David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos

Devilish Games triunfó con los juegos en Flash y son los creadores de títulos como Path to Mnemosyne y King Lucas. Acaban de lanzar el plataformas Onirike.
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Entre los lanzamientos de esta semana en Steam está Onirike, una aventura de puzles y plataformas con un aspecto muy especial que investiga como si fuera un cuento en lo que sucede a los sueños que nunca se convierten en realidad. Lo ha desarrollado Devilish Games, formado por veteranos que llevan 20 años creando juegos desde Villena (Alicante), demostrando que no hace falta estar en una gran ciudad para dedicarse al desarrollo y que esto era posible incluso cuando no existía Steam o los estudios indies no tenían acceso a las consolas. La clave de la longevidad de Devilish está en Spherical Pixel, la empresa a la que pertenece el sello y que se dedica a crear juegos por encargo (serious games y advergaming). Esta actividad es la que supone la mayor parte de los ingresos que permiten a Devilish desarrollar los juegos propios.

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Al frente del estudio está David Ferriz, artista y diseñador, con el que hemos hablado de este peculiar modelo de negocio al que corresponden unas cuantas empresas por todo el país. El propio Ferriz suele dar información relevante para saber cómo funciona la autoedición o el desarrollo independiente en su cuenta de twitter @davidferriz y está dispuesto a dar unos datos que pocos estudios ofrecen. La historia de Ferriz con los videojuegos comienza en una boda a la que asistió siendo niño y en la que había una recreativa con Superman y empezó a pedir a sus padres una consola, "en Navidad me compraron una Master System 2, con Alex Kidd, que venía grabado en la consola, y Sonic". Hasta ese momento su principal afición había sido el dibujo, nos cuenta, y los videojuegos "me abrieron un mundo completamente nuevo, recuerdo pasar horas en el colegio dibujando mis propios videojuegos en papel, diseñando niveles. Quizás no fui nunca un buen estudiante por eso", reconoce entre risas. Años después pasó del papel al programa de dibujo Paint en el primer ordenador que entró en su casa.

Varios recortes de prensa hablando de Devilish en 2004.
Varios recortes de prensa hablando de Devilish en 2004.

Formación en equipos electrónicos y como ilustrador

Los profesores recomendaron a sus padres que estudiase un ciclo formativo de electrónica al terminar la ESO "porque vieron que se me daban bien los ordenadores, y estudié un ciclo formativo de grado medio de equipos electrónicos de consumo, algo que no me gustaba nada, pero sí es verdad que había algunas clases relacionadas con la programación". Después se presentó a las pruebas de admisión de la Escola d’Art i Superior de Disseny d’Alcoy, donde estudió un ciclo formativo superior de Ilustración "y eso sí me gustaba mucho.

Cuando llegué miraba a mis compañeros y todos eran mejores que yo porque ya habían estudiado algo relacionado con eso, pero los profesores me dieron la oportunidad de entrar", recuerda, pese a que su prueba de acceso fue algo peculiar, "me pusieron a dibujar una estatua y terminé muy pronto y dibujé 4 o 5 versiones de la estatua", dice. Terminó el ciclo con matrícula de honor, "el último día de clase vino mi profesora y me trajo la prueba de acceso y me dijo: ‘¿Tú crees que con esta prueba de acceso te deberíamos haber cogido en la escuela?’, y la verdad es que no", afirma. "fue una experiencia muy chula y, aunque no te enseñan de videojuegos, se aprende sobre arte y movimientos artísticos. Creo que en nuestros juegos hay mucho de lo aprendí en ese tiempo", apunta, y añade que allí conoció a uno de los artistas de Devilish, Antonio Pastor, a su socio Enrique David, que era programador, y a Laura Suárez, responsable de administración y finanzas de Devilish que está además casada con Ferriz.

Diversas imágenes que muestran la participación de Devilish en Art Futura, donde el estudio consiguió varias menciones.
Diversas imágenes que muestran la participación de Devilish en Art Futura, donde el estudio consiguió varias menciones.

