En The Game Awards 2024 no faltaron bombazos, pero uno de los de ellos fue, sin duda, The Witcher 4. Sabíamos que estaba en plena producción desde finales de noviembre, pero pocos se esperaban un anuncio tan temprano cuando hace poco más de un año CD Projekt RED nos maravilló con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
Unos días después de ese anuncio (que conlleva que el título saldrá antes de 2027 si cumplen lo prometido) pudimos charlar remotamente con dos de los máximos responsables del nuevo RPG de acción en mundo abierto de los creadores de The Witcher, Philipp Weber (director narrativo) y Kajetan Kapuscinski (director de escenas cinematográficas).
En la conversación se tocan temas sobre cómo el cambio de protagonista, de Geralt a Ciri, afecta al tono, los temas tratados y las dinámicas de combate, a la vez que nos recuerdan que la esencia de la saga se mantiene y que este nuevo juego está pensado también para neófitos.
También abordamos la influencia, o no, que han tenido otros grandes RPG en este título, las lecciones aprendidas tras el accidentado estreno de Cyberpunk 2077 y la colaboración con Epic Games para crear una versión de Unreal Engine 5 que se adapte a las necesidades del estudio polaco.
Vandal: ¿The Witcher 4 sigue la historia de los libros? ¿Habéis colaborado con Andrzej Sapkowski?
Philipp Weber: Esto es The Witcher 4, así que, por supuesto, seguimos la primera trilogía de juegos que hicimos, The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings y The Witcher 3: Wild Hunt. Esos juegos ya eran una continuación de la serie de libros de Andrzej Sapkowski. Básicamente, somos libres de contar nuestra propia historia como creamos conveniente, pero al mismo tiempo, queremos respetar todo lo que estaba ahí antes.
Así que el trasfondo de los libros, el trasfondo de los juegos, las historias y los personajes que fueron establecidos tanto por Andrej Sapkowski como por CD Projekt RED a lo largo de esos tres juegos... Estamos haciendo un juego que está en el mismo universo y que transcurre un tiempo después [de The Wticher 3].
Aunque The Witcher 4 es para nosotros también un nuevo comienzo con una nueva protagonista, y también queremos contar nuevas historias, pero esto sigue siendo The Witcher 4 en esa saga de juegos. Así que si eres un aficionado de los libros o de los juegos, o con suerte de ambos, creo que vas a encontrar un montón de cosas que te gustarán en lo que estamos haciendo.
Vandal: Con el cambio de protagonista a Ciri, ¿podemos esperar un cambio o de tono o temático respecto a The Witcher 3 y los otros juegos?
Kajetan Kapuscinski: La diferencia principal en lo que estamos creando es que hemos cambiado de protagonista. Ella siempre fue una elección obvia para nosotros; Ciri fue un personaje jugable en The Witcher 3: Wild Hunt, así que podríamos decir que ella era otra protagonista allí también. Ahora jugaremos como ella y viajaremos a lo largo del mundo como una Bruja, como Ciri, y eso nos da cierto cambio en términos de en lo que nos vamos a centrar.
Porque nosotros siempre ponemos nuestros personajes en el núcleo central de las historias que contamos. Y aquí tenemos a Ciri, una nueva protagonista que está en un viaje para convertirse en una Bruja, y este es un prisma a través del que miramos a la historia que estamos haciendo.
Philipp Weber: Pero creo que también es importante decir que hay algunas constantes en cómo funciona la narrativa de The Witcher. Contamos historias maduras donde abordamos algunos temas difíciles. Esto es fantasía oscura, estamos inspirados por el folclore. También hay algo de humor y esperanza en este mundo. Cosas que están realmente en el corazón de los libros y los juegos de The Witcher, y estas son cosas que hemos concluido que nunca queremos cambiar porque esto es lo que da identidad a The Witcher. Así que creo que hay un montón de cosas nuevas que podemos hacer específicamente con Ciri, pero también hay un montón de cosas por las que sigue siendo un juego de The Witcher.
Kajetan Kapuscinski: Y esperamos que esto sea algo que ya has visto en el tráiler. Estamos seguros de que lo mostramos ahí.
Vandal: ¿Tendrá el juego voces en español?
Philipp Weber: Creo que aún es demasiado pronto para decir exactamente cuántos doblajes diferentes estamos haciendo, así que ahora mismo no sé la respuesta definitiva ni cuándo podremos hablar de ello. Pero ya nos tomamos la localización muy seriamente en los anteriores tres juegos de The Witcher y con Cyberpunk 2077 redoblamos los esfuerzos. Tenemos un equipo de adaptación y localización muy dedicado y apasionado. Lo que sí que puedo decir es que, en cualquier idioma que hagamos, creo que vamos a hacer realmente nuestro mejor trabajo.
