En los más de dos años y medio que Vandal lleva publicando esta serie de entrevistase semanales no había aparecido aún ningún responsable de una editora y desarrolladora importante de los 8 bits, Zigurat. "¿Quién se acuerda de nosotros, que somos casi arqueología del pasado?", exclama Fernando Rada al comentárselo al principio de una videollamada. Pero sí hay mucha gente que conoce el trabajo en Zigurat y de Made in Spain en los años 80. Durante 40 años Rada ha estado dedicado a los videojuegos desde diferentes ángulos. Actualmente forma parte de Sngular, una empresa que desarrolla proyectos estratégicos para grandes empresas, principalmente financieras. Rada dirige Sngular Studios, el equipo que utiliza la gamificacion o las realidades mixtas que trabaja sobre todo en la creación de experiencias interactivas y multimedia para museos y exposiciones.
La historia de Zigurat fue posible por la amistad de la infancia de Carlos Charlie Granados y Rada, ambos apasionados por la ciencia y con vocación de físicos, carrera que estudiaron después. Según recuerda este último, "creo que estábamos en 2º de BUP y Charlie se fue de intercambio de Estados Unidos un mes, teníamos unos 15 años, y descubrió el mundo de los ordenadores, aquí no habíamos tenido ningún contacto previo.
En los institutos americanos hay muchas asignaturas para que la gente pruebe y encuentre su talento. Una de estas era de ordenadores y no sé si se trabajaba con Cobol o Fortrand y se usaban tarjetas perforadas, algo del pleistoceno, pero le pareció curioso que se pudiera hacer una secuencia de operaciones en un ordenador. Cuando vino me lo contó y me dijo que teníamos que mirar si se podía hacer aquí algo así porque era divertido", recuerda Rada.
Un instituto del que salió una generación de desarrolladores
Junto a la Ciudad de los Periodistas, en Madrid, estaba el instituto Cardenal Herrera Oria, en el que se conocieron Granados, Paco Menéndez, Camilo Cela y Rada; del Herrera salieron también los artistas Juan Delcán y David Sueiro. Era un centro piloto organizado por el propio padre de Rada, filósofo y miembro del Gabinete de Formación del Profesorado del Ministerio. Llevaron varios Commodore PET (siglas de Personal Electronic Transactor, conocidos como CBM en Europa) al centro, al cargo del catedrático de matemáticas, pero Rada explica que nadie se atrevía a tocarlos porque nadie tenía experiencia con las computadoras personales. Cuando Granados volvió de EE.UU. comenzó el curso y los amigos vieron que tenían posibilidad de acceder a los ordenadores, e invertían el tiempo del recreo con los Commodore programando en Basic.
Poco después, en 1981, Sir Clive Sinclair lanzó al mercado el ZX81 y Granados y Rada compraron uno que llegó desde Inglaterra para comenzar a programar más en serio en assembler [ensamblador, lenguaje de programación de bajo nivel], "lo que llamábamos lenguaje de máquina, aprender assembler, el set de instrucciones del ZX y 255 instrucciones para hacer cosas" más complejas que con Basic, explica Rada, perteneciente, por tanto a esa generación de programadores que aprendió de manera autodidacta recorriendo un camino nuevo hasta entonces. Tuvieron que descubrir "cómo invocar a estas rutinas en assembler empezamos a probar cosas. Lo bueno es que el set de instrucciones era muy pequeño y tenías que jugar con lo que había, te obligaba a entender bien lo que estaba sucediendo por debajo, cómo se gestionaba la memoria, la RAM de vídeo… Es un poco lo que hemos estado haciendo siempre. Yo diría que hasta el 98, casi 2000 yo no aprendí ningún lenguaje que no fuese ensamblador. Yo soy físico de formación, en mi carrera tampoco dábamos programación, la rama a la que fui tampoco era cálculo automático ni nada, pero sí aprendí ensamblador bien, porque es lo que teníamos", afirma.
Fred, el primer juego roguelike
El mismo año que se hicieron con un ZX81 fueron a SIMO, una feria celebrada en Madrid que en ese momento se dedicaba a la informática y multimedia y allí vieron un estand de Indescomp con algunos de los primeros Spectrumk que habían llegado a las tiendas. Cuenta Rada: "Lo que querían era, sobre todo, traducir títulos que provenían de fuera, sobre todo de Inglaterra, y editarlos aquí. Tampoco tenían muy claro lo que querían, los objetivos comerciales. Nos pusimos a juguetear y a poner programitas nuestros que funcionaban. Llegaron los responsables de Indescomp, no sé si fue José Luis [Domínguez] o alguien de su equipo pero nos vio que estábamos con las máquinas y nos propusieron ir, hacer una entrevista y ver si nos apetecía trabajar con ellos. Teníamos 16 o 18 años. Nos pareció un sitio interesante para seguir aprendiendo, para tener contacto con otros ordenadores. Al final tanto Charlie como yo y también Camilo Cela".
En Indescomp, alega Rada, traducían lo necesario del código pero ellos querían hacer más cosas. Granados y Rada (Cela se les unió poco después) comenzaron a crear su primer juego: "nos poníamos por las tardes en casa de Charlie, él tenía un Spectrum y yo otro, y allí hicimos Fred en 6, 7 meses. Fue un juego, como dicen ahora, roguelike, que son rejugables porque cada vez que juegas una partida se genera un mundo distinto", nos dice Rada.
