José Emilio Barbero, cuyo primer número se publicó con una fórmula replicada en los 90, la de incluir un juego con cada número.

La versión americana, la de 1981, costaba 2,75 dólares cada número y 11 dólares la suscripción de medio año, además tenían entre 40 y 50 páginas e incluían artículos escritos por diseñadores de videojuegos. En aquella época no era raro que alguien que no fuera periodista escribiera sobre videojuegos, como es el caso de la reseña que escribió el protagonista de Evil Dead, Bruce Campbell, sobre un videojuego de vampiros en The Space Gamer, una revista sobre juegos de mesa que en 1981 comenzó a incluir videojuegos.

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Los artículos de esta época, hasta los 90, son calificados por algunos expertos (y periodistas que vivieron esa época) como prensa entusiasta. El tono habitual era el de alabar el juego, aliñando un poco el contenido para darle algo más de espectacularidad, destacando sus virtudes y describiéndolo con entusiasmo. Una tendencia que duró hasta finales de los 80 y principios de los 90, cuando comenzaron a incluir notas en los análisis de los títulos y convertirse en críticos exigentes que daban prioridad a destacar los fallos de los videojuegos.

Los inicios de la prensa de los videojuegos en España

En España, Hobby Press, fundada en 1981 por José Ignacio Gómez Centurión (colaborador del El País en su fundación y jefe de redacción en Opinión), siguió el modelo británico, aunque durante sus primeros años lanzó publicaciones centradas en el modelismo, el baloncesto e incluso las armas de caza. No fue hasta 1984 que lanzara Microbby, una de las primeras revistas, cuya temática estaba centrada en los ordenadores, orientada al análisis de la actualidad del Sinclair ZX Spectrum, dejaba bastante hueco para los videojuegos desde un prisma y un lenguaje accesible y divulgativo.

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Salía cada semana a un precio de 95 pesetas e incluía consejos para moddear el Spectrum. La parte de trucos estaba basada en programas BASIC con los que crear también minijuegos, lo que generó un interés en la programación a los chavales de la época, llegando algunos formar parte de las primeras desarrolladoras patrias como OperaSoft, Erbe, Zigura o Dinamic, el futuro prometía.

Micromanía vio la luz ya en 1985 siguiendo la estética y el espíritu rebelde de Crash, centrándose más en los videojuegos y menos en la informática. Además sigue viva, lo que la convierte en la revista de juegos más veterana de España. Esta publicación llegó a contar con Azpiri diseñando sus portadas, además de tener entre sus páginas guías y mapas que crearon escuela. Incluso llegó a convertirse en una cantera de redactores conocidos del sector.

El primer número, que costaba 250 pesetas, estaba dedicado al juego Jet Set Willy. Lanzada de forma mensual, esta publicación rápidamente se hizo un hueco estable en el quiosco, innovando con contenidos como soluciones a los puzles de varios juegos, un consultorio y una lista de los mejores juegos del año en la que votaban los propios lectores.

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Revistas publicitarias

Además de publicaciones dirigidas a un público general, en 1982 aparecen otras revistas orientadas a los lanzamientos de un solo dispositivo como Atari Age, Hardcore Computing (centrado en los sistemas Apple), Incider (también centrada en Apple), A+ Magazine (Apple), Amstrad Action, Atari User, Zzap!64 o Commodore User. Mientras los ejemplos anteriores son de publicaciones americanas, en Europa predominan las revistas orientadas al Spectrum (Sinclair User, Your Sinclair y Crash). En España también hubo publicaciones de este estilo como Input MSX y los boletines del Club Nintendo.

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Por cierto, gracias a Internet Archive, pinchando sobre el nombre de cualquiera de las publicaciones anteriores podéis daros un nostálgico (y gratuito) paseo por todos los números publicados. Pudiendo disfrutar así de elaboradas portadas, dignas de un disco de heavy metal como las elaboradas por el artista Oliver Frey, y del contenido al completo de la revista.

Dar voz a los ‘insiders’ por primera vez

Publicar rumores o supuestas filtraciones está a la orden del día, sin embargo, en los comienzos de la prensa especializada, no era tan habitual. Hay que agradecerle a Sinclair User por ser pioneros en incluir una sección, What will Clive Sinclair do next?, en la que se dejaba constancia de rumores sobre futuros proyectos y títulos. En general, esta publicación sentó las bases de lo que fue, es y probablemente serán las revistas de videojuegos; es decir, la estructuración de sus secciones se convertiría en el esqueleto de las que vinieron después, con análisis, demos en casetes e incluso trucos. Una orientación de nicho que fijó su rumbo a partir del 85.

