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Francesco Nepitello, creador del mejor juego de mesa de 'El Señor de los Anillos': 'Siempre hemos querido ser fieles a Tolkien'

Vandal entrevista en exclusiva a Francesco Nepitello, creador de 'La guerra del anillo', uno de los mejores juegos de mesa de 'El Señor de los Anillos' y responsable de 'El anillo único'.
Francesco Nepitello, creador del mejor juego de mesa de 'El Señor de los Anillos': 'Siempre hemos querido ser fieles a Tolkien'
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Actualizado: 10:41 17/12/2025

Hablar de El Señor de los Anillos en términos de juego, diseño y narrativa lúdica es, inevitablemente, hablar de Francesco Nepitello. El diseñador italiano no solo es el responsable de La Guerra del Anillo, editado por Devir en España, uno de los wargames más influyentes y respetados jamás creados, sino también uno de los mayores expertos en trasladar la obra de J. R. R. Tolkien al lenguaje del tablero con un rigor casi académico y una sensibilidad poco común. Su trabajo ha demostrado que la Tierra Media puede ser algo más que un decorado reconocible: puede convertirse en un sistema vivo, coherente y profundamente fiel al espíritu del legendarium.

A lo largo de su carrera, Nepitello ha sabido equilibrar como pocos la fidelidad al texto original con las necesidades del diseño moderno, capturando no solo los grandes acontecimientos de la Guerra del Anillo, sino también sus tensiones internas, sus silencios y su épica contenida. Sus juegos no se limitan a recrear batallas: invitan a comprender las decisiones, los sacrificios y las fuerzas -visibles e invisibles- que moldean el destino de la Tierra Media.

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En esta entrevista exclusiva con Vandal, cortesía de Devir, hablamos con Francesco Nepitello sobre Tolkien, sobre La Guerra del Anillo, sobre el delicado arte de adaptar una obra literaria tan influyente al juego de mesa y sobre cómo se mantiene viva la esencia de un mundo que, décadas después, sigue fascinando a lectores y jugadores por igual.

Francesco Nepitello, creador del mejor juego de mesa de 'El Señor de los Anillos', La Guerra del Anillo: 'Quiero que los jugadores vivan una gran aventura'

1. ¿Cuándo leíste El Señor de los Anillos por primera vez y qué significó para ti?

Bueno, lo leí con unos 10 años, y lo cierto es que me costó pasar del primer capítulo. Luego recuerdo que caí enfermo con la gripe, y comencé a leer el resto. Incluso leía capítulos en clase. Me cautivó muy pronto, cuando era muy joven, lo real que era absolutamente todo en el libro. Así que sí, me atrapó.

Francesco Nepitello

2. ¿Cuál fue la parte más difícil de convertir la historia de Tolkien en un juego de mesa?

Lo que ocurre es que El Señor de los Anillos nos muestra el mundo desde un punto de vista muy concreto y muy estratégico, siempre a través de los personajes. La historia funciona tan bien precisamente porque consigue poner todos los acontecimientos en la perspectiva de los protagonistas, incluso cuando están sucediendo cosas enormes en segundo plano. Esa fue la clave para que La Guerra del Anillo funcionara como juego de estrategia.

La guerra del anillo de Devir

Por suerte, ya teníamos una base sólida, porque desde los años 70 existían juegos sobre El Señor de los Anillos, wargames y otros títulos que ya habían explorado esa idea. La Guerra del Anillo combina dos niveles distintos: el juego a nivel de personaje y el juego a nivel estratégico. Puedes seguir a la Comunidad en su viaje hacia el Monte del Destino, mientras al mismo tiempo se mueven ejércitos, se libran batallas y se desarrollan grandes maniobras militares.

Ese esquema ya estaba en la propia obra. Podría decirse que el “gancho” ya existía, porque la historia está contada de una forma muy particular: nos da la perspectiva de los personajes, pero también nos informa de lo que ocurre en otros lugares. Tolkien a menudo no muestra los acontecimientos directamente en primera persona, porque los personajes principales no están allí. Por ejemplo, la destrucción de Isengard la conocemos porque Bárbol se la cuenta a otros personajes, y así sabemos lo que ha ocurrido.

La guerra del anillo de Devir (by John Howe)
"Lo que más me gusta es que los jugadores sientan que están viviendo la historia, que cada partida pueda ser una versión alternativa de la aventura de la Comunidad del Anillo"

De este modo, muchas cosas importantes suceden fuera de escena, pero aun así el lector las comprende, y eso es precisamente lo que permite trasladar la historia a un juego de estrategia. Uno de los temas clave es que solo sabemos lo que Aragorn ve o experimenta directamente. En la historia no tenemos acceso a todo lo que sucede.

En el juego, en cambio, nosotros somos los jugadores y, por supuesto, no estamos limitados a un único punto de vista en primera persona. No estamos constreñidos por esa perspectiva: podemos actuar como un general del ejército de Sauron y, al mismo tiempo, controlar a los Nazgûl o seguir a la Comunidad del Anillo.