Un momento importante para el destino de Ferriz es cuando en 1998 se compró DIV Games Studio, una herramienta de la empresa española Hammer Technologies para crear juegos y "que se vendía por 5.000 pesetas [30€] y que encontré por casualidad en un quiosco de mi pueblo. La compramos entre dos amigos y empezamos a ver qué era eso de programar, "los primeros juegos de Devilish los programé yo, que no soy programador, simplemente por aprender, por ver a tus personajes moviéndose por la pantalla", dice. Estuvieron varios años con el nombre de Devilish Games creando juegos que ponían gratis en internet, "y los enviábamos a revistas, a PC Actual, a DivMania, que los incluían en los CDs". Gracias a esto Devilish empezó a ser conocido y, cuando al terminar los estudios llegó una oferta para desarrollar un videojuego educativo para la Dirección General de Salud Pública de Madrid, se dieron cuenta de que podían vivir del desarrollo de videojuegos. "No era mi sueño en el mundo de los videojuegos porque era un videojuego de ir por un supermercado haciendo la compra. Se llamaba Compra saludable, pero nos abrió los ojos, había alguien que nos quería pagar por lo que estábamos haciendo gratis", reconoce Ferriz.

"Siempre se piensa, sobre todo cuando estás empezando, que para hacer videojuegos solo hacen falta programadores y artistas y nosotros hicimos algo bien, tener desde el principio tener a una persona para administración y finanzas"

Un mercado de empresas que buscaban serious games o advergames

David, Suárez y Ferriz decidieron cubrir ese hueco de mercado para empresas que necesitaban pequeños serious games o juegos publicitarios "Siempre se piensa, sobre todo cuando estás empezando, que para hacer videojuegos solo hacen falta programadores y artistas y nosotros hicimos algo bien, tener desde el principio tener a una persona para administración y finanzas, aunque al principio era algo parcial, para unas pocas horas a la semana, alguien que te gestione las facturas, que sabe cuándo hay que declarar impuestos, todo lo que hay que hacer en una empresa… nos ayudó mucho a tener esa visión empresarial que creo que a veces falta un poco en la industria", explica Ferriz.

David Ferriz y Laura Suárez, en Art Futura 2006.
David Ferriz y Laura Suárez, en Art Futura 2006.

Pocos meses después tuvieron otro encargo, un juego en Flash para Caja España. Los primeros dos años los tres integrantes de la empresa, David, Suárez y Ferriz, mantuvieron sus trabajos, el primero como programador y Ferriz como diseñador web. En 2006 tuvieron ya suficiente volumen de trabajo para crear Spherical Pixel S.L. y dedicarla a este tipo de videojuegos por encargo y a videojuegos independientes con la marca Devilish Games, "nuestras propias creaciones, más originales y más arriesgadas", afirma Ferriz.

Los juegos por encargo les proporcionan la seguridad suficiente para tener actualmente un equipo de 7 personas; cuando no hay mucha carga de trabajo o parte del equipo está más liberada esas personas se dedican a los juegos indies, "por lo general, nosotros hacemos la parte gráfica y el game design y luego la de programación. Cuando los artistas y diseñadores han terminado su parte, están libres para hacer videojuegos independientes, y al revés", apunta. Con el tiempo, contrataron al artista Antonio Pastor y al programador Antonio Durán, quienes siguen en el estudio, han pasado por el estudio más trabajadores que después se fueron a estudios más grandes y hace poco se incorporaron dos personas más.

David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos Imagen 2

Movil +Kota, un juego para móviles

En este tiempo el estudio ha creado más de 150 juegos, "hace ya mucho que dejé de contarlos", reconoce Ferriz. Aunque dicho así pueda parecer sencillo y Spherical haya funcionado a un ritmo constante, la vida de Devilish ha experimentado algunos vaivenes en estos 20 años de desarrollo de videojuegos. Su primera obra comercial, desarrollado a caballo entre la etapa amateur y la profesional fue Movil +Kota, para móviles Java, "lo programaron dos chicos de Almansa, José María Rodríguez y José Luis López Sánchez. Nosotros hicimos los gráficos y lo lanzamos ya como empresa", informa Ferriz. Firmaron con un publisher "que consiguió que Antena 3 pusiera el anuncio todos los días a la hora de Los Simpson. Vendimos un montón de juegos, pero éramos unos chavales de pueblo y habíamos firmado un contrato por el que ganábamos muy pocos céntimos por cada juego que vendíamos. Cada juego costaba 3 SMS, que eran 3 euros y nos llevábamos una miseria. Aun así, vendimos tanto que llegó algo de dinero, que creo que fueron los 3.000 euros que usamos para montar la S.L. y comprar algunos equipos para empezar", dice.