Vandal: La siguiente pregunta trata la evolución del género del RPG en los últimos años. Desde The Witcher 3, el RPG en general ha evolucionado, especialmente con Baldur's Gate 3. Así que me pregunto si The Witcher 4 se ha visto influenciado o tiene algunos cambios debido a las nuevas aproximaciones al género.
Kajetan Kapuscinski: Nuestra compañía evoluciona, nuestro equipo evoluciona, la industria entera está evolucionando, y el género de los RPG también está continuamente evolucionando. Eso es algo que estamos observando; todos jugamos videojuegos aquí, jugamos todos los títulos que salen aquí y allá.
El equipo que tenemos está construido por un grupo de veteranos muy variado, desde los que han trabajado aquí desde el primer The Witcher hasta los que han trabajado desde The Witcher 3: Wild Hunt, nosotros incluidos, o desde Cyberpunk 2077, y nuevos talentos que trabajan para nosotros desde todas partes del mundo.
Hemos traído un montón de experiencia a este proyecto, el equipo es realmente creativo y ambicioso, y todos juntamos nuestras ideas sobre lo que queremos explorar y lo que queremos crear en nuestro juego porque, por supuesto, va a ser un RPG para un jugador de mundo abierto. Queremos ir más allá de los límites en todos los títulos que creamos, así que eso es algo que puedes esperar en The Witcher 4.
Vandal: Tanto en The Witcher 3 como en Cyberpunk 2077, las misiones secundarias son de lo mejor del juego. ¿Qué podemos esperar de The Witcher 4 a ese respecto?
Philipp Weber: Hemos hablando un montón sobre las cosas nuevas que queremos hacer con Ciri como nueva protagonista. Pero creo que a veces también está muy claro cuáles son las cosas que sabemos que son las fortalezas de nuestros juegos, y por ejemplo, una de esas cosas es que nos tomamos nuestras misiones secundarias realmente en serio.
Tenemos esta actitud de que lo que juegues, lo que encuentres, siempre debería ser significativo. Básicamente queremos mantener eso. Así que a este respecto no queremos romper lo que funciona. Sabemos que es una de nuestras fortalezas y queremos desarrollar esa fortaleza. Así que definitivamente puedes esperar contenido secundario realmente sólido en The Witcher 4.
Vandal: ¿Cómo de diferente será jugar como Ciri respecto a Geralt?
Philipp Weber: Básicamente creo que ya hemos mostrado algunos adelantos de eso en el tráiler. No podemos desvelar aún todos nuestros secretos en cuanto al gameplay, todas las nuevas funciones y todo eso. Pero en el tráiler creo que ya hemos mostrado dos caras de esa moneda. Una de esas caras es el estilo de combate de Ciri. Esos movimientos realmente ágiles y fluidos. El perfeccionismo en sus habilidades con la espada que realmente aprendió de Geralt; los aprendió de niña en Kaer Morhen y ha estado entrenando esas habilidades toda su vida. Así que alguna de las cosas que has visto recuerdan a Geralt porque es ese mismo estilo.
Pero por otro lado, Ciri, como nueva protagonista, llega con algunas habilidades especiales. Por ejemplo, está más en armonía con la magia. Puede hacer uso de hechizos poderosos que nos dan opciones que antes nunca tuvimos; no teníamos la capacidad de ir tan lejos [con la magia] como podemos ahora. Así que, para nosotros, esta es una mezcla realmente buena donde podemos incluir algunas cosas nuevas que Ciri nos puede dar, pero por otro lado, queremos que Ciri se convierta en una Bruja real. Así que el núcleo de lo que hace a un Brujo, la lucha con espadas realmente refinada, la preparación previa a la batalla, todo eso es algo que Ciri también tendrá. Así que básicamente queremos juntar lo mejor de ambos mundos [el de Ciri y el de Geralt].
Vandal: Vale, eso es desde el punto de vista del combate, ¿pero habrá alguna diferencia al jugar como Ciri desde el punto de vista del RPG, en la manera en la que Ciri habla con la gente, en la manera en la que podemos seleccionar diferentes opciones?
Kajetan Kapuscinski: Eso es algo que ya hemos mostrado en el tráiler. Ciri es un personaje diferente a Geralt en términos de cómo se aproxima al mundo. Porque Geralt es un Brujo experimentado que ha estado en un montón de trabajos como Brujo, que ha creado su propio códice, que tiene un código sobre cómo comportarse y, por lo general, se mantiene neutral cuando algo ocurre y se mantiene profesional.