Fred está protagonizado por un arqueólogo que baja a una tumba para encontrar a un tesoro y esa tumba es un laberinto que se genera proceduralmente en cada partida. Explica el entrevistado: "Fue una idea que se le ocurrió a Charlie viendo una máquina recreativa, no recuerdo cuál, y se le ocurrió cómo hacer una especie de algoritmo que nos basábamos en el stack, ir haciendo push y pop, cuando había un camino cerrado recuperabas el cruce anterior y se volvía a generarlo. Al final se generaba un camino".
Aunque La Pulga de Paco Suárez se considera el primer videojuego comercial español, Rada considera que la foto finish está muy ajustada: "lo que sé es que con Paco Suárez he compartido en Indescomp escritorio con un prototipo de Amstrad lleno de cables que fue cuando hicimos la conversión de Spectrum a Amstrad de Fred y él estaba haciendo La Pulga. ¿Qué pasaba? Que como él era un poco más mayor que nosotros y tenía hábitos más nocturnos o más autonomía personal, nosotros éramos chavales de 16 o 17 y nosotros lo ocupábamos durante el día y él programaba por la noche, estaba 24 horas encendido el Amstrad, y salió bueno porque no se quemó aunque te garantizo que se podía freír un huevo allí. Lo abrías y estaba lleno de cables porque era un prototipo, no era ni siquiera la versión final. Lo hicimos en un mes el porting a Amstrad, tuvimos que enterarnos cómo era lo de la pantalla, porque todo era distinto, sobre todo cómo iban los colores, que en Spectrum eran atributos y aquí iba por líneas… aprendimos a hacer todo eso".
Suárez también terminó su port de La Pulga a Amstrad en un mes lo que, apunta Rada, le vino muy bien a Domínguez para conseguir la distribución de Amstrad en España al presentarse con dos juegos de calidad en su época para los nuevos ordenadores ya preparados para salir al mercado . Fred se publicó con Indescomp. Amstrad lo incluyó con cada ordenador vendido, igual que La Pulga . Al saber que Fred se había publicado con el fin de conseguir la distribución del hardware, sus creadores se sintieron decepcionados al ver que la empresa no tenía vocación de editora y se marcharon.
Made in Spain para reivindicar a los creadores españoles
Dice Rada: "La aventura tenía dos vertientes. Por un lado el reto tecnológico, aprender a sacar el máximo de estas máquinas, nos apasionaba hacerlas funcionar bien y sacar productos tecnológicamente chulos pero luego también era como ponerlo delante de la gente y ver qué opinaba la gente. Cuando vimos que Fred se vendía fuera y había buenas críticas nos animamos y decidimos ver adónde nos llevaba ese camino. Ahí se nos unió Paco Menéndez y ya estuvimos los cuatro": Cela, Granados, Menéndez y Rada. El equipo fundó Made in Spain, un sello que buscaba reivindicar ante todo el mundo que en España se creaban videojuegos.
Rada recuerda que en torno a Indescomp hubo una comunidad de creadores que podía haber sido el germen de algo más importante: "en aquel momento es difícil tener la visión, pero yo diría que José Luis tuvo allí, en su casa, a un montón de gente con talento que luego fundó compañías y que Indescomp podía haber sido una especie de matriz donde se hubiesen juntado aquellas semillas de posibles estudios de desarrollo. En aquel momento es verdad que nuestros productos, aunque eran pocos, tenían bastante éxito en el extranjero y buena reputación. Los nuestros, los de Dinamic, los de Opera… Si hubiésemos juntado todas aquellas piezas… Luego, cuando pasó la época de 8 bits, lo que sucedió es que la cosa derivó hacia los PCs, los equipos de desarrollo eran mucho más grandes y aquí empezamos la travesía del desierto, nadie invertía, no se entendía qué eran los videojuegos. En Reino Unido, Alemania o Francia, y en Estados Unidos ni te cuento, hubo gente que se dio cuenta rápido del potencial. Si una empresa más sólida hubiera apostado por unir a todos los que éramos o haber hecho una especie de hub…".
Made in Spain realizó un acercamiento a Dinamic, pero la idea no prosperómucho. Nosotros sacamos poco producto pero con mucha calidad y siempre innovando. Daba la sensación de que nos vieron como una cosa poco relevante", afirma Rada.
Tras Fred llegó Sir Fred. "El padre de Paco tenía una academia de informática que se llamaba Mister Chip y nos cedió una habitación grande. Le interesaba que nos vieran porque la gente venía a la academia y nos veía trabajar. Como la distribución de Fred con Indescomp tampoco había salido muy bien, se ofreció a hacer la distribución en España de Sir Fred porque tenía bastantes contactos por la academia y trató de tirar adelante. Tampoco salió muy bien porque las herramientas que podías tener en aquel momento para hacer una distribución en España eran muy pocas y él no era un distribuidor profesional de juegos.
La innovación tecnológica como característica del estudio
El equipo siempre trabajó con la innovación por bandera. Según explica el entrevistado, "en Fred era el roguelike, y luego Sir Fred, que era un personaje que podía luchar con espadas, nadar, saltar con una liana columpiándose… casi todas las capacidades que puedes imaginar en un personaje de Spectrum", dice Rada.