El éxito del juego fue tal que primero lanzaron un pulpo, después una versión con pollito y, por último, otra del ‘Neng de Castefa’, el personaje creado por el actor Edu Soto para el programa de Andreu Buenafuente con el que al parecer el publisher tenía algún acuerdo "aunque no sé si este llegó a ver la luz", apostilla Ferriz.

'Nuts & Scrap' estaba protagonizado por dos robots.
'Nuts & Scrap' estaba protagonizado por dos robots.

El siguiente juego independiente fue Nuts & Scrap, para PC, protagonizado por dos robots y que Devilish preparó para el festival barcelonés Art Futura, "en la etapa que hacíamos juegos gratis nos presentábamos todos los años porque había un premio de 6.000€ que nos hacía ilusión. No ganamos ningún año, pero todos los años recibimos una o varias menciones especiales", afirma Ferriz. La participación en Art Futura les sirvió tanto para darse a conocer como para conocer a otras personas de la comunidad de desarrolladores española. Ferriz reconoce que el juego vendió mal, apenas unos cientos de copias. No hay que olvidar que eran unos tiempos en los que las consolas estaban cerradas a los pequeños desarrolladores y no existía la tienda digital de Steam, así que la única manera de vender un juego independiente era con una editora que lo lanzara en formato físico o, la opción que siguió Devilish, desde la propia página del estudio en formato digital.

Los primeros juegos comerciales de Devilish ya contenían propuestas visuales y jugables originales.
Los primeros juegos comerciales de Devilish ya contenían propuestas visuales y jugables originales.

Después llegó Sonoro TV, también para PC. Era una mezcla de plataformas y estrategia en el que había que dibujar el camino para guiar a la salida de cada nivel a unos personajes musicales. Era una apuesta experimental por entonces innovadora que le valió al estudio la consecución de varios premios "pero creo que vendimos, si no me equivoco, 5 copias", afirma Ferriz.

Como desarrollador yo hacía el juego que me apetecía y ellos nos pagaban por incluir su logo y sus enlaces al principio del juego, o poner en el menú un botón de ‘más juegos’ que enlazaba a su web, etcétera.

Un modelo de negocio diferente en juegos en Flash

Esto les hizo ver que el camino de los juegos de PC era demasiado árido, así que optaron por desarrollar juegos Flash, una tecnología que permitía jugar en un navegador "y nos encontramos con un modelo de negocio que no esperábamos", dice. "Las esponsorizaciones de juegos Flash de portales como Minijuegos.com, ArmorGames, Newgrounds o Kongregate… que ganaban muchísimo dinero con la publicidad porque tenían miles y miles de visitas al día. Si querían tener juegos tenían que incentivar a los desarrolladores y esponsorizaban. Como desarrollador yo hacía el juego que me apetecía y ellos nos pagaban por incluir su logo y sus enlaces al principio del juego, o poner en el menú un botón de ‘más juegos’ que enlazaba a su web, etcétera. Como estos juegos eran muy virales y se distribuían en un montón de portales, generaban mucho tráfico a su web", describe Ferriz.

David Ferriz hablando de juegos Flash en AZ Playh.
David Ferriz hablando de juegos Flash en AZ Playh.

La primera esponsorización fue del portal estadounidense ArmorGames "de un juego que había programado en una semana yo, que no era programador. Lo programé, le metí los gráficos y lo envié sin esperar nada y me dijo que me daban 1.500$" (1.266€), especifica Ferriz. "Ahí nos dimos cuenta de que podía ser un buen modelo de negocio". Más adelante apareció la web flashgameslicense a la que los desarrolladores subían sus juegos Flash y los portales pujaban por conseguirlos. "Me flipaba hacer el juego que quería, subirlo a una plataforma y ver en tiempo real cómo esos portales iban jugando, ver cuánto tiempo habían jugado y ver subiendo las pujas era increíble", nos cuenta Ferriz, "era adictivo, veías 1000 y a la media hora, 1.500. Hemos llegado a vender juegos Flash por 25.000 dólares".

