4 indies interesantes que llegan a Xbox Game Pass en 2023

De un metroidvania que rebosa personalidad a una aventura de puzles con el compositor de The Last Guardian, a un juego de naves inacabable y otro título con una curiosa mezcla de géneros.
4 indies interesantes que llegan a Xbox Game Pass en 2023
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Una de las claves de Game Pass es su capacidad de descubrimiento, el permitir que los jugadores salgan de su zona de confort y se animen a probar propuestas que quizá no tenían en el radar o que sean de un género al que no están habituados. En resumen, la variedad. Y justo eso es lo que vimos en los cuatro proyectos que nos presentaron en un evento digital de ID@Xbox, el sello de apoyo (con kits de desarrollo, con consejos, con acceso a su maquinaria publicitaria, etcétera) de Microsoft a los desarrolladores independientes; un programa con el que se han publicado más de 2000 juegos desde su inicio en 2014, y con el que trabajan más de 1200 estudios de distinto tamaño en EMEA (Europa, Oriente Medio y África), explicó Guy Richards, director mundial de creadores independientes del equipo ID@Xbox.

Los cuatro títulos que nos enseñaron (acompañados de sus responsables principales) son europeos, todos ellos llegarán a Xbox Game Pass y PC Game Pass durante 2023 el mismo día de su lanzamiento, y todos tienen algo capaz de fascinar a distintos tipos de jugadores. The Last Case of Benedict Fox tiene un tono misterioso y desborda personalidad estética y jugable, a pesar de que se enmarca dentro del prolífico género del metroidvania. Parece que Studio Ghibli hubiera hecho su propio Limbo al ver Planet of Lana. Los fans de los juegos de naves y los looter shooter pueden confiar en que Everspace 2 llenará su tiempo libre durante los próximos meses. ¿Y quién no ha imaginado alguna vez cómo sería cuidar de un jardín montado en un mecha? Vale, nosotros tampoco, pero justamente esa es la apuesta de Lightyear Frontier.

The Last Case of Benedict Fox - Plot Twist, 27 de abril (Xbox Series y PC)

The Last Case of Benedict Fox derrocha personalidad. Esa es la clave de un metroidvania que, por la saturación del género en el último lustro, podría pasar desapercibido si no fuera porque su premisa argumental, el tono de la aventura y los elementos artísticos son originales. Los jugadores se ponen el la piel de Benedict Fox, un autoproclamado detective que tiene que resolver un misterio en La Mansión, un espacio con múltiples salas y secretos que sirve como nexo para acceder a otros lugares, para charlar con algunos de sus extraños personajes, y para comprar objetos a un inquietante vendedor.

Nuestro protagonista no está solo, sino acompañado de un demonio dentro de su cuerpo, con el que conversa continuamente: sobre la narrativa ambiental que baña los niveles, sobre el uso que pudiera tener algún objeto encontrado por el escenario… La voz del demonio, por cierto, es sinuosa y apagada; nos ha recordado a una de las voces del subconsciente del protagonista de Disco Elysium. Además de otorgar poderes a Benedict, el ser que lo posee cumple otra función: permitirle introducirse en el limbo.

La Mansión es mucho más amplia de lo que puede parecer en un primer momento.
La Mansión es mucho más amplia de lo que puede parecer en un primer momento.

El limbo son los recuerdos de las personas muertas, los niveles del juego por así decirlo, y a lo largo de la aventura se exploran varios, entre ellos el del padre del protagonista. Cada uno de esos limbos tiene una ambientación particular (una idea que recuerda a una versión macabra de Psychonauts), y en ellos se mezcla plataformeo sencillo (¡hay doble salto!), exploración, combates, puzles de entorno y auténticos rompecabezas; estos últimos están centrados en extraños dispositivos, en símbolos, en rituales y otras acciones que apoyan la ambientación lovecraftiana a la vez que nos hacen viajar entre distintos lugares del limbo y de La Mansión, para lo que se pueden utilizar los atajos y un mapa con viaje rápido a puntos determinados.

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Esos escenarios son peligrosos: los enfrentamientos no son muy numerosos ni en la cantidad de los mismos ni en la cantidad de enemigos en cada uno de ellos. Es un combate aparentemente más pausado y técnico que ágil y dinámico. Las criaturas demoníacas a las que se enfrenta Benedict están sacadas del bestiario lovecraftiano: ojos flotantes, monstruos tentaculares, mandíbulas inacabables y jefes finales con múltiples fases que ocupan toda la pantalla.

El bestiario es prometedor, sobre todo en lo que respecta a los jefes finales.
El bestiario es prometedor, sobre todo en lo que respecta a los jefes finales.

