El asesinato el pasado 3 de julio de Samuel Luiz en A Coruña, un joven de 24 años golpeado hasta la muerte, ha levantado una oleada de indignación por una muerte que tiene rasgos homófobos; la investigación y detenciones aún están en marcha así que cada avance es noticia en prensa y televisión. Sin embargo el tema vuelve a traer otra polémica que aparece de manera periódica entre ciertos medios generalistas como es el de relacionar gratuitamente la violencia y los videojuegos, aunque en un caso como este aparentemente no tenga ninguna conexión.
En las últimas horas las redes sociales han mostrado sus críticas por un artículo publicado por El País donde se habla con "expertos en criminología, educación y psicología social" sobre el comportamiento de jóvenes que desembocó en el crimen de A Coruña. En concreto hay un párrafo destacado con la frase "Puntos por 'patear, reventar y asesinar'" donde una vez más se mencionan los videojuegos y los supuestos problemas de los jóvenes para distinguir entre pantalla y realidad. El titular original, ahora editado, no podía ser más sensacionalista: "Caso Samuel: una agresión mortal colectiva como las estudiadas en chimpancés y alimentada con Fornite".
"Antes teníamos aquello de los dos rombos", dice el criminólogo y perito judicial de Luis Alamancos en referencia al código de regulación de contenidos de Televisión Española que se utilizó entre 1963 y 1984. "Ahora no hay filtros. A cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite. Se nos viene encima un problema enorme, la gente no va a saber qué es ficción y qué realidad", dice Alamancos, que desconoce u omite la existencia del código PEGI que clasifica los juegos por edades y describe el tipo de contenido que encontramos en él -violencia, palabras malsonantes, sexo, miedo, uso de drogas...-, con una indicación destacada en las carátulas de los juegos, algo que no sucede con las películas.
Un psicólogo también cita a Grand Theft Auto
GTA es otro de los juegos habituales en este tipo de ejemplos y su nombre no podía faltar en el artículo, en boca de un psicólogo. "Nosotros crecimos llorando con Marco o viendo la relación de Heidi con su abuelo. Hoy, nuestros jóvenes tienen como referencia a youtubers que, a salvo en sus habitaciones, explican cómo matar en Fortnite, o cómo hacer en GTA para tener relaciones sexuales con una mujer en un coche y luego pegarle un tiro para quitarle el dinero. El 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar... Y encima les dan puntos por ello. La mayor parte de los jóvenes saben discernir, pero perciben demasiada violencia. Tenemos un ministro que nos alerta sobre la carne, pero nunca se hace nada contra estas multinacionales de los juegos". El psicólogo se refiere a Alberto Garzón, líder de Izquierda Unida, que es un reconocido jugador de videojuegos.
Críticas por culpar gratuitamente, de nuevo, a los videojuegos
El socorrido tema de los videojuegos con cualquier noticia de violencia ha indignado a muchos jugadores, que lamentan cómo se desvía la atención a un entretenimiento que no tiene absolutamente ninguna relación con el asesinato de Samuel. Comentarios contra el texto, tanto duros como con un tono más de humor, han criticado que El País publique este tipo de mensajes en un tema tan serio como un crimen mortal.
"Primero la culpa era de los inmigrantes, luego de la izquierda, después de la mujer y ahora del Fortnite. Todo menos decir que el caso de Samuel es un crimen motivado por la homofobia porque sería admitir que quienes la practican en medios y en el Congreso son parte del problema", dice Gema MJ en Twitter.
Ya sabéis chicos, cuando un psicópata mate a una persona, culpad a Fortnite. No culpéis otros factores importantes como contexto de donde ha crecido, familias, traumas del pasado, homofobia, racismo etc.
Nah: el Fortnite pic.twitter.com/hzriJtgrzJ— ALEX WHITE 💥 (@AlexWhiteES) July 14, 2021
Asesinan a un chico entre insultos homófobos, pero según medios, políticos y autoridades no se puede decir que es un crimen homófobo porque "no está claro". Ah, pero durante los días siguientes: la culpa es de la novia, el alcohol, el fortnite, los chimpancés, LO QUE SEA 🤪🤡— Judit Tur 🌐🎮 (@judittur) July 14, 2021
-A ver, esto es fácil. Asesinaron a un chaval homosexual al grito de "maricón de mierda", por lo tanto el culpable es...
-No lo sé. ¿El Fortnite?
-¿E... El Fortnite? pic.twitter.com/m0pPIvXSCV— Yogulado (@Supertramp9713) July 14, 2021
Primero la culpa era de los inmigrantes, luego de la izquierda, después de la mujer y ahora del Fortnite. Todo menos decir que el caso de Samuel es un crimen motivado por la homofobia porque sería admitir que quienes la practican en medios y en el Congreso son parte del problema.— Gema MJ (@gmaemejota) July 14, 2021
Otros jugadores destacan cómo estos "expertos", casi siempre psicólogos, citan los dos únicos juegos que conocen: GTA -un título muy socorrido en estas polémicas- y Fortnite. De hecho, el popular battle royale de Epic Games fue relacionado en 2019 incluso con un atentado en Nueva Zelanda con titulares como "Poseídos por un videojuego" y escenas manipuladas a pantalla partida de Fortnite.
El Fornite y el GTA porque son los dos únicos juegos que les suenan.— Eva Cid ✨🦉 (@evcdmr) July 14, 2021
Caso Samuel: de la homofobia al fornite.
Cualquier cosa antes de asumir que una generación ha fracasado como padres.— 🔴⚫️🔴khlômos 🔴⚫️🔴 (@ElGatNegre) July 14, 2021
Los hermanos de Puerto Hurraco eran beta testers del Fortnite— Danielovich (@DanieIovich) July 14, 2021
La culpa es del Fornite.
La culpa es de las películas.
La culpa es de los juegos de rol.
La culpa es del rock.
La culpa es de cualquier cosa menos de una sociedad que tolera que se bombardee a sus ciudadanos con mensajes de odio.— Ese gato vengador (@esegatovengador) July 14, 2021
Relacionar conductas violentas con videojuegos no es científicamente correcto, según la APA
Durante décadas, desde principios de los 90 con Mortal Kombat o Night Trap, los videojuegos han estado en el punto de mira de políticos y otros colectivos, tal y como sucedió en el pasado con la música rock o los juegos de rol. Los numerosos y exhaustivos estudios realizados han intentado buscar conductas violentas entre los jugadores pero se ha demostrado que no hay ningún tipo de evidencia científica que respalde este tipo de declaraciones. La Asociación de Psicología Americana confirmó el año pasado que "no se puede realizar una relación causal directa" o, dicho de otro modo, que atribuir la violencia al uso del videojuego no es un argumento sólido científicamente hablando.
Desde la APA han querido incidir en que la violencia es "un problema social complejo" y que culpar exclusivamente a los videojuegos de ella reduce la problemática a un sólo factor que ni siquiera se sostiene científicamente. Para Sandra Shullman, presidenta de APA, existen otro tipo de claves que "merecen la atención de investigadores, políticos y público general" y que van más allá del hecho de ser aficionado a los videojuegos.