Made in Spain descubrió que llegaban nuevos desarrolladores que se encontraban también con el problema de verse solos, sin posibilidades de distribución y sin saber qué hacer, "Nosotros hacíamos muy poco producto al año, pero con mucho cariño y estaba apareciendo gente joven que no tenía cómo llegar al mercado. Vimos que podía tener sentido una productora que sacara contenido de otros además del nuestro. No teníamos demasiada experiencia pero habíamos sacado dos juegos y los habíamos vendido en Inglaterra, aunque tampoco salió maravillosamente. Con Sir Fred fuimos a Elite, a Ocean y al final lo sacamos con la gente de Mikro-Gen", apunta Rada. Así, decidieron fundar Zigurat sin Paco Menéndez, amigo de Granados y de Rada desde el instituto -una relación que se mantuvo., al que no le atraía formar una empresa y quería centrarse en la programación de videojuegos, de manera que se marchó a Opera Soft y allí creó La Abadía del Crimen.
Zigurat comenzó con el tercer juego del equipo, El Misterio del Nilo, "con tres personajes que se podían intercambiar según lo que tuvieras que hacer porque estaba inspirado en la película La Joya del Nilo y cada uno tenía diferentes capacidades", informa Rada. Otro de los juegos más conocidos del grupo, París-Dakar, se basaba en el algoritmo de Fred de tener recorridos cada vez nuevos pero en este caso era un espacio enorme, creo recordar que decíamos en la caja que jugabas un recorrido 50.000 veces la pantalla del ordenador, y era verdad porque era ibas corriendo y era un sistema de anidado de bloques y con el algoritmo tenías un espacio enorme, la gracia era que te pudieras perder por el desierto". Eso sí, eran otros tiempos y nadie cayó en comprar la licencia para usar el nombre del rally ni esto acarreó ninguna consecuencia, quizás porque el propio Paris-Dakar acababa de nacer.
A Zigurat nunca se le dio bien exportar sus juegos, reconoce Rada, "nos solían engañar -dice-, veían a unos chavales y no teníamos asesoría legal ni nada. La comunicación era complicada, firmabas un contrato pero luego si te he visto, no me acuerdo, no había auditorías, era muy complicado. En Inglaterra casi siempre acabamos un poco escaldados, pero en el mercado español se nos dio bien. Hicimos una serie de movimientos para afianzar nuestra posición como la productora, sacar títulos de terceros, con lo cual amortizábamos mucho mejor la publicidad que hacíamos en las revistas del sector, o hacíamos packs en navidad".
Acuerdos con conocidos deportistas españoles
Otra estrategia que dio muy buenos resultados -y en la que Zigurat fue pionera- consistió en acuerdos con deportistas españoles: Sito Pons, Emilio Sánchez Vicario o Carlos Sainz, con el que tuvieron una relación que se alargó después a las recreativas y los móviles (en la época de móviles también hubo juegos de Fernando Alonso, Dani Pedrosa y Dani Roma El entrevistado afirma que a los deportistas les gustaba la idea de tener un juego propio, por lo que se llegaba con facilidad a un acuerdo económico con ellos. En Zigurat eran muy aficionados a las competiciones de coches y espectadores habituales de rallies, en 1989 comenzaron a desarrollar para Amstrad y Spectrum un videojuego de Carlos Sainz, que entonces era un prometedor piloto. En 1990 Sainz vence en el RAC en Gran Bretaña, la última prueba del que fue su primer campeonato del mundo, se subió a un avión y vino a España justo para asistir la presentación del juego en el concesionario Kuruma, de Toyota de la calle Velázquez. La prensa nacional abarrotó el evento no para hablar del juego sino para conseguir declaraciones de Sainz, pero fue la mejor promoción. "Sainz fue tan elegante que podía haber pasado por allí un momento y ya, pero estuvo todo el tiempo, fue increíble. Superagradecido siempre con él", dice Rada.
En 1987 la distribuidora Erbe tomó una decisión que cayó como un terremoto en el mercado español y bajó el precio de los juegos de 2000 pesetas (12€) a 875 (5,25€), una medida que sentó a Zigurat, en palabras de Rada, "un poco regular, aunque luego entiendes que, obviamente, desde la perspectiva de Erbe, que sacaba un montón de títulos, tiene sentido. Desde la nuestra, que eran menos títulos (uno o dos al año) a un precio más alto, hacer un recorte tan grande nos perjudicaba. Teníamos una buena penetración en el mercado, nuestros títulos eran esperados, nos afectaba mucho esa bajada de precio". Después llegaron cambios tecnológicos: los PC eran cada vez más potentes, los 8 bits llegaban a su final y Zigurat ni llegó a plantearse el desarrollo para 18 bits ya que contactó con ellos Gaelco, una fabricante barcelonesa de recreativas.