El estudio apareció en la revista Edge en la primera etapa de la edición española.
El estudio apareció en la revista Edge en la primera etapa de la edición española.

Devilish se lanzó a crear juegos Flash. Entre 2008 y 2014 buena parte de los ingresos de la empresa llegaron así, con juegos hechos en tres o cuatro semanas por dos personas y con total libertad creativa. Ferriz informa de que llegaron a ser la séptima empresa a nivel mundial que más dinero generaba en la web de subastas. "No era mucho, quizás llegamos a facturar en todos esos años 200.000 euros en total, pero para nosotros era un apoyo muy importante a los desarrollos por encargo. Fácilmente lanzamos 20 o 30 juegos", dice. Eran títulos diferentes entre sí, ya que el estudio utiliza las obras independientes como forma de evasión de los juegos por encargo "y hacíamos lo que nos apetecía. De hecho, ahí nacieron algunas ideas muy buenas que hemos aplicado en nuestros juegos actuales. Por ejemplo, Invisible Runner, que era un videojuego en el que te hacías invisible y tuvo mucho éxito, estuvo en portada de Newgrounds y lo nombraron juego del día, esa mecánica se aplica en Onirike", declara Ferriz.

'Invisible Runner' en el portal de Newgrounds.
'Invisible Runner' en el portal de Newgrounds.

100 millones de personas jugaron los juegos de Devilish en Flash

A raíz de su éxito con estos juegos les llamó Tuenti, la extinta red social para gente joven, para pedirles que creasen juegos para su sección de juegos Flash. "Durante los años que estuvo, yo diría que la mayor parte de los juegos Flash que había allí eran nuestros, juegos que ya habíamos hecho para otros portales y los poníamos allí, con la API de Tuenti, sus rankings de puntuaciones, el chat… y nos suponían unos ingresos muy chulos de publicidad porque los jugaban miles y miles de personas cada día. Cuando iba a dar charlas a alguna escuela todo el mundo nos conocía. Nuestros juegos Flash los jugaron 100 millones de personas en todo el mundo. Parecemos desconocidos pero la mayor parte de la gente que ha jugado en Flash en Tuenti ha jugado a un juego nuestro", asevera el entrevistado.

2012 fue el mejor año en la facturación de la empresa hasta ahora gracias a los juegos Flash. Ferriz aprendió a programar en Action Script (el lenguaje que utilizaba Flash) "y teníamos dos clases de juegos, los que hacía yo y los que hacía un programador, se sentían diferentes, pero funcionaban bien. Eran limitados porque la mayor parte era en 2D, los primeros años Flash solo permitía las 2D y gráficos vectoriales y después ya incorporó aceleración por hardware y se podían utilizar cosas más potentes, más sprites, gráficos en PNG y le podíamos dar otra estética a los juegos. Llegamos a ser uno de los primeros estudios en crear en 3D, creo que fue Flash 11 que incluyó 3D en tiempo real, era un juego de aparcacoches, muy sencillo, que fue el que consiguió más de 25.000 euros de esponsorización", recuerda Ferriz. La incorporación de la representación 3D en Flash llegó cuando Adobe compró Macromedia, la propietaria de la tecnología.

David Ferri y Enrique David, fundadores de Spherical Pixel, en 2013.
David Ferri y Enrique David, fundadores de Spherical Pixel, en 2013.

Ahora que Flash ha desaparecido definitivamente, Ferriz explica que esos juegos se pueden seguir haciendo en HTML5, un lenguaje que ahora ellos utilizan a menudo para los juegos de clientes, "pero lo sentí mucho por el modelo de negocio. Cuando murió Flash, los portales de juegos Flash murieron. Intentaron algunos orientarse al mercada de móviles y muy pocos siguieron con HTML5. Otros han seguido hasta que este año Flash ha muerto definitivamente. Algunos incluso, como Newgrounds han puesto un emulador para que puedas seguir jugando a esos juegos. El modelo de negocio nos daba mucha libertad y para mí era más bonito que vender tu juego porque llegabas a muchas personas. Hacías tu juego, lo subías tú a la web, no necesitabas un publisher ni a nadie y esa misma tarde lo habían jugado 10.000 personas. Ahora vendemos los juegos y no los juega tanta gente. Con King Lucas hemos vendido 45.000 copias, con Path to Mnemosyne, 25.000 y con un juego Flash lo normal era llegar a un millón de personas. Económicamente es mejor vender 25.000 copias a que lo juegue un millón de personas gratis pero, como creador, me da un poco de pena que se haya perdido esa viralidad de los juegos Flash".

