A veces el camino que une dos puntos no es una línea recta, y así fue el camino que llevó a África Afry Curiel a trabajar como diseñadora narrativa de videojuegos. Al preguntarle por su primera relación con los videojuegos recuerda:"hay una foto de mi madre embarazada jugando a Sonic en la Sega". Los videojuegos siempre han estado ahí para ella, aunque afirma que no ha sido una jugadora de muchas horas semanales, pero, por lo que cuenta sí ha estado siempre pensando en cómo se crean los juegos. Según nos cuenta en una entrevista realizada por Zoom, "con mi mejor amigo de toda la vida me gustaba muchísimo hacer como juegos de rol en papel. Él llevaba siempre una libreta y un bolígrafo y hacíamos siempre juegos rollo Final Fantasy y nos poníamos en mitad de la calle y dibujábamos como si fuese la party y hacíamos batallas por turnos y él hacía todos los enemigos… de ahí empecé, con siete u ocho años", que fue también cuando le regalaron una Game Boy Color con Pokémon rojo. También recuerda tardes jugando con su primo a Metal Gear Solid.
Al terminar la ESO, Curiel pensó que sería diseñadora de videojuegos, y optó por el Bachillerato Tecnológico, aquí es donde la recta empieza a realizar arabescos antes de llegar a su destino, porque las asignaturas más de ciencias no se le dieron bien, lo que le llevó a cambiar su decisión y aprovechar su gusto y facilidad por los idiomas "y hacer la carrera de Interpretación y Traducción para traducir videojuegos. Yo sabía que quería hacer algo relacionado con los videojuegos". Pero aún hubo otra vuelta más, ya que en su Granada natal la nota de corte para dicha carrera es alta y, por poco, no pudo entrar. La siguiente opción era Filología Inglesa "que yo no quería estudiar, porque solo servía para ser profesora y ‘a ver qué voy a hacer yo con una Filología Inglesa’, pero no me quedó otra", explica.
Mundos Fantásticos para retomar el camino hacia los videojuegos
A medida que cursaba el grado se fue olvidando de su propósito de trabajar en videojuegos y se planteaba la enseñanza o unas oposiciones. Pero en el tercer año se fue con una beca Erasmus a Liverpool "y nos dejaban elegir dos asignaturas de la carrera que quisiéramos", afirma, "y tenían una asignatura que era Escritura Creativa y dije ‘yo siempre he escrito, me pasé toda la adolescencia escribiendo mi novela de fantasía, voy a meterme en una asignatura de planear tu novela y otra que se llamaba Mundos Fantásticos. Esta asignatura era para enseñar a jóvenes escritores a diseñar ficción especulativa: mundos de fantasía, de ciencia-ficción, de ficción urbana…. Todo el espectro. Cómo diseñar esos mundos para que tengan el mayor potencial narrativo. Desde la primera clase que di en esa asignatura tuve esa epifanía de ‘esto es lo mío, de una manera u otra es lo que tengo que hacer’, todo se alineó en mi vida. Tuve un sobresaliente y estaba contentísima con todo y seguí con mi carrera".
Al terminar el grado, cursó un máster en Escritura Creativa en Sevilla y una de las primeras clases trató sobre performatividad en el teatro y de cómo las vanguardias del teatro intentaban hacer a la audiencia partícipe y de cómo se habían hecho muchas experiencias interactivas "y se hablaba de la performatividad de los actores y yo pensé: ‘el videojuego es un teatro en el que se establece un escenario y se da un guion a unos personajes y se coge a alguien del público, se le viste y se le dice que puede hacer tal y tal cosa y decirle tal y tal cosa’", describe Curiel, que decidió entonces que su TFM versara sobre videojuegos con el título El videojuego como medio narrativo, hablando de las características exclusivas del videojuego respecto a otros medios de contar historias.