La aventura de las recreativas junto a Gaelco
El mercado de las arcade era más sencillo ya que se colocaba la máquina y se recaudaba directamente, ni siquiera era preciso cambiar toda la cabina para instalar un nuevo juego, solo se instalaba la placa con el software en un mueble estándar. La empresa necesitaba reforzar la parte de software y este es el motivo que llevó a Julián Goicoa, gerente de Gaelco, a contactar con Zigurat, lo que vino a la productora, afirma Rada, "como anillo al dedo. Era la oportunidad que estábamos esperando porque veíamos que lo otro estaba languideciendo y lo de PC no lo veíamos claro". Su primer juego arcade, World Rally , en el que trabajaron de 1991 a 1993, iba a ser otro de Carlos Sainz. El estudio quería innovar y que no fuese 2D ni plano cenital como era habitual en las recreativas, sino isométrico, "estábamos enamorados de la perspectiva isométrica desde que Ultimate tenía juegos como Knight Lore -apunta Rada, que programó todo el juego-. Compramos una maqueta del coche [de Toyota que pilotaba Sainz], ya se había unido a nosotros Jorge, el hermano de Charlie y lo pintó con todo el mimo para que parecieran los colores del coche de Carlos y le puso dentro unos muñecos de plastilina y lo digitalizamos en todas las posturas. El juego era 2D pero empezaba a entreverse que teníamos en la cabeza el rollo 3D porque los sprites los hicimos con fotos de ese coche, que era una maqueta. Era bastante realista", apunta Rada.
Al final el juego no pudo llevar el nombre de Carlos Sainz porque cuando ya estaba casi terminado el piloto anunció que se iba al equipo Lancia y en el juego todo estaba con el Toyota, así que no pudo firmarse el acuerdo. "Teníamos una foto suya que nos pasó superchula para la portada y lo que hicimos fue ponerle un casco de moto que yo tenía superchulo con unas cosas rojas de un piloto que se llamaba Kevin McGee, le plantamos el casco a la foto y tuvimos que llamar al juego World Rally Championship aunque todo el mundo lo llamaba el Carlos Sainz.
World Rally Championship, la primera recreativa importada en Japón
El juego llegó a otros países, Atari lo distribuyó en Estados Unidos y fue la primera placa de recreativa importada en Japón. World Rally Championship era tecnológicamente complejo, las primeras pruebas fueron muy bien y recaudó mucho dinero pero en aquel momento había un problema de piratería también en según explica Rada, "cogían la placa, la llevaban a un laboratorio, cortaban los chips y miraban el silicio para sacarte las texturas, los sprites, el código… todo con ingeniería inversa de hardware, una pasada. Gaelco lo sabía y nos dijo que había que protegerlo. Lo que hacíamos siempre eran putadas, se llamaban así. Ponías un trigger, algo de hardware muy oculto, una puerta lógica en algún sitio que no servía para nada pero estaba en la placa que estaba llena de cosas y cuando la copiaban no copiaban el diseño exacto de la placa, solo lo importante, y tu programa comprobaba de vez en cuando si estaba el trigger para detectar si era una copia o no. Si detectabas que estabas en un hardware copia lanzabas esas putadas y, para que no las desactivaran fácilmente las ponías cuando se daban varios sucesos concatenados que eran casi aleatorios" como que saltase la demo si no echaba nadie una moneda, luego que alguien jugase una partida, que otra vez saltase la demo… se activaba una putada de esas y el coche iba hacia atrás o casi no se podía conducir.
Protección de las recreativas para evitar la piratería
Aparte de esa protección por software, cuenta Rada, había más: "Javier Valero, un genio, un ingeniero de Gaelco y una de las personas más inteligentes y muy buena persona con la que trabajamos muchos años, dijo que había que protegerlo más y buscó un chip que tenía una carcasa con una batería y, si se levantaba la carcasa como para copiarlo, se borraba. El chip estaba en mitad de la placa y me dijo que tenía que meter ahí todo lo que era diferencial del juego, los algoritmos de conducción, que eran bastante complicados, hicimos algoritmos basados en las tangentes de las curvas para que el coche no se fuera por fuera ni por dentro. Luego los hemos usado en un montón de juegos y creo que los ha copiado otra gente, es una de las cosas de las que más orgulloso estoy del juego. Saqué esa parte del código principal y la metí en este chip, que era de 1K. Tenía tanto éxito el juego que queríamos bordarlo y nos dijo Javi Valero que quería meter hardware nuevo para hacer tramos nocturnos, que siempre hay en los rallies. Se inventó un hardware que era una especie de máscara con los faros del coche. Le dimos más tiempo al juego para hacer todas esas cosas y al final fue el mayor éxito de la historia de Gaelco, fue un antes y un después. Se forraron y a nosotros también nos fue muy bien, dimos un salto como empresa, estábamos en un sótano de alquiler, compramos un local y conseguimos más solidez como empresa".
Cuenta Rada que en Zigurat el equipo era pequeño por lo que todo se podía llevar a cabo por consenso. Tras Jorge Granados llegó Ángel Alda, que tenía interés por el 3D,.Alda hacía sus juegos en solitario hasta que llegó a Zigurat en la época de los 8 bits para que le publicasen algunos de ellos, acabó convirtiéndose en socio y sigue trabajando con Rada, "es un tipo increíble y genial, desde el punto de vista técnico probablemente no tenga mucha gente que llegue a su conocimiento, de bajo nivel sobre todo.