El programador Sebastian Lambinon y David Ferriz en la Campus Party 2010.
El programador Sebastian Lambinon y David Ferriz en la Campus Party 2010.

Artista y diseñador

Ferriz empezó como artista y con el tiempo ha ido también encargándose del diseño del juego. En la última obra del estudio, Onirike, ha definido la estética "pero ahora que tenemos gente que puede hacer ese arte igual o, probablemente, mejor que yo, me he dedicado más a las tareas de game design. Fue un poco de forma natural porque no tengo formación de game design pero cuando venía un cliente y nos decía que quería un juego siempre era yo quien pensaba qué juego hacer. Cada uno ha ido asumiendo los roles de forma natural, viendo lo que mejor se le da a cada uno. Ahora me dedico más a redactar documentos, hablar con clientes y probar los juegos, pero de vez en cuando también hago mis cosas, pero me lo paso mejor animando un personaje que diseñando un juego. Me considero ilustrador. Me gusta dibujar y tener ideas, pero en mi cabeza, no plasmarlas en un documento de 50 páginas como en el caso de Onirike", nos cuenta. "La fase que más me gusta es la inicial, la de definir un estilo gráfico y ver el primer prototipo, ver que las mecánicas funcionan. En los proyectos grandes es lo que más pesado se me hace, quizás por que estaba acostumbrado a esos proyectos rápidos Flash que se hacían en un mes. Ahora los proyectos se alargan mucho, tanto los independientes propios como los de encargo, los clientes ya no quieren un juego Flash para jugar 10 minutos, nos piden cosas más complejas que llevan muchos meses de trabajo".

David Ferriz participó en Gamelab Academy en 2014.
David Ferriz participó en Gamelab Academy en 2014.

Aunque 2012 fue un buen año para el estudio, Flash estaba herida de muerte tras anunciar Adobe que la relegaba a favor de HTML5. Devilish siguió todavía un par de años con juegos Flash mientras probaba suerte en los juegos para móviles, pero no funcionaron demasiado bien, "llegamos a tener 200.000 o 300.000 descargas, pero ninguno llegó a ser un gran éxito. Hablo de juegos independientes, para clientes sí hemos hecho y seguimos haciendo muchos que han funcionado bien. Hemos trabajado mucho para Famosa con juegos de Nancy, de Nenuco, juegos que han llegado a tener un millón de descargas en la Apple Store, y eso también es gratificante, que llegue el día de Nochebuena y los niños tienen el juguete y la aplicación acompaña al juguete", afirma Ferriz.

'King Lucas'.
'King Lucas'.

Así, Devilish decidió emprender un nuevo rumbo y miró a Steam como plataforma de su siguiente juego propio, King Lucas. El proyecto había empezado como juego Flash y luego pasó a ser para móviles, pero el estudio cambió de opinión al ver que lo que triunfaban eran los juegos free to play con mecánicas específicas para la monetización que, según Ferriz, "no nos gustaban. No me gusta diseñar juegos que dependan de que el usuario entre todos los días a jugar o tenga que abrir una caja botín", así que decidió que King Lucas fuera el primer juego de Devilish para Steam. Entre unas decisiones y otras transcurrieron cuatro años con varios cambios de motor, lo que supone mucho dinero y demasiado tiempo. Spherical Pixel no solo no recuperó la inversión sino que perdió casi todo el colchón económico que tenía.

Superando el primer encontronazo con Steam

Además del tiempo y los cambios que experimentó el juego, Ferriz considera que lo lanzaron en Steam sin conocer bien la plataforma: "Fue bastante arriesgado, lo lanzamos nosotros a lo loco, sin un publisher, como si fuese un juego Flash". El estudio tardó más de un año en recuperarse centrándose solo en los juegos por encargo, "ese punto en el que lanzas tu primer juego en Steam y pierdes dinero es en el que cierran la mayor parte de los estudios nuevos. Nosotros teníamos la segunda línea de negocio y no nos arruinamos", explica Ferriz. Tras un año aceptando todos los encargos que llegaban lograron estabilizarse y recuperar algo de aire, Ferriz recuerda que los ánimos del equipo empezaban a resentirse por lo que denomina "el fracaso de King Lucas" y por no poder trabajar en algo propio.

