Esta semana se ha cerrado un periodo de casi cuatro años intensos en Digital Legends, el estudio barcelonés, propiedad de Activision que ha estado inmerso este tiempo en el desarrollo de Call of Duty: Warzone Mobile. El máximo responsable del estudio y cofundador, Xavier Carrillo, se muestra tranquilo unas horas antes del lanzamiento del juego que unifica en móviles la experiencia Call of Duty en una videollamada que para recordar sus principios en Rebel Act y la larga trayectoria al frente de Digital Legends, un estudio que ha tenido siempre la tecnología por bandera.
Cuando Carrillo era estudiante de Telecomunicaciones nada hacía prever que acabaría dedicándose a los videojuegos, aunque reconoce que sí era jugador y en el colegio mayor organizaban partidas de Doom y Alone in the Dark conectando dos ordenadores, "mi primer ordenador fue un Apple II y ahí ya tenía juegos, ¿eh?", dice.
Un grupo de amigos que se convierte en estudio
Uno de sus compañeros de residencia era Ángel Cuñado, que empezaba a interesarse por el desarrollo de juegos. Cuenta Carrillo: "Se creo un grupo de amigos que creció y se volvió inmanejable. Me dijo que como a mí me gustaba la parte organizativa por qué no les echaba una mano un verano. Así empecé hace 25 años y aquí sigo". Es, en realidad, el comienzo de Rebel Act, el estudio creador de Blade: The Edge of Darkness.
Carrillo fue el encargado de organizar el estudio sin tener preparación ni haber trabajado en la industria, cuenta que la clave fue aplicar el sentido común, "y me fascinó el talento humano que hay detrás, el hecho de que sea multidisciplinar y que siempre estás mirando al futuro, hoy ves algo en un papel y tres años después lo ves en el juego.
Y la parte de tecnología. Al final me convertí en la persona que sabía más y, como sabía inglés, me convertí en productor y director del desarrollo", explica.
"Hicimos un juego increíble haciendo todo lo que no hay que hacer, pero aprendimos a golpe de realidad", recuerda del desarrollo de Blade: The Edge of Darkness. Era un momento turbulento en el desarrollo de videojuegos, Rebel Act firmó con Gremlin Interactive a la que luego compró Infogrames, el estudio se desvinculó y llegó a una acuerdo con Codemasters.
Asumir la gestión
Cuando ya estaba firmada la versión para Xbox de Blade se marcharon del estudio el artista José Luis Vaello, el jefe de programación Angel Cuñado y Carrillo a lo que luego acabó siendo Digital Legends. "Nos dimos cuenta de que el videojuego era un sector muy distinto y que tenía que llevar un management distinto, que todas las decisiones tienen que contar con el desarrollo, que no puede retrasar, por ejemplo, una negociación y perder una ventana de salida. Queríamos que si había un error, ese error fuese nuestro", afirma Carrillo.
Desde el principio el estudio tenía una fuerte base tecnológica con Ángel Cuñado, y también en el diseño, además de a Vaello en el arte, por lo que decidieron ser ambiciosos con su primer proyecto, Nightfall Dragons, que iba a ser un mundo abierto y para el que desarrollaron la tecnología necesaria, pero no consiguieron financiación para seguir con él.
El estudio creó Soccer Fury con NCSoft, "era lo que llamaban un AA PC con micropagos, era superpionero. Funcionó muy bien en Corea pero para Europa se vieron que estaba demasiado adelantado", describe Carrillo.
Considerar los móviles como consolas
Digital Legends dio un paso definitivo al firmar al mismo tiempo con la fabricante de teléfonos Nokia, que buscaba desarrolladores para su nuevo modelo híbrido de consola y teléfono N-Gage. Cuenta Carrillo: "Tuvimos una reunión con ellos y vimos que era una plataforma muy potente, la visión que tenía esta gente era de futuro, de llevar tu contenido contigo e interactuar. Desde ese primer día empezamos a ver los móviles como consolas".
Digital Legends desarrolló varios juegos para Nokia N-Gage; uno de ellos, One, fue en 2005 el primer juego de móviles con captura de movimiento. Era un juego de lucha en tiempo real con bluetooth, "cosas que tecnológicamente nadie pensaba que pudiera hacer en un móvil", puntualiza Carrillo.
Esa asociación con Nokia duró varios años, incluso después de que N-Gage no tuviese éxito, con Series 60. Como el estudio tenía una parte dedicada a móviles y otra a otras plataformas pero era un equipo pequeño decidieron crear una capa de abstracción en su motor gráfico para usar el mismo motor para los juegos de móvil y los de PC, informa Carrillo, usando un prototipo hecho ya por Unai Landa, actual director tecnológico de Digital Legends.