Hubo una continuación de World Rally conectando dos máquinas, aunque los dos coches no convivían realmente y se usó un coche fantasma para que pudieran estar juntos sin chocarse. Los gráficos eran mucho mejores y Rada recuerda que cuando iban a ver los rallies tomaban fotos que les sirvieran luego para los fondos. Después llegó un juego que utilizaba una escopeta para disparar a dianas que se inventó Valero.
Cuando salió al mercado las recreativas de Ridge Racer de Namco y Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega todo cambió aunque, puntualiza Rada, "no eran 3D como lo entendemos ahora, suavizado, sino polígonos planos que tenían un color, no tenían texturas. Ridge Racer tenía renderización entre vértices para tener un color suave, pero tampoco tenía texturas. Por ejemplo, lo que nos fascinó de Virtua Racing es que tenía una bajada y la sensación de cómo iba un coche en 3D, que subía y bajaba, vimos que el 3D iba a ser el futuro. Se lo dijimos a Gaelco y nos dijeron que estábamos locos, que Sega y Namco jugaban en otra división, pero Javier era muy bueno y lanzado y dijo que íbamos a hacer un chip 3D. Nosotros le ayudamos en la parte matemática, con los algoritmos y pruebas y él solito se puso a hacer un chip 3D con nuestra ayuda para la parte del raster, de como pintar en 3D. Él vive en Lérida y quedábamos a mitad de camino, cerca de Zaragoza, en un hotel donde estábamos todo un día sentados abordando problemas".
Llegan los juegos 3D a las recreativas
El chip salió y se creó una placa 3D "modesta que movía 1.600 polígonos pero que, eso sí, iba a 60 Hz, a 60 frames por segundo porque en coin-op, las arcade, es pecado mortal ir a menos", dice Rada. El primer juego en 3D de Zigurat fue Surf Planet, programado por el entrevistado. No había GPU y tenía un procesador central 68000 de 16 bits sin coma flotante, lo que dificultaba las operaciones para hacer el 3D e hizo muy complicada la gestión matemática. "Usamos tablas logarítmicas para conseguir más precisión y Ángel se curró todo lo del coprocesador que hacía las veces de GPU. Yo mandaba las matrices de rotación, los vértices y los polígonos y él montaba todo para enviárselo al chip gráfico, el que hicimos con Gaelco. Ese coprocesador tenía 1K, era un C31 de Texas Instrument y ejecutaba instrucciones en paralelo para aprovechar para lo siguiente. Si ves el código que hizo Ángel en assembler no lo puedes seguir de los trucos que tiene para aprovechar ciclos de reloj y pintar más polígonos", apunta Rada, quien añade que esos primeros años de la informática la programación era muy compleja y laboriosa porque no había compilador, había que aprenderse los códigos de cada máquina y probar por trozos porque no había herramientas de debugging, aunque en la época de las recreativas Zigurat ya sí contaba con ensamblador cruzado para programar en PC y ejecutar en la máquina, pero no se podía parar el código para ver dónde había fallos.
Hubo más tecnología de vanguardia en Surf Planet, el equipo era aficionado al snowboard y contactó con el Centro de Alto Rendimiento de Sant Cugat del Vallés, que tenía un sistema de captura de movimiento en espacios grandes y se realizó esta técnica con Dani Fernández, campeón de España de este deporte, para realizar las animaciones del juego. Surf Planet tuvo más éxito en EE.UU., donde lo distribuyó Namco, que en España. Rada destaca el nivel de realismo que consiguió Jorge Granados con tan pocos polígonos.
Una máquina con un balón de fútbol como mando
Zigurat creó unas cuantas máquinas más con Gaelco, entre ellas Football Power, un juego de fútbol en el que se controlaba al jugador con un joystick pero se chutaba a puerta dando una patada a un balón de verdad. Explica Rada: "Ya con las placas no valía, empezaron a aparecer las consolas y, para diferenciarte, tenías que poner cacharros en el salón para que te mereciera la pena echar 20 duros de entonces, un cacharro que hiciera algo diferente, empezaron a aparecer los muebles grandes, lo que se llamaba ‘máquina dedicada’ que fuera espectacular. Se le ocurrió a Charlie la idea, yo hice la parte del coprocesador gráfico y él programó el juego, que está genial. El balón fue un reto increíble porque darle una patada a algo y que no te rompas el pie y que haga una lectura sin vibraciones, sin resonancias en la señal, fue complicado. Probamos muchas cosas: células de carga, que son las que indican cuándo hay sobrecarga en un ascensor, pero no tienen elasticidad, con lo cual o bien los rebotes eran más grandes que el golpe y no sabíamos en qué dirección iba o había tanto ruido que era imposible mirar la señal. Al final conseguimos hacer lo con un sistema de acelerómetros y pusimos una especie de péndulo, con eso medías potencia, altura y dirección. Nos costó un montón. La carcasa era de EVA, nos la hizo una empresa de Elche con el mismo material con el que hacían las suelas de las zapatillas de deporte".
La anclaron con dos pletinas y probaron la primera máquina en un salón, mientras todo el equipo observaba. "Llegó un chaval, metió una moneda y pensamos que le iba a dar una patada al balón que lo iba a mandar a Cuenca. Pues no, se quedó mirando y lo pisó de arriba abajo y lo sacó del sistema de sujeción… Ni habíamos pensado que lo iba a pisar. Hubo que precintar la máquina. Piensas todo y ni te imaginas lo que va a hacer la gente", nos cuenta Rada.
