Las caratulas de los videojuegos actuales son un escaparate de lo que llevan en su interior y están diseñadas por ordenador. Las de los años 80 ofrecían promesas y adelantaban las emociones que ibas a sentir al jugar el título. De entre ellas destacaban las de Alfonso Azpiri; impactantes y sugerentes. Buena parte de ellas se han recopilado ahora en el libro Spectrum, que el autor presentó ayer en Madrid, dentro del marco de una exposición con algunas de esas carátulas.
Los 80 constituyen la conocida como Edad Dorada del Software Español, protagonizada por grandes productoras nacionales: Dinamic, Erbe, Opera Soft, Topo Soft... Para casi todas ellas trabajó Azpiri, quien en la presentación explicó los peculiares métodos de trabajo. Normalmente la carátula se preparaba cuando el juego estaba en los inicios del desarrollo, de forma que al dibujante sólo le explicaban el concepto del título.
"Por ejemplo, tenía que hacer Phantis y yo preguntaba: `¿de qué va?’ y me decían: `Pues es una chica del espacio, con monstruos’. Y preguntaba si podía ver algo del juego, pero no había nada `y tienes que empezar a hacerlo porque la semana que viene sale la portada en Micromanía’" la gran veterana del sector, que era por entonces la referencia imprescindible.
El dibujante tenía entonces que buscar sus propios recursos y el resultado era que, en muchas ocasiones, las ideas que él había plasmado en la portada se utilizaban luego en el código del juego. El ritmo de trabajo era frenético, unas tres carátulas mensuales que Azpiri empezó diseñando en A-4, para luego tomarle el gusto a formatos más grandes como A-3 o incluso A-2 para el videojuego de Lorna, uno de sus personajes insignia.
Trabajo artesanal para una obra del tamaño de una casete
Las carátulas se hacían a mano, y al principio incluían hasta los logotipos, con las tipografías también a mano y pintadas con aerógrafo, "Era un trabajo de chinos. Si hacer la portada me llevaba una semana, con la tipografía podía estar todo un día", reconoce Azpiri. En los últimos títulos las letras del título se incorporaban después.
El dibujante reconocio que no utilizar el ordenador "porque me llevaría veinte veces más tiempo" y porque "me resulta frío. Siempre me ha gustado el detalle de la pincelada". Sus obras son ensoñaciones artesanales, un detonante para la imaginación de lo que guardaba la casete que contenía el juego. Iñaki Grao, de la asociación RetroAcción, que ha organizado la exposición Del Pincel al Píxel, dice al respecto: "En aquella época todos comprábamos videojuegos por las portadas de Azpiri, pero ahora creo que no se venden por las portadas. Creo que muchas de las portadas son extraídas del propio videojuego, pero entonces los comprábamos por la fuerza, la sensación que transmitía Azpiri".
La relación de amor entre Azpiri y los videojuegos terminó con el realismo y la desaparición de las grandes empresas españolas a principios de los 90. Tras disfrutar con el F18 para Amiga se compró otro juego de aviones con unos gráficos mejores "pero no pude despegar porque necesitaba hacer un curso de piloto y no me interesaba perder mi tiempo en esas cosas. Veo a mis hijas con algunos juegos y son películas, con cosas maravillosas. Un juego no se vende si el pelo de la ceja no se mueve cuando hace viento. Es exagerado. Pienso que los juegos deben ser jugables".
Pese a todo, incluso ahora mantiene ese lazo cuando se trata de evocar los 80; en 2009 realizó la portada de La Corona Encantada, para MSX y ZX, programado por Jon Cortázar.
Spectrum, de Azpiri, está a la venta con un precio de 14,95 €. La exposición se puede ver en el fórum de Fnac Callao hasta el 20 de enero.
Fotos: RetroAcción y Sara Borondo.