En la presentación del iPhone
En 2008 llegó un nuevo paso en la trayectoria del estudio. Apple había presentado en 2007 un dispositivo revolucionario, el iPhone, y contactaron con Digital Legends. Relata Carrillo: "Teníamos un prototipo para Series 60 y los de Apple nos dijeron que si lo podíamos portar... lo hacen muy bien y te lían. Literalmente tres semanas después estábamos allí con Steve Jobs". Ese 'allí' es en la Apple Worldwide Developers (WWDC) de San Francisco (EE.UU.), como uno de los primeros desarrolladores de videojuegos para el iPhone con Kroll en un evento en le que se presentó la APP Store y el modelo de iPhone 3G.
Carrillo estuvo explicando en el escenario cómo sería Kroll y aquella intervención impulsó el alcance de Digital Legends "fue una locura absoluta", reconoce Carrillo, y el comienzo de una excelente relación con Apple, "de toda la vida, y también con Google. De una manera u otra estamos en todas las keynotes; si no presentes, en la web y, si no, en sus desarrollos", añade.
El equipo de desarrollo estaba en plena producción de un juego de Nokia por lo que fue el equipo de Tecnología el que se encargó del desarrollo de Kroll. "Nokia es quien nos pagaba. Apple no pagaba nada para eso. Lo hizo el equipo de Unai con un equipo que tuvimos que montar con gente de diseño, y nos ayudó el equipo de Arvirago. De hecho, gente de Arvirago como Vicente [Ribes] o Elisa [Fernández] se quedó ya luego con nosotros y sigue con nosotros. Es que no llegábamos", recuerda Carrillo.
Colaboraciones con varias empresas
Apunta que no estaban preparados para lo que sucedió tras el lanzamiento del juego: llegaron a Digital colaboraciones con empresas como Adidas, para la que hicieron cuatro juegos, Disney les encargó Split Second Velocity y Electronic Arts Battlefield Bad Company 2 y luego Battlefield Bad Company 3, que fueron el primer contacto del estudio con el género de los shooter. "Dijimos que sí a todo y firmamos todo, ¿qué vas a hacer?", dice Carrillo.
A partir de Kroll, Digital Legends se precia de conseguir "hacer cosas en un móvil que parecen de consola", según define Carrillo. Así llamaron la atención de Electronic Arts. El estudio firmó para Battefield Bad Company 2 con Javier Ferreira, actualmente codirector general de Scopely y entonces vicepresidente de publicación de EA Mobile.
Digital creía que con esos trabajos se había asegurado la viabilidad de la empresa pero cuando hicieron una ronda mundial buscando financiación los inversores les decían que para invertir tenían que dejar de crear juegos para terceros y crear propiedad intelectual del estudio.
Jugárselo todo a una carta
Digital decidió entonces invertir todo lo que tenían en una bala, The Respawnables, que salió en iOS y Android en 2012. Para evitar posible conflictos con Electronic Arts decidieron optar por un aspecto de dibujo animado. El juego se descargó más de 70 millones de veces en móviles y ha estado activo durante nueve años. La magnífica aceptación que tuvo el juego pilló de sorpresa al estudio. El juego llamó la atención de Chris Plummer, vicepresidente y corresponsable de móviles en Activision Publishing.
No todas las apuestas funcionan
Después Digital lanzó un juego realista, The Afterpulse , que firmó con Gamevil "y funcionó muy bien hasta que llegó CoD Mobile, porque no podíamos competir con eso", expone Carrillo y, ya en plena pandemia, sacó Respawnables Heroes, el primer juego del estudio sin publisher, dando el salto a la publicación. Pero, aunque la gente lo jugaba, no gastaba dinero en él. "Con los otros juegos tuvimos un millón de usuarios el primer fin de semana y aquí no, teniendo la misma visibilidad de Apple. Hubo un cambio no sabemos de qué y sin ese millón de usuarios... Al final vas haciendo apuestas y unas funcionan y otras no".
Outsourcing y compra del estudio
Para refinanciarse Digital comenzó a trabajar como equipo outsourcing para lo que luego ha sido Warzone Mobile y Activision acabó comprando el estudio a finales de 2021. "Encajábamos muy bien en el proyecto. Warzone Mobile es llevar lo mejor de la consola con el motor de consola. Nosotros estamos trabajando con el motor de consola, lo cual es una barbaridad, es algo que no se ha hecho nunca. No es un port, la experiencia se ha rediseñado completamente, con unos gráficos de lo mejor del mercado. Encaja con lo que llevamos haciendo desde hace muchos años. Llevamos empujando gráficos mucho tiempo. Battlefield Bad Company 2, Battlefield Bad Company 3, The Respawnables, Afterpulse y Respawnables Heroes, cinco juegos, nos hemos especializado en eso. Tenemos un conocimiento móvil que se combina con todo el conocimiento de consola y de Call of Duty. Encajamos muy bien desde el principio, de ahí que la compra fuera totalmente natural".