Salto a los juegos de móviles Java
Football Power salió con dos balones, era una máquina muy grande que estaba sobre una plataforma para evitar que los jugadores cogieran carrerilla; Rada apunta que todavía se puede encontrar en algún salón recreativo. Los salones recreativos daban síntomas de agotamiento en el cambio de siglo y Zigurat propuso a Gaelco sacar algo más compacto, una idea que se plasmó en Gaelco Football, dos máquinas conectables más pequeñas que se amoldaban más fácilmente al salón. Esta máquina tenía mejores gráficos ya que era una versión posterior; de hecho, fue la ultima que el equipo realizó para Gaelco.
Rada comenzó a trabajar con otro juego de coches en el que había programado un sistema de físicas pero se canceló porque los salones recreativos estaban cerrando y la empresa dio un paso en otra dirección; en concreto, la de los juegos de móviles. "En aquella época no te planteabas los riesgos de nada, simplemente lo hacías y ya está. También había menos competencia y menos cosas que pensar, era más fácil", alega el entrevistado. Zigurat se unió en 2002 con Gaelco para crear Gaelco Móviles y se lanzaron a una incipiente plataforma de juegos en Java. Los primeros títulos fueron en blanco y negro y eran muy sencillos. Durante 5 años Gaelco Móviles lanzó multitud de títulos, algunos muy exitosos, como Fernando Alonso Racing y llegó a acuerdos con Telefónica para anunciar sus juegos en televisión.
La empresa funcionaba bien pero, dice Rada, "nos dábamos cuenta de que nos estábamos encerrando en España, en aquel momento la propiedad de los contenidos no era ni de Apple ni de Google ni de los fabricantes sino de los carriers [operadores] de telefonía y no pasabas de la recepción. La distribución internacional, que es lo que necesitábamos para crecer era muy complicada. Se nos cruzó la posibilidad con gente que nos conocía, que era del mundo empresarial, de la consultoría, de montar una empresa. Salimos de Gaelco Móviles y montamos una empresa de servicios añadidos para móviles, pero era muy pronto y salió mal, entre otras cosas porque con los socios no teníamos valores semejantes y, cuando las cosas van mal, si no hay valores semejantes, por muy bien que te complementes en la parte de negocio y de capacidades, es fundamental la parte humana y probablemente acabes mal. Hubo dificultades técnicas porque intentamos cosas que después se han hecho en la época de internet en el móvil y en aquella época intentamos utilizar los metadatos de los SMS en un wallet para móviles J2ME, pero no funcionaba bien, no conseguimos que saliera bien".
Wildbit Studios, del premium a la falta de adaptación al free to play
En 2011 Rada decidió fundar Wildbit Studios; el iPhone ya había salido y se centró en videojuegos premium para móviles de alta gama. El primer juego fue Paper Zombie, que tuvo un millón y medio de descargas pero casi de la noche al día todos los juegos se volvieron free to play y el estudio se perdió aunque Rada afirma que hicieron los deberes y hasta tenían un motor analítico propio hecho por uno de los socios para estudiar el comportamiento de los jugadores pero declara quela ola de los juegos gratuitos les pasó "por encima sin darnos tiempo a reaccionar. Wildbit tuvo unos cuantos títulos muy bien hecho a nivel técnico pero en la monetización no recaudaban bien".
Uno de los juegos de Wildbid para otra plataforma fue DrawFighters, una muestra más del músculo tecnológico de la empresa. Alda creó un algoritmo para que cualquier dibujo en dos dimensiones se convirtiera en un modelo 3D "de forma automática, analizando el contorno, metiéndole curvas de nivel, haciendo el rigging -creando un esqueleto- y todo el pesado de forma automática. Es tan compleja la cascada de algoritmos que hay que hacer que es una locura. Nos daba pena que esa tecnología estuviera muerta y decidimos hacer un juego de Play de combate por turnos pero la gracia es que los personajes los puedes hacer tú en tu iPad o tablet y los mandas a la Play, con lo cual tiene una doble capa tecnológica, crear los personajes a través de un dibujo 2D y enviárselos desde una aplicación a PlayStation, que no es nada trivial. Comercialmente no salió bien y la razón principal es que no hubo tiempo para depurar bien la parte de inteligencia, los combates, la IA…]
Una buena experiencia en el paso por PlayStation Talents Alianzas
El juego tuvo que desarrollarse rápido porque formaba parte del programa Talents, en el apartado Alianzas para estudios ya consolidados. Rada considera que fue "una oportunidad magnífica a nivel internacional, estuvimos en Los Ángeles, en el E3, fue increíble cómo nos trató Sony, diría que Sony es el único actor que he visto en la industria que está haciendo algo de verdad por el tejido de videojuegos de este país porque poner en contacto a los estudios indies con toda la industria. En Los Ángeles hicimos una presentación a la que vino gente ex Pixar que estaba en estudios grandes, que estuvo superbien y nos dio ese acceso más internacional. Pero como crítica constructiva le decía a Roberto [Yeste, a la sazón responsable de desarrollo local en PlayStation] que en un año no se puede hacer un gran título y sacarlo al mercado. Hay gente que ni ha tocado una Play en su vida, se tiene que enterar de todo, y publicábamos en físico, que no es nada fácil, es un lío enorme de validaciones, a nivel administrativo tienes casi que tener una persona dedicada a ello. Para mí el problema del programa Talents es el tiempo. ¿Qué más te da estar tres años sin salir si luego ya concatenas lanzamientos todos los años? Tienen un mérito increíble y diría que, más que el modelo es la gente, Rober y su equipo, y Jorge [Huguet, por entcones director de marketing de PlayStation en España]. Yo diría que Drawfighters podía haber llegado mucho más lejos pero desgraciadamente se quedó en casi una demo de lo que se podía hacer".