3. ¿Qué esperas que sientan los jugadores cuando juegan a uno de tus juegos ambientados en la obra de Tolkien?

Me gusta asegurarme de que eso le ocurra a los jugadores, y lo he escuchado muchas veces: cuando sucede algo que no está en el libro -por ejemplo, cuando un personaje muere en un momento distinto, en un lugar diferente, o incluso cuando no muere como en la obra original-, lo viven como una sorpresa. Y me encanta que me digan que, cuando eso pasa, sienten que sigue perteneciendo a la historia, como si fuera una versión alternativa del relato.

La guerra del anillo de Devir y su tablero

Eso me confirma que hicimos bien nuestro trabajo, porque diseñamos el juego de tal manera que todo resulta realista y verosímil, que todo parece posible dentro de ese mundo. En el fondo, lo que espero que los jugadores encuentren en La Guerra del Anillo es que sientan que han estado allí: que experimenten los lugares y algunos de los grandes momentos de la aventura en primera persona. Que tengan la sensación de haber entrado en la Tierra Media, de vivir una gran aventura. Exactamente eso. Y, en ese sentido, es completamente inmersivo: existe incluso la posibilidad de intentar cosas como cerrar las Puertas de Durin, frente a Moria, y otras decisiones similares.

4. ¿Cuánto tiempo sueles tardar en crear un juego de mesa, desde la primera idea hasta la versión final?

Tardamos bastante tiempo en traducir el concepto inicial a un prototipo jugable, porque estábamos trabajando en un juego muy ambicioso. La empresa que gestionaba los derechos venía desde Inglaterra a las ferias de Essen, en Alemania, y también a Italia, para comprobar si nuestro juego realmente merecía la licencia. Por supuesto, Mark, el resto del equipo y yo ya habíamos pasado mucho tiempo fantaseando sobre cómo podría ser el juego, así que teníamos una larga lista de ideas. Pero una cosa son las ideas y otra muy distinta convertirlas en algo que funcione de verdad.

El anillo único de Devir

Con La Guerra del Anillo logramos trasladar todo lo que teníamos en la cabeza a un prototipo jugable. Era un juego enorme, con partidas larguísimas, hasta el punto de que no podíamos enseñar a jugar a cualquiera. Aun así, Mark y yo fuimos capaces de presentarlo directamente delante de Robert Hyde, de Sophisticated Games, y mostrarle un juego que ya funcionaba, aunque todavía tuviera imperfecciones.

Después de eso trabajamos durante otro año entero, con muchísimas sesiones de pruebas. Pero puedo decir que los elementos principales no cambiaron: los pilares del juego estaban claros desde el principio. Lo único que hicimos fue ajustar los detalles, decidir con mayor precisión cómo debían funcionar esas ideas. Todo lo esencial ya estaba allí. Aun así, desde el inicio del proyecto hasta ver el juego en las estanterías pasaron varios años.

La búsqueda del anillo de Devir

El juego de rol de El Señor de los Anillos fue un caso distinto. En ese proyecto tuve que escribir un libro de casi 300 páginas en inglés, lo cual fue muy exigente y me colocó en una situación complicada, aunque también apasionante. Tenía ideas muy claras sobre cómo quería enfocar el juego, en parte porque ya había creado mi propia versión casera del sistema para jugar campañas, con sus reglas, nombres y conceptos.

De hecho, mi campaña personal ya se llamaba El Anillo Único, y mantuve ese nombre para el juego, junto con algunos de los conceptos que ya había desarrollado. En ese caso, sí, el proceso completo llevó casi tres años desde la concepción inicial hasta la publicación. Es muchísimo tiempo.

5. ¿Cuál es la mayor lección que aprendiste al crear La Guerra del Anillo y otros juegos basados en Tolkien?

Hay algo que es común a todos los diseños que he hecho relacionados con El Señor de los Anillos: La Guerra del Anillo, La búsqueda del Anillo, El Anillo Único, Reinos de la Tierra Media… En todos los casos el objetivo es siempre el mismo: ser lo más fiel posible a los libros.

Por eso, lo que hago constantemente es volver a las obras originales. Releo los textos, reviso las palabras que se utilizan, los términos que se repiten y los elementos recurrentes. No es tan difícil si amas los libros y los miras con atención, especialmente desde el punto de vista del lenguaje. El lenguaje es increíblemente importante en Tolkien.

"Siempre vuelvo a los libros de Tolkien: cada palabra tiene un propósito, y respetar eso es clave para trasladar su mundo a un juego"

Las palabras nunca están elegidas al azar: siempre hay una razón para usar un término concreto y no otro. Cuando trabajo en cualquier juego ambientado en la obra de Tolkien, siempre parto de ahí. Y puedo decir que hago lo mismo cuando diseño juegos basados en otros universos, ya sean películas u otras historias. Siempre es fundamental volver a la fuente original y observar cómo el autor cuenta su historia. Si eres capaz de identificar los elementos básicos -y muchas veces esos elementos están precisamente en las palabras-, puedes aislar los pilares esenciales del relato y construir algo nuevo sin traicionar su esencia.