1983: crisis de la prensa de videojuegos

Entre 1983 y 1984 Atari cae de su podio, como recoge Mark J. P. Wolf en Before the Crash: Early Video Game History (Wayne State University Press Detroit, 2012), el crash del videojuego. Al igual que el impacto del Chicxulub desencadenó una serie de eventos que provocaron la extinción de los dinosaurios, aunque dejaron que la vida se abriera camino, permitiendo a los pequeños mamíferos prosperar; esta crisis de los videojuegos permitió que otras compañías como Nintendo pudieran asomar la cabeza, seguida por Sega a finales de esa misma década y Sony en los 90.

Este cataclismo se llevó por delante a muchas de las publicaciones que hemos mencionado. En concreto, Computer Gaming World, en 1987, en la revista de diciembre, Russell Slipe escribió un editorial en el que menciona que antes del colapso, existían hasta 18 revistas a color sobre videojuegos y sin embargo, en 1984, en EE.UU., ellos fueron los únicos supervivientes. En Japón tuvieron una mejor suerte ya que la mayoría de publicaciones se habían centrado en la Famicom, como fue el caso de Famitsu, que llegó a tener una tirada de 500.000 ejemplares y que inauguró aquello de ponerle una nota a un videojuego durante el análisis.

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No fue hasta 1988 cuando volvieron a aparecer nuevas revistas centradas en los videojuegos como Nintendo Power, cuyo primer ejemplar en 1988, con una portada de Mario de Super Mario Bros 2 hecho con plastilina, cobró bastante fama. Esta publicación, que vivió hasta 2012 fue la primera revista europea que incluyó guías para pasarse distintas zonas de videojuegos. En esta línea apareció Sega Visions, GamePro y Electronic Gaming Monthly, que llegó a tener una tirada de entre 200.000 y 500.000 ejemplares.

Una publicidad que engrilletaba su independencia

Como mencionamos anteriormente, a partir de estas fechas comienzan a lanzarse unas revistas de videojuegos más críticas que sin pelos en la lengua, diseccionan los títulos señalando todas sus fallas. Game Informer, lanzada en 1991, actual propiedad de GameStop, inaugura en occidente este cambio de tono con sus famosas críticas de videojuegos con absoluto éxito y actualmente sigue siendo una de las publicaciones más vendidas. GameFan y DieHard GameFan siguieron su estela, pero centrándose en el mercado asiático.

La publicidad se convirtió en la herropea de las revistas de videojuegos, ya que el dinero lo ponían las desarrolladoras y distribuidoras de los mismos juegos que analizaban, por lo que si la crítica era mala, podían retirar la publicidad y la publicación se quedaría sin financiación. Esta circunstancia y no los famosos ‘maletines’, parte ya del folclore videojueguil, sobre todo patrio, amenazaban la independencia de las críticas y opiniones.

Los años 90: la edad de oro del periodismo de videojuegos

Entre tanta review ‘blandengue’, Mean Machines fue ganando lectores con críticas afiladas y sin miramientos, que innovó además en otro aspecto que al final sentó cátedra, el tono desenfadado, una actitud muy ligada al sector de los videojuegos que continúa hasta nuestros días con el periodista Geoff Keighley presentando el Summer Game Fest con camiseta y deportivas. Una industria que valora más la persona que la indumentaria, en la que es habitual ver piercings, tatuajes, pelos de colores, camisetas graciosas o de grupos de música, como debe ser. Mean Machines tuvo DLC con Mean Machines Sega, cuyo equipo acabó firmando Sega Magazine, y Nintendo Magazine System. En los noventa en Europa también despuntaron algunas publicaciones independientes como Amiga Power, Consoles+, Joystick, Joypad, Gen4, Aktueller Software Markt y The Games Machine.

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En España, en 1991 se lanzó Hobby Consolas, siguiendo la estela de Mean Machines. En un principio el target al que iba dirigido era más infantil orientado al público de las máquinas de la época, llegando a tener tiradas de 200.000 ejemplares. Al igual que Micromanía, la revista se convirtió en una cantera de profesionales del sector que actualmente son prácticamente eminencias como Bruno Sol, Juan Carlos García, Javier Rodríguez, Sonia Herranz, Carlos Alonso, José Luis del Carpio, Marcos García, Amalio Gómez o Esther Barral.

Hobby Consolas en los 90, cuando cambió de formato y comenzó a parecerse a un periódico, comenzó a mostrar como firma de los análisis los nicks de sus redactores, junto a una caricatura de los mismos. Algunos de estos alias como Nemesis, JL Skywalker, Nikito Nipongo, The Elf, Teniente Ripley o Cruela de Vil todavía son recordados por muchos. Después fueron surgiendo más revistas como Nintendo Acción, Todo Sega y Superjuegos, donde fueron a parar algunos de los redactores primigenios de otras revistas.