Los integrantes de Devilish Games en 2016.
Los integrantes de Devilish Games en 2016.

Ferriz llegó a la conclusión de que el siguiente videojuego independiente debería tener unas características muy específicas: debería ser barato (con un presupuesto de 30.000€) y el desarrollo debía durar menos de un año ("y no a tiempo completo, sino a ratos, como siempre habíamos hecho", puntualiza). Lo que también tenía claro es que tenían que hacer el juego como quisieran, visto que era muy probable que no lograsen rentabilizarlo, "queríamos algo original, que no se pudiera comparar a otros juegos porque uno de los problemas de King Lucas es que, aunque tuviera ideas innovadoras, era un homenaje a los juegos retro y mucha gente que está acostumbrada a los metroidvania mucho más dinámicos no entendieron esas mecánicas de juegos tan retro: el personaje no tiene doble salto, se desplaza lento, la espada es corta… porque está basado en los juegos con los que nosotros crecimos, Wonder Boy, Alex Kidd y, como lo podían comparar con los juegos actuales que tienen esa estética retro pero la jugabilidad no lo es, nos perjudicó", sostiene Ferriz.

'Path to Mnemosyne'.
'Path to Mnemosyne'.

Con estos condicionantes nació Path to Mnemosyne, que consiguió hacer de la necesidad virtud. El presupuesto tan ajustado tuvo gran relevancia en algunas decisiones de diseño: es en blanco y negro porque es más barato que tener que pintar todos los sprites y la narrativa es minimalista para ahorrar dinero en el doblaje y los textos, ya que Devilish quería que estuviera en la mayor cantidad de idiomas posibles y con un doblaje profesional-, de ahí que se optase por una narrativa ambiental, con menos texto. Ferriz nos cuenta cómo el estudio combatió las limitaciones con creatividad: "para mí, el hecho de saber que no tengo dinero me permite saber lo que no puedo hacer. Si tengo 30.000 euros sé que no puedo hacer un juego 3D, no puedo hacer un juego de mundo abierto o que tenga una gran carga narrativa… vamos a ver con lo que tengo y con el equipo, porque depende de los perfiles que tengas en tu equipo. Queríamos contar una historia, algo que no habíamos hecho con los juegos Flash y vimos que uno de los puntos fuertes de King Lucas había sido la historia, que tenía que ser muy llamativo gráficamente porque no teníamos presupuesto para marketing o comunicación queríamos que viendo cinco segundos del juego te llamase la atención, que vieses que era algo nuevo".

El equipo de Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.
El equipo de Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.

Path to Menmosyne, un plano-secuencia

De esa necesidad de llamar la atención visualmente nació el concepto de "zoom infinito", porque, nos dice Ferriz, Path to Mnemosyne es un plano-secuencia: "la cámara no se mueve en el juego en ningún momento, solo hace zoom y el escenario va viniendo. Por un lado esto hace que el juego sea llamativo, recuerde a vídeos de los 90 y planos de algunas películas y, por otro lado, hace que el usuario se sumerja en la historia de otro modo, porque el juego no está diseñado para ser divertido. Si juegas a Path to Mnemosyne no es un juego meramente lúdico, está pensado para hacer sentir cosas a las personas que lo juegan. Ese zoom infinito desubica al jugador porque las cosas no se mueven como él espera, le hacen perder el concepto del espacio y eso nos ayudó mucho a que los jugadores se sintieran aturdidos e incluso mareados, aunque en ese sentido no estuvo bien del todo, pero si quieres vivir una experiencia completamente nueva creo que el juego hace muy bien ese trabajo. Lo complementamos con otros trucos auditivos como el tono Shepard, oyes constantemente un zumbido que cuando vas adelante y atrás es como un zumbido que no para de crecer en el tono, es una ilusión auditiva que utiliza mucho Hans Zimmer en sus películas. Hay películas de Batman que duran dos horas y media y se pasan muy rápido porque la mayor parte de la banda sonora tiene ese tono Shepard que te hace sentir que todo es muy frenético".