Volvió a despertarse en ella la inquietud de hacer juegos "y volví a hacer juegos en RPG Maker, como había hecho durante la adolescencia, y me dieron ganas de hacer una game jam. En noviembre de 2015 nos enteramos un grupo de amigos y yo de que iba a haber una game jam en Granada y pensamos ‘todavía no sabemos hacer juegos, hemos abierto Unity dos veces así que vamos a preguntar si les importa a los organizadores que vayamos a mirar’ y nos dijeron ‘¿qué vais a venir de espectadores?, venid y hacer la game jam’ y al decirles que no teníamos equipo nos dijeron que ya encontraríamos allí. Nos plantamos allí con poquita idea de cómo se hacían juegos, éramos tres diseñadores amateur e hicimos equipo con dos programadores, no teníamos artistas, yo dibujo un poco y era lo más parecido que teníamos a un artista. Esa game jam nos vino la inspiración e hicimos una cosas muy chula y diferente a lo que había hecho el resto de equipos y ganamos esa game jam".
De Greyman a Gris
El estudio granadino Greyman Studios era uno de los patrocinadores de la game jam y al terminar esta le propusieron a Curiel estar con ellos de becaria. La entrevistada encontró una beca y empezó a trabajar en Greyman, retomando su intención inicial de dedicarse a los videojuegos, "tenían un proyecto chulísimo llamado Eject: Play y estaban buscando inversores, pero no los encontraron y el juego nunca salió. Mi primer trabajo fue intentar adaptar la obra de un ilustrador muy bueno que tenían al videojuego, pero hacía muchas cosas. Era la única diseñadora, así que no había nadie para tutorizarme, pero me trataron superbien y aprendí muchísimo", nos cuenta Curiel. Al ver que no llegaba la financiación para el juego, el estudio decidió centrarse en un juego para móviles, xoEL "y en ese juego sí que hice muchísimo level design de puzles y diseño de mecánicas, fue el primer juego comercial que hice". xoEL salió a la venta en Steam, iOS y Android.
La beca se acabó a los seis meses, y el estudio cerró también poco después. Recuerda que un día, estando todavía en Greyman, vio un tráiler de un juego llamado Gris que le entusiasmó desde el primer momento. Meses después, buscando trabajo vio una oferta para un puesto de diseño narrativo en el estudio que estaba desarrollando el juego, Nomada Studio. Envió el curriculum y la seleccionaron para el puesto.
Cada jugador construye su propia historia en Gris
Curiel recuerda el trabajo en Nomada como una experiencia muy positiva: "Conrad [Roset, director creativo de Gris] es un ilustrador fantástico, pero tampoco es diseñador de videojuegos", dice. Fue un reto porque yo tenía muy poquita experiencia, venía de un estudio en el que no había tenido un mentor, ni de diseño narrativo ni de niveles, todo lo había aprendido yo a mi manera y a partir de estudiar mucho viendo cosas por internet, leyendo papers, libros… no había tenido a nadie que me educara en cómo se trabaja y en Gris el director creativo era Conrad, que es un ilustrador fantástico pero obviamente tampoco es diseñador de videojuegos, y encontrar la forma de trabajar es muy difícil. Él ya me advirtió: ‘voy a ser muy exigente y al 90% de las ideas que pienses te voy a decir que no, que busques otra cosa’ y fue así, de hacer muchas, muchas, muchas ideas y de esas quedaban las que más brillaban", declara Curiel, quien también afirma: "estuve cinco o seis meses y aun así juego a Gris y me sigo sorprendiendo de la cantidad de cosas que cuando estás allí dices ‘no he hecho tanto’ y luego dices ‘vaya, sí, sí que me puedo sentir orgullosa de lo que aporté".
Ella se incorporó al desarrollo de Gris cuando el juego estaba ya avanzado y, apunta, "ya tenían muchas cosas hechas y yo lo que hice fue ponerles orden. Tenían un concepto narrativo muy sólido, sabían lo que querían contar, más o menos cómo lo querían contar y lo que pude hacer por ellos fue darle orden narrativo y hacer una curva narrativa satisfactoria, algo que te llevase en un viaje satisfactorio, con buen ritmo y que te dijese todo lo que necesitabas saber para que hubiese una catarsis al final, pero no hice tanto de desarrollo, sí algo de diseño de nivel pero no era lo mío tampoco".
