Ofrecido U-tad
Howl of Iron, Maskerade: The Deadpan Cry y Nox, los tres proyectos de postgrado de U-tad están siendo desarrollados por equipos compuestos por alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y en Arte y Diseño Visual de videojuegos; es el llamado método U-tad en el que se simula con el mayor realismo posible el desarrollo de una videojuego en un estudio real. Algunos de los alumnos asumen el papel de productor, el encargado de coordinar el trabajo de todos los departamentos de manera que los juegos avancen de la mejor manera posible para cumplir los objetivos propuestos, pero este año hay una novedad relevante: la incorporación a cada uno de los equipos de postgrado de alumnos del máster profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos. En este artículo vamos a ver cómo están gestionando la producción los equipos y hasta qué punto es relevante el papel del productos hasta en los proyectos universitarios.
Lo más complicado, la comunicación
El desarrollo de un videojuego es un huracán en el que resulta fácil perderse, como ha comprobado Mario Loeches Taravillo, alumno del máster en Dirección de Producción que apoya a Spiky Duck en el desarrollo de Maskerade: The Deadpan Cry, "se puede ver cómo es un caos, como nos han dicho en el máster. Y dentro de esa vorágine un equipo logra sacar trabajo adelante". El productor ejerce de guía, aunque Loeches ha estado algo descolgado las últimas semanas, explica que lo más complicado "es la comunicación entre el equipo. Me parece algo muy complicado de establecer y que funcione correctamente, me ha sorprendido que sea así", dice.
En Spiky Duck el diseñador Sergio López ha ejercito también de productor, y no ha sido fácil compaginar las dos tareas. entre sus funciones está establecer el mapa de ruta del proyecto, para que las tareas pendientes estén terminadas en el plazo de tiempo establecido, "fue un reto especialmente grande al ser la primera vez que hacíamos algo así en un escenario tan real", afirma. López compartía tareas con Thibaut Lopez, y han tenido que enfrentarse a varias crisis, como la que surgió "cuando el equipo de Diseño descubrió que el planteamiento de la vertical slice no cuadraba con el feeling que querían aportar. Esto se solucionó reestructurando la vertical slice para que abarque menos contenido, pero que esté mucho más cuidado y pulido", explica Lopez, que añade que el resto de departamentos se adaptó a estos cambios.
Otra situación complicada fue cuando el equipo de arte fue consciente de que no podrían abarcar toda la vertical slice del juego que deben tener preparado para octubre como su TFM (trabajo de fin de máster), por lo que decidieron que solo una parte tendrá la calidad que tendría el juego final y el resto "sería vestido por el Diseño con los props disponibles, añadiendo un disclaimer avisando a los jugadores del cambio de la calidad del vestido de los niveles".
Cambio de productor para que más alumnos conozcan la producción
Para que más alumnos tengan oportunidad de probar el papel de productor, en U-tad se cambian los productores a mitad del proyecto, y Sergio López y Thibaud López han dejado paso a Javier Morales López, que ha aprendido durante estos meses de desarrollo que un productor debe ser capaz "de mantener la calma. Los problemas surgen cuando menos te los esperas y suelen trastocar el plan de producción por lo que que saber adaptarse a la situación y guiar al equipo en esos momentos es crucial para que el proyecto continúe de la mejor forma posible", dice.
Morales tenía experiencia en proyectos más pequeños, por lo que sabía la importancia de la comunicación en el trabajo de productor, no obstante, añade, "ser productor de un equipo más grande de lo que estaba acostumbrado me ha ayudado a comprender la verdadera importancia de este rol y la cantidad de tiempo a dedicar que requiere". Aunque inicialmente los integrantes de Spiky Duck pensaban que cada departamento podría trabajar de manera más autónoma, "hemos comprobado que tener una figura que haga de mediador tanto entre departamentos como entre integrantes de un mismo departamento agiliza mucho las tareas y evita que dos o más personas lleven a cabo tareas incompatibles o descartables", dice Morales.
Sentir cómo los bocetos toman forma en la pantalla
Luis Rodríguez es otro de los alumnos de Dirección de Producción en U-tad; ahora ejerce como productor en 16Gears, el equipo de Howl of Iron. "La experiencia de trabajar con un estudio es increíble, y más aún en un estudio como este donde poder estar en el día a día, sentir la evolución, la toma de decisiones y cómo los primeros bocetos del juego van tomando forma en la pantalla", dice, y destaca "el acercamientos de mis compañeros y sentirme parte del equipo, que me hagan partícipe, respeten mi opinión y siempre pueda aportar mi granito de arena", dice.
'Howl of Iron' es un juego de acción en el que el protagonista, un hombre lobo mecánico, ataca con rapidez saliendo de entre las sombras para luego desaparecer de nuevo.
Para él es gratificante prever las necesidades del equipo, "al final, somos una pequeña familia donde volvamos todas nuestras ganas, ilusión y compañerismo, y es este factor humano el que me hace sentirme satisfecho al final del día. Sinceramente, lo que me está resultado más complicado es saber qué mejoras implementar desde Producción, y en qué medida. El equipo ya está acostumbrado a una manera de trabajar y esta manera funciona, hay una fina línea entre intentar optimizar y mejorar algunos procesos pero sin romper el ritmo de trabajo que hemos conseguido", añade Rodríguez.
16Gears ha tomado conciencia estos meses de la complejidad y la necesidad del trabajo de producción, Guillermo Calderón ha sido uno de los diseñadores que ha asumido labores de producción y afirma que las virtudes que han resultado ser más relevantes para ser productor son "la paciencia, la organización, la capacidad de liderazgo y la resolución de conflictos, junto con la toma de decisiones. Por suerte, hemos contado con un gran apoyo de personas de varios departamentos que poseen en gran medida estas virtudes".