'Path to Mnemosyne' fue juego del día en Apple Arcade.
'Path to Mnemosyne' fue juego del día en Apple Arcade.

El juego consiguió nominaciones y menciones en festivales de todo el mundo pero las primeras horas tras el lanzamiento no fueron buenas, "recuerdo llegar a la oficina y las caras de la gente eran un poema, vendimos el primer día menos que King Lucas. Nos sorprendimos porque la prensa lo estaba poniendo bien, la gente que lo había probado le gustaba, pero lo habíamos lanzado nosotros, sin publicidad. Otra vez habíamos sobreestimado nuestra capacidad de llegar a la gente, pensamos que con lanzarlo en Steam tendría visibilidad. No habíamos invertido en marketing porque no teníamos mucho dinero, habíamos enviado notas de prensa, pero no hicimos una campaña de publicidad muy grande. De hecho, llegamos al día de lanzamiento con poquísimas personas en lista de deseos, 700, que es una cifra ridícula para lanzar un juego", afirma Ferriz.

El equipo de Zoom.net estuvo en Villena para grabar a Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.
El equipo de Zoom.net estuvo en Villena para grabar a Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.

Lo que sí funcionó fue el boca a boca; cada vez lo conocía más gente, algunos streamers empezaron a jugarlo y subieron gameplays a Youtube, con lo que tras el pico inicial se mantuvieron las ventas e incluso crecieron. El juego ha seguido vendiendo durante tres años y Devilish firmó un acuerdo con un publisher de Castellón, Hidden Trap, que realizó las versiones para Switch y PlayStation 4 que, aunque no vendieron bien sirvieron para alargar la vida del juego en Steam. Casi un año después, cuando Devilish buscaba publisher para Onirike contactó con la editora estadounidense Crescent Moon, especializada en móviles "y me dijeron que Onirike era demasiado grande pero que quería publicar Path to Mnemosyne en móviles", afirma Ferriz, quien pensó que no tenía mucho sentido sacar un juego premium para móviles actualmente, "pero no teníamos nada que perder y el port a móviles no nos iba a llevar más de un par de días porque el juego estaba preparado, y fue una sorpresa increíble. Vendimos mucho más de lo que esperábamos porque este publisher hizo bien su trabajo y consiguió que Apple lo destacara varias veces. Estuvo destacado varios días, en varias secciones, y hasta fue juego del día a nivel mundial. Eso es vender miles de copias solo en un día". Las ventas de móviles están casi parejas a las de Steam. Ferriz explica que, curiosamente, mucha gente piensa que este fue su primer juego, aunque sí es cierto que era el primero que salía en consola.

Ferriz en el Valencia Indie Summit de 2019 con Javier Belze y Antonio Durán.
Ferriz en el Valencia Indie Summit de 2019 con Javier Belze y Antonio Durán.

El siguiente juego del estudio fue uno muy pequeño, Kolumno, basado en uno de sus juegos de Flash, Zyl. "Nos daba pena que quedase en el olvido... así que aprovechando que tuvimos a un alumno en prácticas bastante talentoso llamado Alberto Gómez decidimos ‘resucitar’ la idea y lanzarlo en móviles y Steam (un tiempo más tarde en Switch). Fue más bien un experimento para ver si lanzar juegos pequeñitos y a precio muy bajo podría ser viable en los tiempos actuales... y también sirvió para que este alumno en prácticas tuviese un juego profesional en el portfolio", dice Ferriz.