El combate, al menos viendo el gameplay, es lo que menos nos convence, aunque tiene buenas ideas. El protagonista cuenta con una daga, y los ataques cuerpo a cuerpo recargan el uso de su pistola. El demonio interior le otorga poderes que le permiten realizar acciones como disparar a un enemigo para aturdirlo, transformarse en piedra y hacer un dash hacia el adversario para hacerlo añicos. A ello hay que sumar ataques fuertes para romper la barrera de los enemigos, una suerte de gancho espectral y otras herramientas para acabar con las distintas organizaciones de demonios y otros peligros a los que habrá que hacer frente.

Volvamos a lo que decíamos al principio: la personalidad, el estilo. Hay una zona a la que habrá que acudir de manera recurrente para descubrir secretos. Se llama Twilight Zone y cambia la imagen a un blanco y negro que recuerda al tono que tenía la serie de televisión homónima de finales de los 50. Más ejemplos: en una aventura no podían faltar las cerraduras, solo que aquí son uñas pegadas a dientes que hay que separar. Otro: por supuesto, podemos comprar poderes para el demonio, algo que aquí se hace acudiendo a una tatuadora que realiza su oficio en un oscuro saloncito donde parece que te van a echar el tarot (por supuesto que hay cartas de tarot).

Algunos puzles recuerdan a los de una aventura clásica.
Algunos puzles recuerdan a los de una aventura clásica.

El envoltorio de todo esto destaca por las animaciones del protagonista y de los monstruos, por el detallismo de algunos de los escenarios, por ese toque cartoon que rodea una experiencia macabra, y por una banda sonora que contrasta y a la vez le sienta como anillo al dedo. Bartek Kesiakowski, el director creativo del título, dejó claras sus referencias ambientales: además de la más evidente, la obra de Lovecraft, dice haberse fijado en el cine noir de los 50 y de los 60, y en el jazz de los años 70. En primavera descubriremos si cumple las expectativas, que ahora mismo están altísimas.

Planet of Lana - Whisfully, primavera (Xbox Series, Xbox One y PC)

Las referencias de Planet of Lana son evidentes. En lo visual, Studio Ghibli, especialmente El viaje de Chihiro, confiesa el director creativo Adam Stjärnljus. En lo jugable tampoco hay que comerse la cabeza: tras ver unos pocos minutos de juego uno piensa en Inside y Limbo, y mirando más atrás, en Flashback y Another World. Es, como explica el cofundador de Wishfully, una "aventura épica cinematográfica de desplazamiento lateral". Básicamente, una aventura lineal centrada en los puzles de entorno y en las plataformas que tiene el objetivo de maravillarnos continuamente con escenas preciosas; también y especialmente en lo sonoro con una banda sonora compuesta por Takeshi Furukawa (The Last Guardian).

Planet of Lana nos contará, sin palabras, la historia de la muchacha de 11 años que pone nombre al juego. Habitante de una aldea de pescadores, su vida se pone patas arriba cuando unos robots invaden su pacífico hogar, lo que lleva a Lana a emprender un viaje por el planeta Novo para salvar a su hermana mayor. Pero no estará sola: muy pronto conoce a Mui, una simpática criatura con rasgos gatunos que, al igual que ocurre con la protagonista, es muy comunicativa gracias a las animaciones y sus maullidos.

Lana puede dar órdenes a Mui a distancia; aquí el gato ha hipnotizado a la criatura del fondo, que puede drenar el pantano.
Lana puede dar órdenes a Mui a distancia; aquí el gato ha hipnotizado a la criatura del fondo, que puede drenar el pantano.

La clave en la jugabilidad de Planet of Lana está en dos aspectos. Por un lado, la colaboración entre la chica y el gato. Lana puede dar órdenes a Mui: que le siga, que se pare, y que vaya a algún sitio concreto al que la protagonista no pueda llegar, entre otras acciones. Así se producen situaciones típicas en el género, como pedirle a Mui que suba hasta un saliente para que tire una liana por la que Lana pueda trepar. Pero también otras más originales: Mui puede hipnotizar a ciertas criaturas, y como Lana controla a Mui, puede manejarlas indirectamente. Así se superan varias secciones en las que hay que ayudarse de un extraño monstruo para drenar y rellenar el agua de un pantano que deben cruzar tanto Lana, a nado, como Mui, que como buen gato le tiene miedo al agua.

Los entornos son preciosos, incluso en las zonas más lugubres.
Los entornos son preciosos, incluso en las zonas más lugubres.