La empresa intentó mantenerse viva con consultorías para clientes pero les seguía interesando más la creación de IPs propias. Crearon un juego CoolPaintr VR, que acabó lanzándose desde la empresa actual de Rada, Sngular, ya que Wildbit desapareció, aunque gran parte del equipo pasó a Sngular. CoolPaintr VR sirve para pintar en realidad virtual de forma parecida a Tilt Brush pero para PlayStation VR. En ese nicho en el que todavía no han entrado apenas las grandes empresas con superproducciones porque no hay cascos suficientes para que les compense, la propuesta ha triunfado en ventas de PSVR: llegó a estar en Estados Unidos en el número cinco de ventas y en Europa en el sexto. Aunque no es una empresa de videojuegos, Sngular ha mimado el producto ha creado varios DLC y ha incluido más opciones para la exportación de las obras creadas con el programa.
El equipo pasa a formar parte de una empresa grande
Actualmente Sngular trabaja también en free to play de móviles pero, aclara Rada, "de la mano de grandes de la industria que tienen muy analizado ese workflow de ir probando cosas con el público fase tras fase, haciendo soft launch y probando hasta que tienes unas métricas que te permiten estar seguro de que lo que saques va a tener garantías mínimas de éxito". El equipo que dirige él tiene unas 60 personas procedentes de los videojuegos, la animación 3D y realidades extendidas. Rada explica: "Ahora estamos haciendo cosas muy chulas en museos de Oriente Medio como el Olímpico de Qatar o Shindagha en Dubai o en Arabia Saudí. Hay una cosa muy bonita y es que la museografía ha cambiado mucho el paradigma este de que la parte digital es entrar en una sala y tener un poco más de información de la que ves en la sala en una pantalla táctil. Ahora todo es mucho más experiencial, el visitante forma parte de la exhibición, se lleva los conocimientos de otra manera, con experiencias inmersivas, que de repente hace de interfaz, cambia lo que te muestre según donde estés tú o los gestos que hagas. Son cosas mucho más tecnológicas que nos dan más cancha a nosotros".
El equipo de Rada ha mostrado su capacidad, entre otros, en la Expo de Dubai; según describe el entrevistado: "hemos hecho una mesa interactiva con cuarentaytantos puntos de interacción, veinte proyectores 4K en array, una supermesa donde todo sucede como en 3D, cosas tecnológicamente muy interesantes y, desde el punto de vista creativo, lo de juntar la conceptualización de las salas y no hacer tecnología por hacerla sino trasladar eso al ámbito tecnológico con lo que nosotros sabemos y aportar valor para que el objetivo que quiere el comisario de la exposición se cumpla es un reto interesante. También se aprovecha el videojuego, me recuerda a las recreativas, si tú tienes una exposición con 7 galerías y 20 interactivos o 30 no puedes pretender que la gente esté 15 minutos en cada interactivo, necesitaría dos meses para ver la exposición. Son un poco como cuando echabas una moneda y requería que en un minuto dieras lo máximo al jugador, pues aquí es lo parecido, debes mostrar lo más importante en muy poco tiempo. Hay ciertos retos que son chulos, la verdad".
Team Studios nace de una forma natural
Sngular tiene su origen en Medianet, una empresa de servicios y desarrollo de software de José Luis Vallejo que se fusionó con otras empresas para crear una consultora tecnológica diferente. Rada y su equipo entraron a principios de 2018 "veía que Wildbit no crecía y en este sector de los videojuegos o crecías o ibas a morir, vi la oportunidad de meterme en una empresa mucho más grande, con más oportunidades de internacionalizar, con sedes en Estados Unidos, México, Singapur, Chile, 8 ciudades en España y, sobre todo, viendo la cultura. Yo hasta hace 5 años siempre he estado en empresas propias, nunca en una de nadie, nadie me había pagado un sueldo. Dar ese salto era muy poco probable con mis años, pero vi que la cultura de la empresa era más cercana de lo que yo podía suponer, había un matching muy claro desde el principio. Hicimos esa apuesta y estoy supercontento de haberlo hecho. Éramos unos 13 o 14 de Wildbit, luego se sumaron cuatro chicos que estaban en Sevilla que eran un grupo de VR y ahora somos 60".
