Hace unos días durante la Gamescom pudimos conocer por fin los primeros detalles de Call of Duty: Black Ops 7, la nueva entrega de esta subsaga que llegará el 14 de noviembre a PC, PS5, PS4, XSX/S y Xbox One, mientras que de momento no se ha confirmado de su lanzamiento en Nintendo Switch 2.
Precisamente, en el contexto de la feria alemana hemos podido hablar con dos de los responsables del juego, Miles Lesie, uno de los directores creativos del juego en Treyarch y Natalie Pohorski, la productora responsable de la narrativa en Raven, que nos han hablado de cosas bastante interesantes sobre Black Ops 7 que os iremos contando durante los próximos días.
Las nuevas mecánicas de movimiento omnidireccional fueron caóticas, pero ahora están en un punto 'realmente bueno'
En uno de los momentos de la entrevista hablamos con Lesie sobre las novedades del movimiento omnidireccional que se introdujo en Black Ops 6 y que se mejorará en Black Ops 7 con ajustes en las partes que menos funcionaron en la entrega anterior (incluso han quitado el sprint táctico) y nuevos movimientos como los saltos en pared que nos permiten esquivar a los enemigos o trepar cornisas tácticas para agilizar nuestro avance.
Esto añade mucha creatividad al movimiento de los jugadores, pero también puede resultar un tanto anárquico así que le preguntamos a Lesie si en algún momento de las pruebas internas con el equipo habían pensado que estas nuevas mecánicas eran demasiado caóticas y cómo habían conseguido un equilibrio para alcanzar un punto óptimo y no frustrar a los nuevos jugadores.
"Sucedió al principio del desarrollo y es algo que pasa constantemente. Las pruebas de juego y los comentarios del equipo son el motor que impulsa la creación de los videojuegos", comenta el director creativo, admitiendo que esas primeras pruebas y sensaciones fueron caóticas.
"Hay que encontrar el punto óptimo durante las primeras fases y queríamos fijarnos especialmente en su combinación con el combate para que no resultase demasiado caótico", continúa Lesie. "Hemos dado en el clavo y no es frustrante para ninguna de las partes, ni es frustrante usarlo ni que lo utilicen contra ti. Queremos que los jugadores tengan más opciones de uso del movimiento en todo el mapa, en todas las zonas y en todos los enfrentamientos".
Lesie asegura que después de las pruebas y ajustes en la actualización de la evolución del movimiento omnidireccional está "en un punto realmente bueno, pero también estamos emocionados por recibir comentarios de los jugadores en la beta y seguir ajustándolo de cara al lanzamiento".












