'El mayor retroceso': El director de Piratas del Caribe critica el uso de Unreal Engine en el cine

Gore Verbinksi, director de Piratas del Caribe y Rango, cree que los efectos digitales generalmente se ven peor hoy porque se utiliza Unreal Engine 5.
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De vez en cuando se lee que los efectos especiales de las películas ya no impresionan tanto como hace 10 o incluso 20 años. Podría ser que los espectadores se han acostumbrado al CGI o una cuestión de presupuesto, pero el director Gore Verbinksi (Piratas del Caribe, Rango) señala a otro culpable: Unreal Engine 5.

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La tecnología de Epic Games se creó para gráficos en tiempo real, pero ha avanzado tanto que ya se ha integrado en la producción de películas porque ayuda a mostrar los efectos en pantalla, ahorrando costes y dando una mejor idea a los actores de lo que sucede en la escena. The Mandalorian, The Matrix Resurrections o la serie Fallout son sólo algunos ejemplos que han utilizado de Unreal Engine 5 durante la producción.

Verbinksi dice que los resultados son peores que con los programas 3D clásicos

El director, que está promocionando Good Luck, Have Fun, Don’t Die, ha sido preguntado en But Why Tho precisamente por qué cree que muchas películas actuales parecen haber dado un retroceso en los efectos digitales, y en su opinión se debe a que ahora estos gráficos se parecen demasiado a un videojuego desde que Unreal Engine sustituye a Maya.

Aunque Verbinksi admite que UE5 permite crear y animar los efectos visuales más rápido que otras aplicaciones 3D que se han estado utilizando durante décadas, como Autodesk Maya, el resultado que se obtiene es menos realista, cercano al famoso "valle inquietante" (gráficos realistas pero no lo suficiente para resultar convincentes). Reconoce que Unreal Engine es bueno para videojuegos, pero ha trasladado su estética a los efectos especiales del cine.

"Creo que por eso las películas de Kubrick [2001: Una odisea del espacio] resisten bien el paso del tiempo, se utilizaban miniaturas y pinturas. Ahora tienes otra estética. Funciona con las películas de Marvel donde sabes que estás en un mundo estilizado y fantástico. No funciona en películas fotorrealistas".

Verbinksi cita algunas diferencias en la calidad de la iluminación o su dispersión en los materiales, y las animaciones de criaturas ya no están tan pulidas porque no se animan a mano sino con herramientas del programa. Precisamente destaca que un objeto puede parecer muy real en imagen, pero cuando se anima es cuando el cerebro se da cuenta de que algo no funciona.

Ramón Varela

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