Gris es un juego con diseño sustractivo y muy abierto, en el que cada jugador puede construir su propia historia, "ese era el objetivo, a mí me encantaba que no tuviese texto. Cuando yo estudiaba las distintas maneras que tiene el videojuego de transmitir sus historias lo que más me flipaba, el lenguaje que más me apasiona, es el procedimental, esa es la performatividad del teatro, el hacer. El ejemplo que doy siempre es el de Brothers: A Tale of Two Sons cuando ¡spoiler! sientes una pérdida de forma física en tu brazo, simbolizar a través del mando una historia. La limitación de Gris no era que no tuviese texto, sino lo sencillo que queríamos que fuese todo, que fuese una experiencia que pudiese jugar cualquier persona, que le pusiese decir a tu madre ‘mamá, me encanta este juego, juégalo’ y que fuese medianamente posible porque, en general, es difícil que personas que no han jugado nunca jueguen a videojuegos de pronto. Queríamos que lo pudiese jugar el mayor número de gente posible y que fuese algo que cada persona pudiese hacer suyo, ese era el mensaje, no ‘te voy a contar la historia de esta chica’ sino ‘te vamos a dar esta metáfora para que tú la utilices como mejor te sirva a ti, que experimentes con este artefacto interactivo la pérdida que necesites trabajar. Era deliberadamente algo que cada jugador pudiera hacer suyo", afirma. "Lo que más ilusión me hace es que me digan: ‘a mí me ha parecido tal’, cuando la gente lo utilizó para decir ‘me ha ayudado a trabajar con mi trauma personal’, es la mejor crítica que puedo leer de Gris".
Una vez cumplida este estudio del trabajo, dice Curiel, el estudio necesitaba destinar los recursos a desarrollar el apartado gráfico, así que se cerró esa etapa. Unos meses después y a través de un amigo de una amiga se enteró de que había un puesto de diseñadora narrativa libre en Ubisoft Reflections,le dijeron que ya tenían a alguien pero que había una vacante en Ubisoft Mainz, en Maguncia (Alemania), el estudio que desarrolla la serie Anno y pocas semanas después Curiel realizó varias entrevistas y se mudó "a una ciudad de la que no había oído hablar en la vida, a un juego del que no había oído hablar en la vida", nos dice, en un estudio en el que trabajan unas 60 personas. "Tenías los recursos de Ubisoft pero, al mismo tiempo era lo suficientemente pequeño para que, siendo una persona junior pudieses tener voz en el juego", dice Curiel.
Diferencias entre un escritos de juego y un diseñador narrativo
Allí estuvo algo más de tres años trabajando en Anno 1800 primero como junior game writer, y luego como junior narrative designer, dos puestos bastante diferentes. El escritor de juego genera todos los textos que aparecen en el juego: diálogos, descripciones de objetos, menús, los mensajes de los tutoriales… toda la comunicación verbal del juego, hasta las líneas de audio en el sonido ambiente del juego. Como diseñadora narrativa hay que crear las misiones y explicar todos sus elementos, pensar qué van a decir los personajes, cuántas variaciones de diálogos van a necesitar y cuándo iba a sonar cada una. Curiel describe sus funciones: "por ejemplo, en el DLC "Tierra de Leones" de Anno había una mecánica nueva, un instituto de investigación que generaba objetos nuevos. Lo que hice fue pensar qué información necesita saber el jugador, que confirmaciones necesita cuando haga acciones, qué tipo de información tiene que tener el personaje que te lo diga y cuántas variaciones tiene que haber para que no sea todo el rato la misma frase machacona. Hago como un excel y pongo 5 frases que indiquen ‘vale’, ‘estamos en ello’, ‘entendido’… otras cinco frases con ‘no tenemos lo que hace falta para hacer esto’ y otras diez frases diciendo ‘ya está hecho, ya lo puedes recoger’. Envío ese excel al game writer que es el que se encarga de escribir lo que dice específicamente cada línea de diálogo. Otra cosa que hacía es diseñar los objetos, decir qué artefacto tiene sentido que exista en el año 1800 y tenga el efecto de que el instituto vaya más rápido, una imprenta, por ejemplo. Hay que buscar referencias de una imprenta de la época, pedir a los artistas que hagan un icono, a los escritores que escriban el nombre de la imprenta y la descripción".
