Una nueva preview publicada por IGN ha ofrecido un primer vistazo en profundidad a High on Life 2, confirmando que la secuela no solo mantiene el tono humorístico del original, sino que amplía de forma notable sus sistemas jugables y la variedad de situaciones. El shooter de Squanch Games tiene previsto su lanzamiento el 13 de febrero en PS5, Xbox Series y PC, con llegada a Game Pass desde el primer día.
Durante aproximadamente una hora de juego, la demo que jugó IGN les permitió explorar Pinkline Harbor, una ciudad costera alienígena que sirve como introducción a una de las grandes novedades: el skateboarding. El monopatín funciona como un sistema de desplazamiento integrado en el sprint, permitiendo ganar velocidad, encadenar raíles y aprovechar la inercia para saltos y puzles. Este sistema también se mezcla con el combate, aportando mayor movilidad y fluidez a los enfrentamientos.
Las armas parlantes vuelven a ser las grandes protagonistas
El arsenal parlante vuelve a ser protagonista, con nuevas opciones como Travis, un arma con personalidad propia que introduce un sistema renovado de diálogos con elecciones. Ahora es posible seleccionar respuestas de armas que no estén equipadas, cambiando automáticamente entre ellas, lo que amplía las interacciones y las situaciones cómicas. También aparecen nuevas armas temporales, como las Flint Turtles, criaturas que actúan como lanzallamas de un solo uso. A continuación podéis ver el nuevo gameplay:
A nivel de estructura, destacan su variedad de actividades. Además de los tiroteos, incluye minijuegos sociales, secciones de exploración, retos de skate con guiños evidentes a clásicos del género y hasta una misión completa de misterio y asesinato, que exige recopilar pistas, interrogar sospechosos y construir una acusación con pruebas sólidas. Esta parte se presenta como un rompecabezas serio y relativamente exigente, muy alejado de un simple interludio cómico.
El combate también muestra una evolución clara respecto al primer juego. La combinación de desplazamiento constante, ataques especiales con enfriamiento y el uso de herramientas como el gancho hace que los enfrentamientos sean más tácticos y con más capas de decisión. La demo culmina con un combate contra un jefe, siguiendo un planteamiento más clásico de patrones y ventanas de vulnerabilidad.















