Marvel's Midnight Suns empezó su desarrollo como un XCOM con héroes de Marvel

Firaxis invirtió el primer año del proyecto en un proceso de ensayo y error hasta dar con su actual sistema de combate basado en cartas.
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Este mismo viernes 2 de diciembre podremos disfrutar de Marvel's Midnight Suns, un juego de rol y estrategia por turnos con cartas para PC, PS5 y Xbox Series X/S (el año que viene también llegará a PS4, Xbox One y Switch) que nos llevará a librar una guerra contra Lilith y sus ejércitos de demonios, como os contamos en nuestro análisis, en el que os explicamos que nos ha parecido una de las sorpresas de 2022.

En Vandal hemos tenido la suerte de poder entrevistar a dos de sus máximos responsables, Jake Solomon (director creativo de Firaxis Games) y Garth DeAngelis (productor sénior de franquicias en Firaxis Games), quienes nos han desvelado cómo nació este curioso proyecto, el cual comenzó como un clon de XCOM con personajes de Marvel en el que no había ningún sistema de cartas.

La propuesta de Marvel

"Marvel contactó con nosotros cuando estábamos trabajando en XCOM 2: War of the Chosen", nos explicó Solomon. "En Marvel eran grandes fans de XCOM y nos preguntaron si queríamos hacer un juego con ellos. Como nosotros somos también grandes fans de Marvel, no dudamos en decir que sí. Fue una gran sorpresa para nosotros que esto sucediera, pero sucedió. Fue todo muy rápido una vez se pusieron en contacto con nosotros".

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Aquí Solomon quiso recalcarnos la enorme libertad de la que disfrutaron durante todo el proyecto, ya que asegura que desde Marvel nunca les impusieron ninguna restricción: "Nunca nos dijeron qué historia contar ni qué héroes usar".

Garth también aportó aquí su granito de arena comentando lo importante que fue esto para Firaxis, un estudio al que le gusta mantener su independencia creativa para todos sus proyectos. No en vano, esto les llevó en un principio a tener ciertas dudas sobre lo que podría suceder al trabajar con Marvel, una de las licencias más grandes e importantes de todo el mundo.

Por suerte, Marvel se mostró muy colaborativa desde la primera reunión y nunca puso trabas de ningún tipo, por lo que las reuniones con los representantes de la Casa de las Ideas solían consistir en explicarles el juego que querían hacer: "Nos decían que hiciéramos el juego que quisiéramos hacer. Y, sinceramente, les he alabado múltiples veces por eso. Parece algo simple, pero es lo correcto. Comprenden que para sacar todo el potencial de sus socios deben dejar que sus equipos creativos se centren en lo que más les apasiona".

De hecho, apuntan que desde Marvel siempre estaban dispuestos a prestar su ayuda con todo lo que podían tras escuchar las propuestas de Firaxis, lo que facilitó mucho el desarrollo del juego. "Fue un gran comienzo para esta relación y creo que, en base a eso, hemos podido hacer que este juego sea tan especial".

De clon de XCOM a juego de cartas

Pero, ¿por qué un estudio como Firaxis decidió hacer un juego de batallas tácticas basadas en un sistema de cartas? "Bueno, eso, definitivamente, no estaba en nuestros planes", comentó Solomon. "Lo que planeábamos hacer al principio era un XCOM con héroes de Marvel y los problemas empezaron en el mismo minuto en el que empezamos a hacer eso, ya que nos dimos cuenta de lo diferentes que son las fantasías de XCOM y Marvel".

"Siempre intentamos ofrecer al jugador un tipo específico de fantasía, pues es lo que hace divertidos a los juegos. Pero la fantasía de XCOM te pone en la piel de un soldado normal que está combatiendo a enemigos mucho más poderosos. Estás luchando por tu vida en cada turno. Y hacer cosas de soldado como moverte lentamente o esconderte en coberturas para protegerte no tienen sentido en el tipo de fantasía de superhéroes que intentamos vender".

"Nos dimos cuenta muy rápidamente de que la idea de que un superhéroe falle un disparo o haga muy poca cantidad de daño por culpa de un factor aleatorio transmitía una sensación terrible al jugar como uno, así que, básicamente, tuvimos que volver a la casilla de salida. XCOM y un juego de superhéroes son lo opuesto y cada uno ofrece una fantasía totalmente opuesta".

"En un juego táctico necesitas que haya algo de aleatoriedad en cada turno. Para presentar al jugador un puzle interesante, la aleatoriedad es un factor muy importante. Pero no podíamos incluir un factor aleatorio basado en las probabilidades de acertar o hacer mucho o poco daño, así que decidimos incluir esta aleatoriedad en las habilidades, de modo que las habilidades que obtengas harán exactamente lo que dicen que van a hacer y serán tan poderosas como indiquen, pero no sabrás qué habilidades obtendrás cada turno".

"De esta manera, el jugador siempre tendrá un puzle interesante que resolver en cada turno, ya que tendrá que encontrar la forma de desarrollar sus estrategias según las cartas que obtenga. Dicho así hago que parezca que lo teníamos todo planeado, pero lo cierto es que dar con este sistema y hacer que funcionase bien nos llevó todo un año de ensayo y error".

Garth quiso añadir aquí que entiende perfectamente las dudas que ha podido despertar el juego entre algunos jugadores al tener un sistema de combate basado en cartas, aunque nos anima a que lo probemos, ya que considera que, a pesar de su aspecto, se trata de un sistema que distribuye nuestras habilidades de manera dinámica para mantener los enfrentamientos siempre frescos de un modo similar a como lo hacen Slay the Spire y Neon White.

Carlos Leiva
Redactor

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Más sobre Marvel's Midnight Suns

Portada Marvel's Midnight Suns
Marvel's Midnight Suns PC PS4 PS5 Xbox Series X/S Xbox One
Lanzamiento: 1/12/2022 · Género: Estrategia / Rol
Análisis Marvel's Midnight Suns

Marvel's Midnight Suns es un juego de rol y estrategia desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series y PC. Los creadores de XCOM nos llevan a una emocionante aventura de rol y estrategia por turnos con cartas, protagonizada por personajes tan carismáticos como Blade, Capitán América, Hulk, Iron Man, Spider-Man y Wolverine, con un gran sistema de combate y un componente social, en el nos relacionamos con los superhéroes.

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