También forma parte del diseño narrativo decidir qué sonidos debe haber, en este caso concreto, en el instituto de investigación para que al jugador le sea creíble: máquinas de escribir, gente abriendo y cerrando cajones, pasos, productos químicos haciendo reacción… "Al final diseñadora narrativa", resume Curiel, "es diseñadora de juego con especificidad narrativa, en la experiencia y el significado de las cosas, qué emociones quieres que tenga el jugador". Se trata de un puesto que no existe en los estudios más pequeños e incluso en los más grandes a veces es un trabajo que realizan los artistas o los diseñadores de juego sin tener en cuenta, sostiene Curiel, de que "en todas las decisiones que se toman para asegurarse de que el jugador se siente de una manera, o sienta que está en un sitio o es un personaje concreto es diseño narrativo, lo haga quien lo haga, sea el diseñador de sonido eligiendo qué música ambiente poner sea el artista decidiendo qué colores usar.
Lo que pasa es que es mejor si tienes a alguien que está enfocado específicamente a cómo funcionan estas cosas. Y luego hay partes en las que conviene tener a alguien específicamente para esto. Por ejemplo, si tienes un juego en el que hay misiones o una campaña alguien tiene que implementarlo y testear y pulir para que todo tenga el ritmo que tú quieres y tal y como tú quieres. La gente se cree que es ser un director creativo y se idealiza el trabajo de game writer y narrative designer y no, no es ser Hideo Kojima, hay que estar currando igual que todos y lo que tienes que hacer es elaborar una idea, porque las ideas son baratas, y hacer que llegue al jugador y los diseñadores narrativos estamos especializados en eso". Cuando Curiel llegó a Ubisoft Mainz solo había un escritor de juego y el equipo fue creciendo hasta ser cuatro diseñadores narrativos y un escritor.
Rumbo al sudeste de Londres
Hace unos meses decidió cambiar de aires, Maguncia era una ciudad demasiado pequeña, Londres le llamaba demasiado la atención y quería trabajar en una producción más grande. Vio en Twitter una oferta para diseñador narrativo en Splash Damage en la que el desarrollador mostraba su intención de potenciar la diversidad entre su plantilla, lo que le transmitió buena imagen de la cultura del estudio. Solicitó el puesto porque el estudio está en Bromley, al sudeste de Londres, "y hubo muchas cosas de Splash que me gustaron mucho, una de ellas que leí en su página web fue un estudio que habían hecho ellos sobre la diferencia salarial entre hombres y mujeres en el estudio, con el porcentaje femenino, el no binario, y la diferencia de salario, y admitían que tenían un porcentaje muy bajo de mujeres y personas no binarias y había diferencia de sueldo y del puesto máximo que ocupaban hombres y mujeres y estaban trabajando en mejorarlo. Me pareció muy valiente", dice Curiel. "Vi en redes sociales y en todas partes que tienen mucho enfoque a tener una industria como debería ser, plural, abierta y sana. Me gustó mucho el ambiente cultural que parecía tener el estudio. Me gustaron los proyectos e hice las entrevistas. Sobre todo la segunda fue muy guay porque en España, que tenemos mucha precariedad laboral, se nos olvida que cuando estamos entrevistándonos para un trabajo estamos nosotros entrevistando a la empresa tanto como ellos a nosotros y tenemos que decidir que nos va a venir bien estar en esa empresa y en Splash lo pusieron así, fue más ellos venderme la empresa a mí y pidiendo que les preguntase todo lo que quería saber, fue muy respetuoso desde el primer momento y me ha hecho sentirme muy, muy valorada como profesional".
Curiel apenas acaba de aterrizar en Splash Damage pero afirma que todas aquellas impresiones iniciales se han confirmado: "todo, todo, todo, bien. Bromley es genial, estoy supercerquita de Londres, mi apartamento es genial, la gente en Splash es adorable, desde el primer momento me recibieron superbien, la primera semana había quedado con varias personas para salir, ir a Londres, tomar algo en el parque, todo el mundo me trató con mucho respeto, me ha escuchado y valorado muchísimo. El proyecto, del que no puedo hablar, es increíble y estoy muy emocionada y la empresa es genial". El estudio está en pleno crecimiento; a la hora de escribir este artículo ofrece 62 puestos de trabajo de todo tipo. "Y después de ingleses la segunda nacional aquí son españoles. Hay un grupo que se llama Spanish Damage", puntualiza Curiel.
