La siguiente generación de desarrolladores prepara juegos divertidos y con mensaje

El director de proyectos de videojuegos de U-tad explica en qué consiste el método U-tad.
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Ofrecido por U-tad

La preparación para trabajar en un estudio de videojuegos no solo implica tener los conocimientos técnicos necesarios; los videojuegos son multidisciplinares y es importante saber comunicarse con gente con formación muy diferente y llegar a acuerdos que superen esas diferencias para buscar que el videojuego que se está creando tenga la mayor calidad posible. Hace años que el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), consciente de esta necesidad gracias a la experiencia de décadas en la industria del videojuego de sus responsables, estableció el "Método Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad)", en el que los alumnos completan la formación teórica con la creación de grupos de trabajo desarrollan un juego simulando al máximo la experiencia de trabajar en un estudio comercial. Así, los alumnos salen de la universidad con los conocimientos necesarios y la demo de un juego que pueden enseñar a sus futuros empleadores.

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el videojuego como entretenimiento y como medio para lanzar un mensaje

Tras unos meses aprendiendo teoría, en enero los alumnos de los másteres en Programación de videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos se dividen en grupos para trabajar en lo que será su Trabajo de Fin de Máster (TFM) y cada uno de estos estudios propone varios temas del que saldrá su proyecto, y este año los tres videojuegos. Este año los tres grupos tienen un elemento común, según explica Francisco Javier Maki Soler, director de Proyectos de Videojuegos de U-tad, "me ha sorprendido este año ha sido la intención en mayor o menor medida que tienen los grupos en utilizar el videojuego no solo como un entretenimiento si no como un medio para lanzar un mensaje. Es cierto que siempre ha existido esta inquietud en el videojuego, pero creo que las nuevas generaciones lo llevarán un paso más allá". Así, Maskerade: The Deadpan Cry, de Spiky Duck, es un survival horror que muestra a una joven a la que se ha encerrado contra su voluntad en un cabaret en el que se ve forzada a trabajar y del que intenta escapar; Nox, de The Buua Studio, es un juego onírico de puzles espaciales que trata sobre los traumas que sufre un niño que ha sido maltratado y Howl of Iron, de 16 Gears, presenta la venganza de un ingeniero que perdió a su familia por la contaminación provocada por una empresa que impone su ley en la ciudad del juego.

Imagen de 'Howl of Iron'.
Imagen de 'Howl of Iron'.

Una de las peculiaridades del "Método U-tad" es que esos grupos los componen alrededor de 15 alumnos, que deben así aprender a trabajar en equipos grandes. Es todo un reto, según afirma Maki, "Lo fácil y lo normal es hacer grupos pequeños, afines, manejables… Pero a nosotros no nos gusta lo fácil si eso implica alejarse de un escenario real. Normalmente un estudio está formado por decenas de personas, con diferentes criterios, ideas, personalidades. La idea que siempre tenemos en U-tad es replicar el funcionamiento de un estudio real, y aunque cueste, es mucho mejor para los alumnos manejarse entre un colectivo grande, numeroso. Aparte, y como es obvio, al ser más, el producto final es mejor. El tamaño del grupo importa".

Los videojuegos nacidos en U-tad han conseguido numerosos premios nacionales e internacionales.
Los videojuegos nacidos en U-tad han conseguido numerosos premios nacionales e internacionales.

Los profesores y un equipo específico para proyectos asesoran a los alumnos

Son los profesores de los distintos másteres quienes eligen a los integrantes de cada grupo de manera que el resultado esté equilibrado, "no tendría mucho sentido hacer un grupo sobrecapacitado para programar la IA de los enemigos, por ejemplo, y otro que tenga esa carencia pero que estuviera sobrecapacitado en otro aspecto del código. La idea es que en la línea de salida todos tengan un equilibrio·, explica el director de proyectos.

Se intenta replicar la manera de trabajar en un desarrollo comercial para que, al salir, los alumnos se adapten de la mejor manera posible, al trabajo en un estudio. Explica Maki, " la réplica es bastante similar, tienen los mismos métodos de trabajo, las mismas dinámicas, todo muy parecido". A los alumnos se les explica cómo deben trabajar y luego, añade el director de proyectos, "ellos muchas veces encuentran la manera de adaptarlo a su proyecto, cosa que tendrán que hacer cada vez que arranquen un juego nuevo en un estudio de verdad. En cuanto a producción prácticamente trabajan igual que en un estudio, pero a menor escala". Aunque los alumnos toman las decisiones sobre el juego, cuentan con el apoyo de los profesores de U-tad y del equipo específico para los proyectos que incluye a Maki como supervisor y a la productora académica Olga Zhuravleva, todos profesionales con numerosos años de experiencia y en activo.

Francisco Javier 'Maki' Soler, director de proyectos de U-tad.
Francisco Javier 'Maki' Soler, director de proyectos de U-tad.

Varios de los juegos que inicialmente fueron trabajos de los alumnos de U-tad se convirtieron después en videojuegos comerciales, es el caso de Rollin' Bob, Intruders: Hide and Seek, o Windfolk: Sky is Just the Beginning, por mencionar algunos ejemplos, aunque no es el objetivo prioritario de la universidad, según informa Maki, "Para nosotros lo importante es su formación y su integración en estudios profesionales. La clave es que hagan un TFM, un trabajo de final de máster de alto nivel que les ponga en una inmejorable posición para integrarse en la industria. Si ellos deciden seguir con el proyecto, U-tad cede al 100% los derechos para que lo hagan. Si ellos se lo toman como una especie de ejercicio de publishing, algo así como un segundo máster, fenomenal, pero siempre les decimos que prioricen incorporarse a un estudio profesional. Han venido a U-tad a capacitarse y gracias a esa formación, integrarse en la industria. Ese es nuestro objetivo y en lo que deben centrarse".

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La presencialidad ha vuelto para trabajar en grupo

Cuando comenzó la pandemia la formación en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital pasó a ser en remoto, pero se va volviendo a la normalidad, "la presencialidad ha subido mucho, aunque es cierto que ahora la gente incluidos los profesionales están mucho más predispuestos a trabajar online, con lo que dentro del día a día algunas gestiones se llevan a cabo desde las oficinas o casa. No obstante, sigue siendo primordial aprender a trabajar en grupo de manera presencial independientemente de que opcionalmente en el entorno profesional puedas prescindir de ello. Creemos que hay mucho valor en que los grupos trabajen codo con codo y físicamente en el mismo espacio", responde Maki al preguntarle por la situación el presente curso.

Los alumnos vuelven a reunirse en las zonas de la universidad habilitadas para ello para ir avanzando en sus respectivos proyectos, cada uno de los cuales tiene diferentes puntos fuertes; en el caso de Howl of Iron, Maki afirma que tiene mucho sentido la aproximación de 16 Gears a la experiencia de ser un hombre lobo, "tiene mucho sentido y es, sin duda, su fortaleza". De Maskerade destaca "la crítica que pretende denunciar y la dirección creativa, es un universo peculiar y tenebroso, a la par que atractivo", mientras que la clave de Nox es "la combinación de gameplay con el mensaje que quieren dar, ese punto de encuentro entre la narrativa y la mecánica".

Durante estos meses los alumnos trabajan en esos tres juegos, y para octubre deben tener preparada una demo jugable, que será su TFM y su carta de presentación y, en caso de que lo decidan los estudios que han trabajando en cada juego, la base para su primer juego comercial.

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