Digital pasó en poco tiempo de trabajar con una IP propia a hacerlo con otra de terceros y, además, combinar el trabajo con otros, ya que en Warzone Mobile han trabajado, además de Digital Legends, Activision Shanghai Studio, Beenox y Solid State Studios, todos trabajando como un solo equipo.
Una integración suave
Carrillo expone que en tantos años de existencia se han hecho ya a trabajar de todas las maneras, aunque reconoce que es distinto formar parte de un lanzamiento tan grande. "Nos apetecía estar en el top porque se hace todo distinto, puedes ver cómo se trabaja por dentro. Hay muchísimo talento en Digital pero hay muchísimo también en Activision. La integración se ha hecho muy bien y la manera que tiene Activision de trabajar es que cada estudio mantiene su cultura. Hay una cultura común pero cada uno mantiene la suya, y el logo, con lo cual en el día a día la sensación es que no ha cambiado mucho".
Donde más parece haberse notado la diferencia es que desde la compra por parte de Activision el equipo de Digital Legends ha pasado de ser 40 personas a 115 y han tenido que cambiar del motor con el que estaban trabajando al propio de Activision. "Ha sido un reto. Le teníamos mucho cariño al motor y estaba muy optimizado", concede Carrillo, aunque puntualiza: "pero justamente ese es el trabajo que teníamos que repetir lo que teníamos en ese motor pero con el de Call of Duty. Lo increíble es que puedas estar trabajando en ese motor. Es decir, nosotros hacemos cambios que afectan a todo el mundo. Son juegos a los que hemos jugado toda la vida, de desarrolladores a los que hemos admirado y formar parte del equipo es un sueño hecho realidad para mucha gente. Creo que todavía a la gente le cuesta creerlo".
Casi 4 años de trabajo
Aunque en total han sido casi 4 años, poco tiempo para un proyecto de esta magnitud y en él han trabajado equipos montados ex profeso para CoD Warzone Mobile, "cuando se necesitaba a alguien se miraba quién de esos estudios podía hacerlo. Es verdad que nosotros somos el único estudio móvil 100 % de Activision de desarrollo, evidentemente, aportamos más. Todo el mundo ha tocado un poco todo porque eso te permite tener cobertura 24/7, en cualquier zona horaria. Hay áreas que a lo mejor sí hemos empujado mucho, como los gráficos o hacer que el motor sea más móvil. También hemos trabajado mucho en controles, en ayudas, porque creo que este es el Call of Duty más accesible por dos cosas. Primero, porque estamos hablando de seis generaciones de móviles, desde el iPhone 8 Plus o el Samsung A71, es un potencial increíble de gente que quieres que tenga acceso y tienen teléfonos con resoluciones distintas, velocidades distintas y CPU distintas. Hemos tenido que asegurarnos de que la experiencia se adapta primero a móvil con algo totalmente configurable y luego a cada uno de estos dispositivos", afirma Carrillo.
Ayudas para que sea más accesible
Luego, prosigue, están las barreras de entrada al juego. El público al que se dirige Warzone Mobile está acostumbrado a jugar en consola, y quizás le resulte difícil utilizar un control para móvil en movimientos como subir escaleras o saltar obstáculos. Para ellos se ha creado el smart movement, que facilita acciones complejas. Cada jugador puede activarse las ayudas que desee de forma que será una buena experiencia tanto para alguien con un Samsung A71 utilizando todas las ayudas posibles para que el control sea fácil como para un jugador profesional con un iPhone 15 Pro que utilice mandos especiales y hasta haga uso del giroscopio.
Si la capacidad de adaptarse a modelos de teléfono muy diferentes y que el jugador ajuste al máximo el control es la primera característica que hace que Warzone facilite la accesibilidad de la franquicia, la segunda es que es gratis.
La conexión con toda la franquicia
Warzone Mobile nace con la intención de durar muchos años como conexión de todo Call of Duty en PC, consola y móvil usando el mismo motor. Warzone Mobile puede servir también para extender la franquicia a una mercado nuevo, un detalle relevante ya que se calcula que el mercado potencial en móviles llega a los 3.000 millones de personas y de Call of Duty se han vendido en consola 425 millones de unidades. "Esta es la pieza que hace redonda a la franquicia", señala Carrillo. En el momento del lanzamiento había inscritas 50 millones de personas esperando para probar el juego.
Gracias a Warzone: Mobile hay progresión cruzada, de forma que lo que se avance en una plataforma queda registrado en la otra y lo mismo sucede con los amigos del juego. "Hemos conseguido realmente recrear esa experiencia con un móvil, con unos controles, y eso es muy potente. Luego vamos a tener contenido exclusivo pero luego disponemos de todo el contenido de la franquicia, no tiene límites. El potencial de Warzone Mobile es infinito", afirma.