FemDevs, un punto de encuentro para mujeres y personas no binarias desarrolladoras
Curiel ha trabajado por la presencia de la mujer en el desarrollo de videojuegos casi desde que entró en la industria, y es una de las fundadoras de la asociación FemDevs, "una de las cosas de las que más orgullosa estoy", nos dice. Lo que la llevó a pensar en dar más visibilidad y reunir a las desarrolladoras fue el éxito de Todas Gamers, un grupo de chicas apasionadas por los videojuegos que decidió romper con el cliché de que las mujeres no juegan y se hartó de que se las dejara a un lado por el hecho de ser mujeres. "Vi el efecto que habían tenido en crear comunidad y que mucha gente se animase y siempre me había dado la sensación de que estaría muy bien tener a una comunidad de mujeres developers. Me lancé un poco a ello, no hice mucha investigación de lo que había, simplemente dije ‘me gustaría mucho tener un grupo de gente guay’ porque había conocido a muchas mujeres increíbles a través de Twitter y me parecía muy bonito lo muchísimo que me habían animado a mí y quería conseguir eso para más gente".
Femdevs, un punto de reunión para desarrolladoras
La idea inicial, reconoce Curiel era tener un grupo de Telegram y tener 30 personas como mucho, "no pensé que hubiera tantas, pensé ‘yo tengo TDA y no puedo manejar esto yo sola y voy a tener más credibilidad si sale con más gente’. Conocí a Rocío Tomé en la Asociación de Granada Jam y a Estefanía Bitán en la Asociación Malaga Jam, dando sendas charlas en esas asociaciones y les propuse la idea. Estefanía era muy organizada y Rocío había tenido experiencia en otras asociaciones de mujeres así que éramos el equipo perfecto. Ellas fueron las que dijeron de hacerlo bien, como asociación, y yo me encargué de las redes sociales. Pusimos un tweet y en Telegram como en media hora había unas 100 personas y decidimos hacer un Slack y en un par de días había unas 500 personas. Los primeros meses fue una pasada la comunidad que se creó y muy bonito. Cansadísimo porque estaba pendiente de Twitter y de Slack y de los mensajes directos 24/7, pero precioso. Ahí empezó la carrera de muchas profesionales hoy día y es de lo que más orgullosa estoy yo en mi vida".
A raíz de la creación de FemDevs se animaron muchas mujeres y personas no binarias a iniciar una carrera en los videojuegos, sostiene Curiel, "a apuntarse a grados, echar ofertas de trabajo, ser freelance, hay gente que me ha buscado y me ha dicho que si no fuese por FemDevs no estarían haciendo lo que hacen hoy día". Todas eran bienvenidas, ya fueran con experiencia, recién llegadas o estuvieran pensando en dedicarse a la creación de videojuegos o no pero les gustasen y les interesase formar parte de la comunidad, desarrolladoras, community managers, trabajadoras de marketing, traductoras y hasta periodistas… "el periodismo y el desarrollo se solapan", aclara Curiel, que también ha publicado artículos y ensayos en Equilateral, FS Gamer, Cuaderno de máquinas, la antología de NES Mini publicada por Anait y el libro Protesto.
Cuando comenzó a trabajar en Ubisoft se hizo imposible compaginar el trabajo con FemDevs y siguieron sus compañera. Una de las actividades que ha organizado FemDevs como iniciativa de Isi Cano (actual miembro de la Junta Directiva de la asociación tras la renovación de esta hace unos meses) en estos años es traer a España los talleres que la organización internacional Girls Make Games desarrolla a nivel mundial, destinados a potenciar a través del videojuego la vocación de las niñas para que se dedique al diseño, la creación y la ingeniería.
Africa Curiel en 5 preguntas
1. ¿Cuál es tu juego favorito?
Undertale, sin duda. Antes era Sword of Mana. Casi me da más gana de hablar de Sword of Mana porque Undertale lo conoce todo el mundo. Responde a lo que te contaba antes de que mi cosa favorita de cómo contar historias con los videojuegos, realmente no me gusta hablar de contar historias, me gusta hablar de transmitir experiencias, experimentar una historia a través de un videojuego y Undertale lo hace muy bien, utiliza todo lo que pude utilizar para hacer que sientas a través de lo que estás jugando.