Esa evolución del equipo hasta crear Team Studios, dice Rada, se produjo de forma natural: "fui buscando dentro de Sngular gente que tuviera mis mismas capacidades como equipo de atender temas de videojuegos y de tecnología inmersiva, fui creando una especie de grupo de conocimiento que acabó transformándose en un equipo como tal, con gente de negocio que supiera vender lo que nosotros hacemos, con gente de marketing que supiera vender lo que nosotros hacemos, que se entendieran con los clientes. Al final esta especie de isla que fui montando poco a poco, porque José Luis y toda la dirección de Sngular son muy flexibles para que la gente tire un poco de su iniciativa, lo que ha pasado es que se ha convertido en un equipo de equipos. Yo fui el primer team, empecé a buscar gente específica porque quería que mi equipo fuera sostenible independientemente de las cuentas de la empresa, y lo que Sngular ha hecho es generar un equipo de equipos, gente de inteligencia artificial que son 50, gente de IoT que son treintaytantos… Sngular es muy especial y apuesta por la gente, por mantener el talento y por eso es capaz de dar un servicio que ni se plantearía, como hacer videojuegos, gracias a que hay un equipo".
Fernando Rada en 5 preguntas
1- De todos los juegos que has desarrollado, ¿cuál es más especial?
Es casi imposible quedarme con uno. Te voy a decir uno de cada época. De la de Z80 y tal te diría Fred porque es el primero, en Sir Fred ya éramos más gente. Con Fred empieza todo. En la época de coin-op es imposible no decirte dos, porque para mí son World Rally y Surf Planet, yo he programado todas las líneas de código de esos dos juegos y para mí es como haber hecho la tesis, y te diría que en la época de Gaelco Móviles Fernando Alonso porque fue un gran proyecto en el que involucramos a Telefónica. De hecho, Javier Ferreira, era el director de Emoción, luego se fue a Electronic Arts, fue número 1 de Disney y ahora co CEO de Scopely, es un tío increíble y fue con él con el que yo estuve haciendo la negociación para el Fernando Alonso, me dijo que él conseguía la pasta para pagar a Fernando Alonso y nos garantizó un número de copias suficiente para poder hacer la operación. El Fernando Alonso fue, técnicamente, de los juegos de Java, el primero que se hizo en el que se conectaban terminales a través del servidor de Terra Play, era un servidor sueco y se montó Telefónica en España para que hubiera juegos multijugador en 2005. Fui el primer loco que lo utilizó para conectar a los jugadores de Fernando Alonso, conectabas un Nokia 7610, que era un pepino entonces, con un 3410, que iba a pedales. El frame rate de uno y otro era muy diferente, era muy complicado que aquello funcionara… pues medio funcionaba.
En la época de Widbit-Sngular, par mí sin duda diría CoolPaintr pero sobre todo porque volvemos a tener éxito comercial después de tantos años como estudio pequeñito, que el free to play, que no tienes visibilidad en los stores, que no tienes inversión en marketing para ser visible...
Quizás he dicho demasiados, pero bueno.
2- ¿Un videojuego que te guste actualmente?
Me gusta mucho Zelda pero no es actual. Lo digo por el estilo de juego, soy fan. Me gusta mucho ese tipo de juegos como de aventura, en sandbox. Me siguen gustando muchísimo los juegos de carreras, lo siento, he hecho muchísimos. En los actuales, sobre todo Formula 1, me llama la atención lo bien hecha que está la simulación de conducción.
También me parecen interesantes juegos que han revolucionado todo, como Fortnite, aunque mi hijo juega demasiado y no me gusta que juegue tanto a eso, pero es donde quedan ahora los chavales, está sustituyendo a las redes sociales, es un fenómeno social para mí… A raíz de esto podíamos hablar de metaversos, Fortnite es para mí un metaverso, un espacio en el que la gante entra con su avatar y en el que hay contenido que puede ser un concierto de Marshmello o que se vayan a pegar tortas y lo pasan bien, pero tiene los ingredientes de un metaverso de verdad.
3- Ahora que están tan de moda recuperar juegos del pasado, ¿de qué juego tuyo te gustaría que se hiciera un remake?
No sé… ¿en clave de qué? Sería la pregunta. Los juegos de entonces eran muy difíciles, pero para nosotros era algo lógico, la gente pagaba por el juego, la profundidad no podía ser muy alta porque tenias 48K y conseguías que la gente jugase muchas horas a base de hacerlo difícil, pero era la tónica general. Dicho esto, diría Sir Fred por capacidades del protagonista y posibilidades, hacía tantas cosas y era tan completo que si lo metes en un universo mucho más grande seguramente tendría más sentido que cualquiera de los otros títulos que era más pequeñito.
4- ¿Por qué llamasteis a Zigurat así? Es un nombre extraño pero que funcionó
Si tú lo dices… Había una coña. Creo que somos malos, en general, eligiendo nombres. Gente que traía paquetes a Zigurat ponía de todo, cosas como figurat, porque no es una palabra tan conocida ni tiene una sonoridad demasiado internacional. No fundamentamos las cosas en estudiar la competencia, el mercado, los países en los que vas a salir, cuál es tu país natural, nada, nos juntábamos y decíamos "¿Cómo llamamos a esto?" y decíamos nombres y cuando uno nos gustaba, pues ya estaba.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Cualquiera de Zigurat estaría bien, Ángel, Charlie, que tiene mejor memoria que yo… Me imagino que habrás entrevistado a los de esa época.