La otra clave jugable está en algo fundamental para este tipo de aventuras: el ritmo. Lana y Mui pasarán por praderas, pantanos, desiertos, archipiélagos y otras zonas con una representación visual sorprendentemente preciosa y misteriosa, pues se dan pistas de una civilización pasada y se accede a enormes construcciones (naves espaciales abandonadas incluidas) donde el diseño sonoro es igual de importante que el uso que hace el juego de las distintas profundidades de la pantalla. Pues bien, en ese viaje es importantísimo que todo fluya, y eso es algo en lo que, asegura Stjärnljus, han pensado mucho: el plataformeo, los puzles, las secuencias de acción, las situaciones espectaculares, y el descubrimiento de criaturas interesantes serán constantes mientras se avanza por una aventura que promete impactantes giros argumentales y que irá haciéndose paulatinamente más oscura.

Everspace 2 - ROCKFISH Games, 6 de abril (PC) y verano (Xbox Series y PS5)

Cambiamos (y mucho) de tercio con el siguiente juego, aunque también haya aquí planetas extraños que explorar. En Everspace 2 encontraréis batallas espaciales y loot. Mucho loot. La secuela de Everspace es un juego distinto a su predecesor, y también mucho más ambicioso. En su base es lo mismo: un shooter de naves espaciales, pero aquí pasamos del roguelike al RPG de acción en mundos semiabiertos. Es, en definitiva, un título muchísimo más grande, tanto en espacio como en mecánicas, y también en las horas de juego que promete.

Argumentalmente es una de esas secuelas que se pueden disfrutar sin haber jugado el anterior, publicado hace ya seis años. Aquí nos ponemos en la piel de Adam, pero no es el mismo protagonista que en el primer juego, sino un clon que se ve inmerso en un conflicto interplanetario: los humanos y una raza alienígena luchan por alcanzar la paz, pero hay distintas facciones que están en contra, una situación en la que acaba inmerso el personaje que controlamos.

Los entornos son más que pintones, y además prometen ser variados.
Los entornos son más que pintones, y además prometen ser variados.

No parece que la historia vaya a ser el motor de la aventura (a pesar de que haya más de cuatro horas de diálogos, doblados al inglés y traducidos al español), sino más bien una excusa para participar en combates con nuestra nave, explorar planetas (ahora también sus profundidades acuáticas y por sus cavernas) y conseguir equipamiento de distinta rareza y nivel para mejorar el vehículo, tanto en sus posibilidades armamentísticas y defensivas como estéticamente.

ROCKFISH Games promete que habrá más de 100 localizaciones creadas a mano donde se pasará constantemente del combate intenso a la exploración, que nos llevará a investigar (sin bajarnos de la nave) enormes estructuras espaciales y espacios misteriosos donde pueden habitar tremendas criaturas alienígenas; tampoco faltarán los puzles, la mayoría de ellos ocultos. Pero el pilar principal del título está en esos combates multitudinarios, que lucen espectaculares en pantalla (la agilidad y la cantidad de efectos en pantalla explican por qué solo aparecerá en consolas de última generación), y tienen muy buena pinta en lo jugable (aunque habrá que comprobarlo cuando nos podamos poner a los mandos).

Los combates son la piedra angular de ‘Everspace 2’.
Los combates son la piedra angular de ‘Everspace 2’.

En el bucle jugable tiene protagonismo el sistema de progresión: adquirir naves con diferentes habilidades y comportamientos, obtener equipamiento con las que modificarlas, y reclutar a aliados que ayudan en las batallas a lo largo de una campaña de alrededor de 30 horas. Hay, además, un interés en la compra-venta, es decir, en conseguir recursos o comprarlos en una estación espacial para después venderlos a un precio mayor en otras estaciones espaciales, y así obtener dinero para mejorar aún más nuestras naves.

O cambiarlas por completo. En el contenido de final de juego, que puede alargarse hasta las 100 horas, los jugadores conseguirán planos que permiten cambiar la estructura completa de la nave, así que con la obtención de numerosos planos se puede diseñar una nave al gusto. Ese endgame está centrado en los Union Rift, una actividad donde se ve la herencia roguelike del primer Everspace. Se trata de desafíos con distintas fases en los que se puede ajustar la dificultad: más difícil, más recompensas. Tras cada fase se puede elegir entre dos caminos, dos combates diferentes, y la conclusión es un enfrentamiento contra un gran jefe final. Si el jugador cae en alguna de las fases, pierde lo conseguido hasta ese momento en el Union Rift, donde se obtiene equipamiento épico generado procedimentalmente.

La estructura de ‘looter shooter’ da para muchísimas horas de ‘farmeo’ y mejora.
La estructura de ‘looter shooter’ da para muchísimas horas de ‘farmeo’ y mejora.