2. ¿En qué serie de videojuegos te gustaría trabajar?
Final Fantasy, aunque sean muy cliché ha sido siempre de mis juegos favoritos. No me gustaría haber trabajado en todos y, desde luego, la nueva línea que están llevando no me gusta demasiado pero aun así, buf, Final Fantasy, algo de Square, casi todos mis juegos favoritos están relacionados con Square de una manera u otra, pero… Japón.
3. Estos días se ha sabido que California ha interpuesto una demanda contra Activision Blizzard por acoso generalizado contra las mujeres, ¿cómo lo ves como mujer que trabaja en la industria?
Es muy triste que ya no me sorprenda nada, que lea que una mujer se ha quitado la vida y diga "no me sorprende" y saber perfectamente que esto lo sabemos de Blizzard y lo sabemos de Ubisoft, y de Riot y, más o menos, de CD Projekt Red. Esto está en todas partes, y son solo de los que sabemos, imagina lo que no sabemos, y no nos imaginamos ni la mitad de la mitad de lo que está pasando.
Es por lo que empecé FemDevs, por intentar combatir poquito a poquito eso, y hay muchos frentes porque esto está en todas partes, no es solo de nuestra industria. En nuestra industria está peor porque el videojuego es una cosa muy infantilizada y masculinizada pero está en todas partes y viene de la sociedad entera.
¿Se está notando un cambio con iniciativas como la de Splash Damage?
Sí, lo que me mantiene aquí es que yo tengo esperanza de que esto puede cambiar porque he visto cómo esto ha ido cambiando. Yo misma entiendo las cosas mucho mejor y soy mucho mejor ahora que hace 5 años, cuando empecé. He visto cómo han ido mejorando las cosas en las empresas en las que estoy, en Twitter. Las cosas están fatal, muy mal, pero están mejorando y si están mejorando es porque pueden mejorar más y voy a seguir trabajando por que sigan mejorando. Lo que no podemos es decir "esto ya no pasa" porque sigue pasando y hay que luchar con las armas que tengamos.
4. ¿qué es lo más gratificante de trabajar como diseñadora narrativa?
Es que es todo muy guay. ¿Cómo lo puedo resumir? Cuando ves que consigues que alguien sienta una emoción es cuando todo cobra sentido. En el día a día hay que hacer muchas cosas y algunas son muy chulas, como terraformar y las cosas que hacía en ficción especulativa, que me encanta, y otras veces tienes que imaginar cómo sería un personaje y una de cosa superchula es ver cómo una de las cosas que puede hacer con Anno fue escribir mis personajes y asistir a la grabación con actores y ver cómo los actores daban vida casi literalmente a los personajes que había escrito. Todos los pasos son increíbles pero lo que da sentido a todo, porque yo me enfoco mucho en las emociones y en las sensaciones y lo que hacemos sentir a la gente a través de los videojuegos. Lo más bonito es cuando algo que he imaginado [y he pensado] si esto pasara te haría sentir así, y lo pones en práctica, alguien lo juega y se siente así o de otra forma que no habías anticipado, pero siente una emoción intensa… para eso es para lo que yo trabajo.
5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Se me ocurre mucha gente, pero muchos ya los habéis entrevistado, como a Jordi [de Paco, de Deconstructeam], Mariona [Valls, de Mango Protocol], no sé si habéis entrevistado a Carlos Gurpegi, Diego Kyuni de Summer in Mara, Ivan Papio, que es un artista que trabaja con Deconstructeam y Brainwash Gang, Fingerspit [Paula Ruiz, compositora de Deconstructeam],y se me ocurre también Carla Doyle, que es una joven diseñadora de niveles de Barcelona, porque precisamente hoy han estado hablando en el trabajo de que tienen un puesto de diseñador de niveles y de 400 aplicantes solo 4 eran mujeres, me gustaría saber por qué no hay más level designers mujeres. Judit Tur, porque pocas personas entienden tan bien la traducción de videojuegos en España, y Mirella [Díez] como diseñadora de sonido.