Un mundo fragmentado define la jugabilidad del shooter End of Life

Los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad se inspiran en la arquitectura del antiguo Oriente Próximo para narrar la venganza de una semidiosa.
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End of Life es un juego en el que los puntos centrales son el movimiento del mundo y el combate dinámico con distintas gravedades"; así define el diseñador Javier García, del estudio Welding Crow las bases del juego en el que trabajan parte de los alumnos de los cursos de postgrado en videojuegos de U-tad. Todos los años los alumnos de sus másteres en Game Design, en Programación de Videojuegos y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos reciben formación teórica durante unos meses y después se dividen en grupos multidisciplinares compuestos por entre 15 y 20 alumnos para crear una demo de un videojuego que será su Trabajo de Fin de Máster (TFM). Además de End of Life, este año hay otros dos estudios: Green Trouble Games trabaja en Pestilence y Blinkshot lo hace en Bugs n' Guns.

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La protagonista de End of Life, Nashla, es una semidiosa que desea vengarse del robo de parte de su poder. Al principio de concebirse el juego, a finales de febrero, según cuenta la diseñadora Noemí Seoane, "el jugador se encontraba en el interior de la ciudad y esta giraba a su alrededor en diferentes direcciones sin aparente orden. La misión principal del jugador era escapar". El equipo cambió este planteamiento después y decidió que el mundo de juego estuviese fragmentado y los módulos girasen como si se tratase de un cubo de Rubik, lo que supone que cada uno de los fragmentos tiene su propia gravedad. Con el método U-tad, los alumnos toman todas las decisiones creativas, aunque cuentan con un equipo dedicado de la universidad que les asesora. La directora de proyectos de postgrado, Belén Gómez, considera que esta característica constituye "un reto importante para el equipo de programación, que debe lograr que todas las gravedades de los módulos tengan sentido".

Un código de colores y estructuras para orientar al jugador

Además, el equipo debe conseguir que el jugador sepa en todo momento dónde está y hacia dónde tiene que dirigirse, para ello han ideado varias soluciones como un código de colores y de estructuras clave "que destaquen y que sirvan como puntos de orientación del jugador, mientras que la presencia de enemigos indicará al jugador que avanza por el camino correcto. Adicionalmente, el sol y la luz serán los elementos que se podrán utilizar como una referencia fija dentro del espacio del cubo", explica el diseñador José Ángel Anxo Durán. El mundo girará solo pero el estudio contempla la opción de que el jugador pueda activar los giros en algunos eventos.

Un mundo fragmentado define la jugabilidad del shooter End of Life Imagen 2

La rotación constante del mundo es el elemento más llamativo de End of Life pero no es el único que le confiere personalidad, ya que en este shooter en tercera persona la protagonista va armada con unas largas agujas mágicas con múltiples utilidades que describe el diseñador José Miguel Pepe Guillén: "Las agujas han sido una parte importante de la identidad de End of Life desde su concepción. Nashla, nuestra protagonista, las utiliza para atacar (equivale a las armas), para moverse (equivale al gancho) y para curarse (equivale a un botiquín). En una partida ideal, hay dos acciones que el jugador estaría haciendo constantemente: moverse y usar algún tipo de aguja".

Estas agujas eran de las hermanas semidiosas de la protagonista y cada una representa la habilidad que tenía su poseedora. Su utilidad queda reflejada en su aspecto, la más alargada y fina tiene mayor alcance y es más rápida y la más potente es más grande. De esta manera el jugador podrá saber cuál necesita solo con verla por su forma y su color, además de por el color, que es "nuestra forma de reforzar la personalidad de cada aguja, con colores rojizos para las más agresivas como la jabalina y colores más calmados como verdes para la aguja de larga distancia. Todo esto es parte de conformar nuestro propio lenguaje visual que el jugador pueda comprender de forma intuitiva", afirma la artista Marta Elías.

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Sin descanso una vez que los enemigos están alerta

Si los módulos y sus distintas gravedades son uno de los principales desafíos de Welding Crow a la hora de moverse Nashla, cómo reaccionan los enemigos supone otro reto, aunque parece que los programadores han encontrado cómo solventarlo. Según señala el programador Fernando Jesús Pérez, el equipo ha desarrollado herramientas de inteligencia artificial para que los enemigos sean "capaces de moverse por otros módulos con una gravedad alterada y disparar a la protagonista para generar situaciones de combate complejas con múltiples líneas de visión. Esto lleva a que el jugador no pueda tomarse un momento de descanso una vez despierta al avispero".

Los diseñadores deben diseñar los niveles para que Nashla encuentre su camino, los programadores se encargan de que el combate y la navegación sean adecuados y los artistas, además de establecer un lenguaje propio deben lograr que el mundo tenga coherencia y que cada módulo del mundo tenga un bioma diferente. Para el corte vertical del juego que tiene que ser jugable a finales de octubre y que será su TFM los alumnos quieren tener preparados tres biomas: uno desértico, otro con más vegetación y el tercero, que denominan mineral, subterráneo.

Carátula de 'End of Life'.
Carátula de 'End of Life'.

Para el estilo de los edificios el estudio ha mirado a Oriente Medio, a Persia más concretamente, por la estructura de sus edificios, que encajaba con el aspecto modular del juego y, al no ser muy altos, permitía que los módulos pudiesen girar sin chocar, tal como explicó Seoane cuando el juego se presentó a la prensa hace un mes. Nashla supone el contrapunto con un aspecto oscuro que refleja su personalidad ansiosa de venganza.

Welding Crow creará hasta los efectos especiales de End of Life

Welding Crow ha decidido asumir hasta la creación de sus propios efectos especiales (VFX) para End of Life "debido a que sabemos que parte de lo que queremos transmitir implica una fuerte carga de los mismos, tanto los Sistemas de Partículas con Niagara, como los propios shaders. El mundo que planteamos tiene una gran cantidad de VFX al estar repleto de magia. Esa magia podremos verla en todos los rincones de la escena. Armas, objetos, entornos e incluso la propia protagonista, todos ellos harán uso de distintos VFX para destacar", afirma Elías.

Un mundo fragmentado define la jugabilidad del shooter End of Life Imagen 4

Welding Crow está compuesto por 19 alumnos de los tres másteres en videojuegos de U-tad. De izquierda a derecha, de pie: José Miguel Pepe Guillén Fernández (Diseño), Javier García Hermosilla (Diseño), Adam Leggott Gallardo (Diseño), Noemí Seoane Chouciño (Diseño), Pedro Collado Rojas (Programación), Miguel Ángel López-Tarruella Clavero (Diseño), Diego Esteban Vargas Escandor (Programación), Iván Serrano Nevado (Programación), Fernando Jesús Pérez Martín (Programación), Ignacio Nacho Gil Dugo (Arte) y Marta Elías Manchado (Arte). Sentados: Nico Sánchez Díaz (Diseño), José Ángel Anxo Durán Cerviño (Diseño), Pablo Mata de la Fuente (Programación), Isabel de Vergara De Orellana (Programación), Jesús Wang (Programación), Javier Bravo Calderón (Arte), Julia Lozano González (Arte) y Ariel Delgado Urreiztieta (Arte).

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