Pero Ciri es más joven, más apasionada y emocional; anhela un cambio [en el mundo]. Como has visto en el tráiler, ella no simplemente acepta el trabajo de Bruja, sino que se enfrenta a esta situación de manera emocional. Así que queremos mostrar el mundo de The Witcher y este viaje de convertirse en una Bruja a través de sus ojos.
Vandal: En The Witcher 3, el minijuego de Gwent fue una función muy bienvenida, y ya sabemos que volverá, ¿pero podemos esperar algo más en cuanto a minijuegos?
Philipp Weber: Lo que puedo decir definitivamente es que queremos crear un mundo realmente inmersivo donde puedas sentir que, si vas a una taberna, sea un lugar donde, ya sabes, no sea simplemente un sitio al que ir con prisas, acudir al mercader y aceptar una misión, sino que sea realmente un lugar que se percibe real y vivo. Parte de esa inmersión se debe, por supuesto, a que también podrás participar en algunas actividades que también hacen la gente en el mundo [de The Witcher]. Sobre los minijuegos concretos que tenemos, creo que es demasiado pronto para hablar sobre ello.
Vandal: ¿Cómo está siendo trabajar con el equipo de Epic Games para The Witcher 4? Anteriormente habéis dicho que estás colaborando de manera cercana con Epic.
Kajetan Kapuscinski: El tráiler que hemos desvelado es de hecho un vídeo prerrenderizado que procede de nuestra versión personalizada de Unreal Engine 5, una versión en la que estamos trabajando junto a Epic Games. Así que usamos las capacidades de ingeniería de ambas compañías para crear un motor que nos permita crear los videojuegos que nos encanta hacer y que queremos producir. La colaboración por ahora es genial. Estamos muy contentos con los resultados que estamos obteniendo y estamos seguros de que esta es la manera de proceder.
Vandal: El lanzamiento de Cyberpunk 2077 fue un poco duro. Después ha evolucionado hasta convertirse en un juego increíble. ¿Qué lecciones aprendió el equipo durante aquel periodo que se hayan aplicado al desarrollo de The Witcher 4?
Philipp Weber: Honestamente, creo que puedo usar Phantom Liberty como ejemplo. Creo que muchos de nosotros aprendimos muchas lecciones de Cyberpunk y ya comenzamos a implementarlas en la manera en la que producimos videojuegos, la manera en la que planificamos, [y en la que] nos tomamos tiempo; realmente ejecutamos muchas de esas ideas en Phantom Liberty. Creo que alcanzamos un lanzamiento mucho más estable en ese caso.
Incluso ahora continuamos dando apoyo a Cyberpunk añadiendo nuevos elementos. Creo que este es un proceso de aprendizaje que básicamente nunca parará. Hemos aprendido un montón también tras cada juego de The Witcher, pero creo que el lanzamiento de Cyberpunk fue definitivamente una de las mayores lecciones y creo que es una lección que estamos tomándonos en serio con The Witcher 4.
Vandal: Muchos seguidores de The Witcher están muy emocionados con este juego, pero este título es también el comienzo de un nuevo capítulo. ¿Qué diríais para emocionar a esos potenciales nuevos jugadores?
Philipp Weber: Puedo decir que The Witcher es un RPG de mundo abierto para un solo jugador donde juegas como un cazador de monstruos. Pero este es un mundo oscuro, con los pies en la tierra y repleto de cosas por descubrir. Hay mucha historia de las diferentes culturas de este mundo, hay mucho folclore, y por supuesto, nos adentramos en la "fantasía real" aquí.
Hay básicamente un montón de ingredientes en este mundo que lo hacen interesante. Luego cogemos todos esos ingredientes para contar historias reales, historias maduras y reales que alcanzan tu mente y tocan tu corazón. Nuestro mantra siempre ha sido que todo lo que hagas en este juego debe ser significativo o, al menos, interesante.
Incluso si no conoces nada de los anteriores juegos, The Witcher 4 debería ser disfrutable por esos nuevos jugadores. Esa es una meta real que tenemos. Creo que esta visión [del mundo del juego] debería ser, con suerte, realmente interesante para vosotros porque queremos hacer este tipo de juegos que también nos encantaría jugar a nosotros.
Kajetan Kapuscinski: Como director de escenas cinematográficas, no puedo evitar decir ese tropo de la cinematografía de: 'Muestra, no cuentes'. Así que invitaría a todos a ver el tráiler y sumergiros en el tono de lo que estamos creando:
Vandal: ¡Muchísimas gracias! ¡Hasta la próxima!
Esta entrevista tuvo lugar de manera remota a través de Google Meet el 17 de diciembre de 2024. Las preguntas y las respuestas se han editado ligeramente para facilitar su comprensión.
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