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Cuando Hobby Press fue adquirida en 1998 por el Grupo Axel Springer, cuatro años después de la compra se desprendió de Micromanía, pasando a incluir la temática de PC dentro de Hobby Consolas. Parte de la redacción de aquel entonces, se independizó y comenzó a publicarse través de BlueOcean Publishing. Después, entre 1995 y los años 2000, aparecieron revistas como PlayStation Oficial Magazine, 64 Magazine, Edge, Revista Oficial de PlayStation 2, siendo algunas de ellas prácticamente traducciones de sus originales británicas.

En esa época, en concreto el año 1999, Axel Springer lanzó PlayManía. Nacida como consecuencia del éxito arrollador de la consola en España, incluso llegó a superar en ventas a la revista oficial de PlayStation, un galardón que conservan a día de hoy, que sigue sacando ejemplares. El grupo intentó repetir fórmula con la Revista Oficial de Dreamcast que fracasó después de 19 números.

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Ya en 2012 apareció Games TM, cuya plantilla consistía en redactores de otras publicaciones de la editorial como Superjuegos Xtreme y PlayStation la Revista Oficial. Su formato libro y tono más serio y adulto en seguida se fraguó un público muy fiel, pero no fue suficiente como para hacer que durara más de 26 números. Marca Player siguió su estela como revista multiplataforma, esta vez de la mano de Unidad Editorial. Tuvo inicios muy buenos influenciados por su económico precio, aunque tras cuatro años, cesó su actividad. Ya en 2016 nace Games Tribune, que aún sigue a la venta, apostó por un sistema de suscripción sin publicidad y un formato de libro con críticas especializadas y especiales monográficos.

Internet: un cambio de paradigma en la relación entre prensa y audiencia

Internet revolucionó todo, la forma en la que jugamos, en la que nos informamos y hasta en la que nos relacionamos. Se dijo que la prensa digital y los libros electrónicos habían herido de muerte al papel y que solo era cuestión de poco tiempo el ver su extinción. Por ahora se sigue esperando tal hecatombe, igual que la muerte del cine por streaming, cuando a día de hoy, ambos formatos comparten espacio sin más problema, más que la evidente reducción de ventas que hubo en un comienzo.

Game Zero e Intelligent Gamer Online (IG Online) se debaten, aún a día de hoy, en la eterna batalla de cuál fue la primera publicación de videojuegos online. La primera lanzó su web en 1994 y la segunda en 1995, aunque desde IG Online defiende que habían estado publicando en línea años antes a través de una publicación descargable de la que se la referencia más antigua en línea data de 1994.

El formato cambia, permitiendo a los redactores incluir contenido multimedia, vídeos de elaboración propia, todo con unas dimensiones flexibles que no están regidas al espacio de la maqueta, como ocurre con las versiones en papel. Mientras que en el formato físico, un redactor ha de condensar la información e ir relativamente al grano por temas de espacio, las webs le permiten explayarse (como a una servidora) pudiendo así profundizar en los temas al gusto, dejando pocas cosas en el tintero.

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Además, habitualmente cada noticia, artículo, reseña o crónica contiene una sección de comentarios en la que por primera vez, los lectores pueden tener feedback con el contenido que consumen, con otros lectores e incluso con el redactor de la propia notica, algo impensable en el formato revista, cuya sección más parecida eran los consultorios. En 1997, fecha en la que aparecen las primeras publicaciones digitales sobre videojuegos, nace Vandal Online, fundada por el gallego Pablo Grandío, fue la primera publicación digital especializada en consolas, en concreto PlayStation y Nintendo 64, aunque según fueron apareciendo más máquinas, se amplió hasta abarcar PC y dispositivos móviles. Cubre también actualidad sobre eSports, cine, series, entretenimiento en general y hasta informática orientada a las novedades sobre los distintos componentes que forman parte de un ordenador.

La prensa especializada ha superado varias crisis y vicisitudes. Su capacidad de adaptación le ha permitido también servir como avanzadilla de nuevos formatos, siendo los primeros en apostar por lo interactivo y dando un ejemplo de cómo formar comunidad con los lectores, manteniendo un feedback enriquecedor para ambas partes. Este sector ha servido como lanzadera para muchos profesionales, de aquí han salido escritores y grandes nombres que ya forman parte de la historia de los videojuegos. A ellos les debemos los toques de atención a muchas empresas, haciendo incluso que estas cambien sus políticas, redireccionen sus productos o cambien la relación que tienen con sus trabajadores.

El volumen de negocio del sector de los videojuegos ya dobla al del cine y aunque haya costado, a día de hoy los medios, la audiencia, las informaciones y los profesionales que se dedican a esto, ya cuentan con todo el prestigio que se merecen, gracias.

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