Todo esto ha requerido muchos ajustes de equilibrio, especialmente en lo que se refiere al escalado de nivel, ya que se pueden visitar de nuevo planetas que se exploraron por primera vez al principio de la aventura. A ello ha ayudado mucho, según el director ejecutivo y cofundador de ROCKFISH Games Michael Schade, a un acceso anticipado que ha durado más de dos años.

Se puede jugar en primera persona atendiendo al cuadro de mandos, único para cada nave.
Se puede jugar en primera persona atendiendo al cuadro de mandos, único para cada nave.

Everspace 2, en definitiva, recoge la herencia del anterior para construir algo más grande y ambicioso. Se ha pasado de un proyecto independiente a uno con valores más similares a lo que uno espera del AA actual, algo que se ve rápidamente en cualquier vídeo: sabe ser espectacular visualmente, tiene una amplia variedad de entornos que va más allá de la existencia de planetas volcánicos y gélidos, y la atención al detalle llega a tal punto de que se puede jugar en primera persona sin interfaz alguna fijándonos solo en el cuadro de mandos de cada nave (por cierto, se pueden utilizar joystick de juegos de aviación). Ojito que este título puede ser uno de los tapados del año.

Lightyear Frontier - FRAME BREAK, 2023 (Xbox Series, Xbox One y PC)

Sí, otro juego con ambientación espacial. Pero bastante distinto a los anteriores: "una aventura de granjas de ciencia ficción en un planeta alienígena", dice Joakim K. Headström, director ejecutivo de FRAME BREAK, un estudio que comenzó con Lightyear Frontier como un proyecto de estudiantes que querían experimentar con una mezcla de géneros única y que ha conseguido captar la atención de muchos, hacer crecer el estudio (son 14 empleados en estos momentos) y hacerse un hueco en ID@Xbox. En esa mezcla de géneros está su clave. Es un juego de construir una granja, pero también es un juego de descubrir el misterio de un planeta alienígena; es un título que pone hincapié en diseñar un espacio propio con la decoración que queramos, pero que también se puede jugar en cooperativo para hasta cuatro jugadores. ¡Y todo ello mientras vamos subidos en un mecha!

Evidentemente, hay un punto cómico en lo de plantar vegetales alienígenas disparando con un robot gigante, regarlos usando el cañón del mecha, y disfrutar del atardecer en la playa tras un duro día de trabajo sin bajarnos del vehículo (aunque los desarrolladores están experimentando con una función para controlar directamente al humano). Pero todo este sistema de crear y cuidar la granja se conecta con la aventura, con su principio y su final, que hay en Lightyear Frontier. El bucle jugable se basa en conseguir semillas, cambiar las plantas por recursos, desbloquear nuevas cosas que fabricar al conseguir nuevos recursos, mejorar el mecha y la granja, y que esas mejoras nos permitan explorar el planeta más allá. También podemos usar esos recursos en recados de otros habitantes del planeta, cada cual con su propia historia que conoceremos paulatinamente.

Aunque se puede jugar en cooperativo, el ritmo de la progresión y otros detalles se han ajustado pensando en la experiencia en solitario.
Aunque se puede jugar en cooperativo, el ritmo de la progresión y otros detalles se han ajustado pensando en la experiencia en solitario.

Así, hay dos aspectos que el juego de FRAME BREAK hace diferente que títulos como Stardew Valley. Por un lado, un misterio que nos lleva a descubrir el pasado del planeta: a lo largo y ancho del lugar encontraremos una suerte de mazmorras que habrá que descubrir cómo abrir y que esconden numerosos misterios. Por otro lado, que se centra en la propia diversión de cuidar de una granja. En contraposición a títulos como Story of Season cuyo objetivo último es automatizar por completo los procesos de cuidado de las plantas, aquí el objetivo es que el jugador se lo pase bien cuidando de ellas a mano. O más bien, a cañonazos.

Desentrañar el misterio de las ruinas alienígenas esparcidas por el planeta será la premisa de la aventura.
Desentrañar el misterio de las ruinas alienígenas esparcidas por el planeta será la premisa de la aventura.

Aún queda mucho por ver de Lightyear Frontier, pero la propuesta es interesante por cómo mezcla géneros y rompe lo establecido en el mundo de los juegos de granjas. Pero en 2023 descubriremos si FRAME BREAK consigue destacar con una propuesta que se está desarrollando de una manera curiosa: todos tienen voz en cada parte del desarrollo. El músico es también programador, y un diseñador de juego puede dar su opinión al equipo de arte visual. No es de extrañar que mete en una batidora multitud de géneros se esté cocinando por un equipo multidisciplinar.

Fran G. Matas
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