6. ¿Qué crees que hace que el mundo de Tolkien sea tan especial para jugadores y lectores hoy en día?

Creo que, para mí al menos, la clave está en la coherencia, en esa sensación de que todo encaja. Es algo parecido a lo que les ocurre a muchas personas fascinadas por la historia. Cuando lees sobre el pasado, sobre conflictos y acontecimientos históricos, no sientes que estés perdiendo el tiempo: sientes que estás excavando en un pasado casi real, aunque sea ficticio.

Con Tolkien ocurre exactamente eso. Siempre te quedas con ganas de más, porque conoces algunos detalles, pero enseguida te preguntas si hay algo más detrás, si existe otra versión o un matiz adicional. Y lo extraordinario es que casi siempre lo hay. Basta con acudir a otras publicaciones, incluidos los textos póstumos editados por Christopher Tolkien, para descubrir nuevos fragmentos, nuevas perspectivas.

Gandalf y el Balrog de John Howe

Siempre encuentras algo que te resulta satisfactorio, algo en lo que profundizar, porque el mundo está construido con tal riqueza que, si te interesa el conjunto, siempre hay un rincón que despierta tu curiosidad. Creo que ahí reside una de las grandes fortalezas de la obra de Tolkien y quizá también una de sus limitaciones, porque no es algo que atraiga a todo el mundo. Si no te interesa la historia, por ejemplo, es posible que no sientas la fascinación que muchos lectores de Tolkien experimentan.

7. ¿Qué parte del diseño de juegos disfrutas más: las reglas, la narrativa o la dirección artística?

Especialmente, la parte que más disfruto del diseño de un juego es cuando empiezas a crear las mecánicas por primera vez. Es el momento en el que conviertes las ideas en algo tangible y ves si realmente funcionan. Ahí puedes dejar volar la imaginación, probar cosas nuevas, enamorarte de una mecánica concreta o de cómo encajan ciertos sistemas matemáticos, porque estás intentando adaptar la historia a las reglas.

"Diseñar un juego es un proceso largo y paciente: desde la primera idea hasta ver la caja en las estanterías pueden pasar años, pero cada detalle hace que valga la pena"

A partir de ahí, el trabajo cambia. Cuando comienzas a desarrollar el juego, todo se vuelve más técnico: tienes que romperlo, probarlo una y otra vez, analizar cómo responde cada estilo de juego. Se convierte casi en un proceso de depuración, como buscar errores en un programa.

8. ¿Cómo te sientes al ver a personas de todo el mundo disfrutar de tus adaptaciones de la Tierra Media?

¿Y cómo me siento cuando veo a personas de todo el mundo, como tú, disfrutando de mis adaptaciones de la Tierra Media? Con una enorme satisfacción. Al final, hicimos estos juegos primero para nosotros mismos. Yo, Roberto, Marco, Michael, Ian y todo el equipo estábamos unidos por la misma pasión.

Cuando ves que otras personas comparten esa pasión y aprecian tu trabajo, sientes que todo el esfuerzo ha merecido la pena. Son proyectos a los que dedicamos muchísimo tiempo, a veces más del que parece razonable, porque creemos que un juego no solo debe funcionar, sino ofrecer placer, profundidad y valor. Queríamos crear experiencias que pudieran jugarse muchas veces y que, en cada partida, ofrecieran algo distinto. Ese era el verdadero objetivo.

9. ¿Qué proyectos futuros te ilusionan más, incluso si todavía no puedes revelar todos los detalles?

Ahora mismo estamos trabajando en siete proyectos relacionados con La Guerra del Anillo, y solo puedo decir una cosa: vamos hacia el sur. Además, también hay nuevo contenido en camino para el propio La Guerra del Anillo.

Queremos retomar y desarrollar ideas que en el pasado no pudieron explorarse todo lo que nos habría gustado, como expansiones centradas en batallas o regiones como Gondor y Rohan. Hay elementos que quedaron pendientes en su momento y que ahora estamos recuperando. Tenemos planes para el próximo año y para los siguientes dos o tres años.

Hay muchísimas cosas en camino. También estamos revisando las miniaturas, porque muchas de ellas se diseñaron alrededor de 2004 y hoy en día se ven desfasadas. Queremos mejorarlas. Nos sentimos muy afortunados de que exista gente como vosotros, que aprecia el cuidado y el esfuerzo que ponemos en estos juegos. Gracias a ese apoyo podemos seguir creando y dando vida a la Tierra Media para que los fans puedan tocarla, jugarla y disfrutarla. De verdad, muchas gracias.

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