Indudablemente, Palworld y Helldivers 2 han sido, en lo que llevamos de 2024, dos de los videojuegos más populares y comentados del año. En los últimos meses, sin embargo, se ha hablado largo y tendido sobre la caída de jugadores que han sufrido ambos títulos; algo por otro lado lógico teniendo en cuenta que en sus primeros días subieron como la espuma y con el paso del tiempo fueron estabilizando el flujo de sus comunidades.
A este respecto, recientemente, se ha generado un debate de lo más interesante en la red social X, donde un desarrollador ha hecho hincapié en lo rápido que teóricamente se han agotado estos dos juegos. Un detalle que para John Buckley, el community manager de Pocketpair, resulta en cierta manera irrelevante e injusto.
'¿Importan los jugadores concurrentes?': El CM de Pocketpair piensa que Palworld y Helldivers 2 siguen teniendo una base de jugadores muy saludable
Ivica Milarić, un diseñador de videojuegos y psicólogo, publicó el día de ayer 8 de agosto una publicación en su cuenta de la red social X que rápidamente llamó la atención de cientos de miles de personas al mostrar una gráfica extraída de Steam charts que comparaba la cantidad de jugadores concurrentes que han tenido Palworld y Helldivers 2 desde sus estrenos a comienzos de año y hasta ahora.
Milarić quiso incidir en la gran cantidad de jugadores que han perdido ambos títulos, señalando lo siguiente: "Bienvenidos a la era de los juegos memes, donde buscas brillar y ser fuerte, pero sabes que te consumirás rápido pase lo que pase".
Is Palworld really a meme game though? Is Helldivers? ?
Both are "meme" games because...people enjoyed them? They were popular? I don't get it.
Both offer a fun experience that A LOT of people enjoy, and both still enjoy a very healthy player base. Palworld isn't even a live…— Bucky | Palworld 🔜 Gamescom (@Bucky_cm) August 8, 2024
El comentario de Milarić no pasó desapercibido para John Buckley, el community manager de Pocketpair que suele ser muy activo en redes sociales y ya ha protagonizado con anterioridad otras noticias. En este caso, Buckley salió al paso para defender las comunidades de los dos juegos y reflexionar sobre la crítica de Milarić. "¿Pero es Palworld realmente un juego meme? ¿Lo es Helldivers?", comenzaba preguntándose.
"Ambos son juegos 'meme' porque... ¿a la gente le gustaban? ¿Eran populares? No lo entiendo", expresaba el community manager, y seguía. "Ambos ofrecen una experiencia divertida que MUCHAS personas disfrutan y ambos siguen disfrutando de una base de jugadores muy saludable. Palworld ni siquiera es un juego como servicio y se puede disfrutar solo o con amigos en modo cooperativo, ¿así que importan los jugadores concurrentes?"
Buckley encuentra inútil comparar los dos juegos entre sí y, además, opina que mientras estos sigan recibiendo actualizaciones y mientras haya jugadores que los disfruten, será una victoria para los desarrolladores. "No sé a qué se debe tanta negatividad. La gente se divirtió y sigue divirtiéndose. Como desarrolladores de juegos, ¿no es eso literalmente todo lo que pedimos? Que la gente disfrute de nuestros juegos".
Finalmente, Milarić se disculpó con el community manager por si se había sentido ofendido con su publicación. "Todo el amor para todos los que jugamos, creamos o hacemos videojuegos", expresó el diseñador. Cabe recordar, de todas maneras, que tanto Helldivers 2 como Palworld efectivamente siguen siendo juegos con una buena base de jugadores a día de hoy, pese a que los números están lejos de su época de mayor popularidad...
El shooter multijugador de Arrowhead -que llegó a tener un pico de hasta 458.709 jugadores en Steam- ha estrenado una importante actualización esta misma semana que (pese a las críticas) le ha servido para ostentar hasta unos 60.000 jugadores concurrentes de nuevo. Mientras que Palworld -que llegó a tener un pico colosal de 2.101.867 millones de jugadores-, incluyó una nueva isla y nuevas criaturas para capturar hace un mes y pico y aún mantiene alrededor de 40.000 jugadores a diario. Cifras nada desdeñables que, desde luego, hacen que uno se replantee cuántos números son necesarios en la actualidad para considerar que un juego es un éxito o ya está "quemado".