Una calidad que no se ha podido ofrecer hasta ahora
Según considera Carrillo, "se abre una puerta a algo que puede tener mucho recorrido y va a ser muy interesante y podemos ofrecer una calidad de gráficos, de experiencia, de mapas... que nunca se ha podido ofrecer hasta ahora. Eso es lo que nos hizo creer en este proceso del que queríamos formar parte".
A partir del pasado jueves la franquicia consiste en los juegos principales de consola, Warzone en PC, CoD Mobile (que va a seguir existiendo de manera independiente) y Warzone Mobile. Todos menos CoD Mobile usan el mismo motor y proporcionan una misma experiencia conectada.
Xavier Carrillo en 5 preguntas
1. La industria de desarrollo de videojuegos no está en sus mejores momentos. Hemos estado comparando la situación de principios de siglo con la que se está viviendo ahora. ¿Cómo lo ves tú como desarrollador con 25 años de experiencia?
Al final, tu visión es a largo plazo. Son movimientos pendulares. Sí es verdad que creo que la industria del desarrollo de videojuegos es de las más resilientes que hay porque es una industria cambiante. Fíjate que One lo vendíamos en tarjetas MMC [MultiMedia Card] en Game por 29 euros, un juego móvil, y ahora estás haciendo juegos free to play.
Los equipos están acostumbrados a moverse y adaptarse. Puede haber momentos de más tensión pero también es verdad que en esos momentos salen apuestas nuevas. Curiosamente, igual son los momentos en los que van a salir equipos nuevos y cosas más disruptivas.
Soy positivo porque es una industria en la que el cambio es nuestro día a día. Nos vamos mucho tiempo pero es que es cíclico, mira Rebel Act, de ahí salimos nosotros, sale Mercury, el equipo de Tatiana... y de ahí saldrán más. Ahora estamos en un momento delicado porque ha habido un ciclo de mucha inversión, muchas compras, mucho dinero, y el mercado se ajusta pero está en crecimiento y el potencial es abismal. Seguramente ahora se estén forjando iniciativas que vayan a ir ahí.
2. Excluyendo Warzone Mobile, ¿de qué juego de los creados por Digital guardas mejor recuerdo?
Tengo muy buenos recuerdos de muchos juegos. Blade fue mi primera experiencia, con gente increíble. Kroll lo llevamos al keynote y es de esos proyectos en los que todo tenía que salir mal y sale bien. Unai y yo nos dábamos por contentos con estar allí, no nos imaginábamos que aquello podía llegar a buen puerto.
Con Respawnables hay gente que cuando cerramos el juego nos escribió y nos dio las gracias por haber acompañado nueva años de su vida. Teníamos medios limitados y llegamos a un montón de gente y tuvimos calidad. Es un juego muy bonito.
Heroes había que hacerlo. A nosotros el juego nos gustaba mucho y pusimos corazón, pero no era el momento aunque al final nos llevó adonde estamos.
Luego estuvimos trabajando con Adidas. Todavía no se había hecho el Internet of Things pero los zapatos llevaban un tracker y te entrenabas contra Messi... Hemos disfrutado muchas cosas, trabajar con Disney... no tengo malos recuerdos de juegos, siempre nos hemos metido en juegos en los que creíamos porque esto es pasión y negocio pero si quitas la parte de pasión es complicado.
3. ¿A qué juego de móviles, que no sea de Digital Legends, has jugado más horas?
A Pokémon GO! eché un montón y a Sim City. Uso mucho el móvil para jugar con mis hijos. Todos los juegos de la competencia, que no los diré. Lo que ves son juegos que van saliendo y te interesan o a los que juegan tus hijos, te metes y juegas con ellos. Seguro que miro y salen un montón más. También juegos indies que se hacen aquí.
4. Los juegos casual siempre han sido los que han dado un resultado mejor en móviles y ahora parece que grandes editoras están empezando a apostar por juegos midcore o hardcore, ¿cómo ves el futuro del móvil?
Con 3.000 millones posibles de usuarios creo que va a haber para todos. Creo que es un tema de ADN porque hicimos un juego casual y no nos ha funcionado pero nos sirvió para saber que no teníamos que meternos ahí. Es cuestión de encontrar el modelo de negocio. Había casual y ultracasual.
También es verdad que ahora los móviles son más potentes, con lo cual hay mejores controles, más equipos AAA que se están metiendo a móvil porque durante muchos años el móvil ha sido el patito feo. Esto está haciendo que estén llegando IP de todo tipo, y también es un tema de financiación, porque si haces juegos más potentes son más caros. Se está abriendo todo y se va a ir repartiendo.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A Ángel Cuñado, a José Luis Vaello, Elisa Fernández, que es una de las mejores programadoras de videojuegos de España. A Álvaro Rico, que es el alma de diseño nuestro desde que empezamos.