Recortar el contenido y establecer prioridades
Antonio Serrano, alumno del máster en Game Design de U-tad y también productor de Howl of Iron, explica que uno de los mayores retos del equipo ha sido la corrección de las estimaciones de tiempo para las tareas de cada departamento, "hemos tenido que dar tiempo a que esas 16 Gears se dio cuenta a los tres meses de desarrollo de uno de los grandes problemas de la creación de videojuegos: no iban a tener todo el contenido previsto inicialmente y también de una de las verdades de las que no se es consciente hasta que se está inmerso en un desarrollo: el trabajo de un departamento afecta a los demás.
En Howl of Iron el diseño de combate se vio alterado porque no estaba el modelo del protagonista y, por tanto, no había animaciones, aquí el productor tiene un papel clave: "Para solucionarlo tuvimos varias reuniones del equipo en las cuales, junto con Producción, se destacaron las features más importantes que debían llegar a la versión final del juego y se descartaron las más prescindibles, reestructurando el roadmap para tener una visión más acertada del producto", nos cuenta el diseñador y productor Diego Velasco.
Necesidad de coordinar talentos muy diferentes
En Nox participa el alumno del máster en Dirección de Producción de U-tad César Sánchez, quien sostiene que es difícil encontrar un sitio con gente "con tanto talento pero tan diverso" como un estudio de videojuegos. Para él, esta característica requiere "una coordinación enorme. Es fantástico ver que al final la gente se ha puesto de acuerdo en hacer algo común. Producir un videojuego tiene que ser de lo más difícil que hay a nivel artístico, creativo y logístico, pero es muy agradecido". Reconoce Sánchez que es un proceso de aprendizaje intenso: "Cada individuo tiene su vida, sus motivaciones, sus preferencias y eso hay que saber gestionarlo y respetarlo. Pero cuando el equipo consigue hacer clic, sabes que todo ha merecido la pena", afirma.
The Buaa Studio, autores de Nox, reconocen que al empezar su proyecto desconocían la relevancia de la producción y sus dificultades, pero aprendieron la organización necesaria y rediseñaron la planificación inicial para adaptarla a las necesidades de los integrantes del grupo en un proceso en el que, afirman desde el estudio habría sido imposible "de no contar con el compromiso y la experiencia de Olga Zhuravleva, nuestra productora académica". Para The Buaa Studio es muy importante el factor humano, las emociones y la salud de sus integrantes, pero quienes han asumido la producción están dispuestas a demostrar que pueden ser productoras además de diseñadoras, artistas y programadoras.
La importancia de tener don de gentes
La diseñadora Celia Cifuentes apunta que se han enfrentado a builds que no funcionan o espacios que requieren mucha carga artística, pero han superado estas situaciones "gracias a que The Buua Studio no solo esta conformado por un grupo de grandes profesionales, sino que también es un equipo muy comprometido y cuándo se ha requerido dar un mayor esfuerzo, el equipo no lo ha dudado y hemos conseguido llegar a todos nuestros objetivos". En otras ocasiones la crisis se debe a la situación emocional o la salud de alguno de los miembros del equipo. Cuando sucede, informa Cifuentes, se reúnen las productoras para ver cómo afecta a la planificación y se habla con las personas a las que implica para "conocer el problema, ver en que se pueda ayudar y estimar cuánto podría durar la cuestión. Después de realizar esa estimación, hablamos con todas las personas que tenga dependencias a la tarea que está parada. Vemos cómo van con sus tareas, los tiempos que tienen y les proponemos posibles soluciones para conocer su opinión. Nuestro fin máximo es conseguir el mayor producto evitando el crunch".
En The Buaa Studio es tienen muy en cuenta las necesidades de sus integrantes, de ahí que la productora y artista Aránzazu Mozos considere que es necesario para ser productor es tener don de gente, "tratas con muchísimas personas diferentes en un equipo, necesitas poder conectar con ellos, para que sean sinceros a la hora de contarte cómo llevan el trabajo o que te transmitan en qué punto se les ha podido atascar una tarea", afirma. En segundo lugar, añade, hay que ser organizado y, por último, tener empatía y entender que no siempre todo el mundo podrá dar el 100%, "ahí el trabajo como productor es adaptar el trabajo a cada persona", considera Mozos, que inicialmente no se ofreció como productora porque " lo veía como una enorme carga de trabajo enorme y que quizás no era tan necesaria si entre nosotros nos organizábamos bien", pero cuando se incorporó a Producción "me di cuenta de que sin productores el proyecto no iba a llegar a ninguna parte, es necesaria la comunicación interdepartamental y sobre todo una visión global de todo el proyecto, porque una vez estas de lleno en tus tareas cuesta ver el computo total", reconoce.
El verano, un momento para avanzar en los proyectos
Con la llegada del verano los alumnos no tienen que asistir a clases, y los tres equipos de U-tad han decidido dedicar ese tiempo al proyecto en el que trabajan, aunque con matices, en 16Gears quieren mantener el ritmo y dejar el último mes de desarrollo para contingencias con el arreglo de bugs y el control de calidad o posibles retrasos, informa el productor y diseñador Germán López, mientras que en Spiky Duck han decidido reservar un tiempo para las vacaciones de cada integrante de los estudios y en The Buaa Studio van aumentar el ritmo pero respetando las vacaciones que ya tenían planeadas los integrantes del equipo o si alguien tiene que parar. Lo que sí tienen en común los tres estudios es quieren mantener la producción de manera que cuando llegue septiembre y, por tanto, la entrega de los videojuegos en los que trabajan, Maskerade, Howl of Iron y Nox tengan la mejor calidad posible.
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