Una subvención para crecer y desarrollar un juego más ambicioso

La historia de Onirike es muy diferente y está relacionada con la propia historia del juego, con sueños incumplidos. El diseño artístico del mundo del juego era el proyecto final de Ferriz en la Escuela de Arte, el que le valió la matrícula de honor. Cuando lo hizo pensó en que fuera una aventura gráfica del por entonces Devilish amateur, pero era un proyecto demasiado grande y se quedó en un cajón del que salió en 2018, cuando se convocaron las ayudas de Red.es para el sector del videojuego. "Nunca he sido muy fan de las ayudas y las subvenciones pero era la primera vez que en España aparecían unas ayudas que encajaban con nuestro tipo de empresa, antes había habido pero encajaban con empresas más grandes. Nosotros llevábamos mucho tiempo quejándonos de eso", dice Ferriz. Onirike salió del cajón pero, dice Ferriz, ahora no les motivaba una aventura gráfica 2D, querían algo nuevo y lo convirtieron en un plataformas 3D de mundo abierto. Les concedieron la ayuda, "nos pilló bastante por sorpresa y nos dio mucho vértigo al principio porque teníamos más presupuesto de lo normal para llevar a cabo un proyecto más ambicioso de lo normal", apunta Ferriz. El presupuesto total ha sido de 180.000 euros, por encima de la cuantía de la ayuda "porque hemos añadido cosas que no estaban previstas como el doblaje al castellano.

'Onirike'.
'Onirike'.

Las ayudas y subvenciones son un arma de doble filo, como bien han descubierto los estudios concesionarios de esta convocatoria de Red.es. Permiten que los estudios asuman proyectos más grandes pero para recibir el dinero hay que cumplir numerosos trámites administrativos, enviar los hitos en los plazos establecidos y superar varias auditorías. A esto hay que añadir la dificultad extra de hacerlo en una pandemia, aunque a última hora la Administración amplió a última hora los plazos finales de entrega de los proyectos, pero para la mayoría de los estudios beneficiarios de aquellas ayudas la situación ha supuesto numerosos dolores de cabeza. Ferriz afirma que gracias a este dinero han podido crecer y contratar a otras dos personas que se han quedado ya en el estudio pero también reconoce que ha sido duro lidiar con los tiempos de la administración, que requieren que el desarrollador adelante el dinero y transcurran hasta 9 meses hasta que recibe el correspondiente a cada hito ya que los plazos administrativos se pararon durante el estado de alarma, lo que supone que no se revisaron los expedientes que los estudios habían enviado.

"Ya sé que si me presento a otra subvención debo hacerlo contando con lo que yo pueda hacer con mi dinero porque es posible que el dinero no llegue hasta el final o no llegue nunca"

Ahora, con todo el dinero ya cobrado y el juego en la calle el estudio respira aliviado y prepara nuevos proyectos. "Por una parte he perdido el miedo y ya sé que es un proceso complicado y sé que si me presento a otra subvención debo hacerlo contando con lo que yo pueda hacer con mi dinero porque es posible que el dinero no llegue hasta el final o no llegue nunca, pero ha sido muy estresante perder un poco la independencia, cumplir unos plazos, unos hitos, tener que justificar hasta el último gasto y que sucedan cosas que no esperas, como una pandemia que te cambie completamente el plan de marketing", nos dice, "porque nosotros íbamos a ir a un montón de ferias físicas" y hubo que cambiar la inversión en esa partida. Por suerte para el estudio, todos estos años de trabajo y decenas de juegos creados por encargo les supusieron la experiencia suficiente para salir airosos de la situación y cumplir los plazos y los requisitos. Aunque se trata de un juego muy personal y que refleja el es tilo Devilish, Ferriz afirma que al final se tomaron Onirike como si fuera un encargo también.

El equipo de Devilish en 2020.
El equipo de Devilish en 2020.

La subvención era para la versión de PC, y Devilish llegó a un acuerdo con Badland para publicar la versión de consolas. Encontrar una editora no fue tarea fácil ya que tenían previsto hacer los contactos y mostrar el juego en ferias y esta actividad se canceló por la pandemia. Ferriz contactó con 85 publishers y unos 6 o 7 se interesaron por el juego. Lo que les decidió por Badland fue que "además de ofrecernos lo que pedíamos, nos ofrecieron edición física en Switch y Play 4 y una edición coleccionista con el libro de arte, la banda sonora y un muñeco", explica Ferriz. "También es verdad que nos lo pusieron muy fácil, negociar fue muy fácil, se interesaron mucho por el juego y querían trabajar con nosotros, y yo conocía a la gente de marketing", añade.

El juego más vendido de Devilish en las primeras horas tras el lanzamiento

Onirike es un cuento para niños a partir de unos 7 años, con una narradora que habla por los personajes y en el que el protagonista no combate, se convierte en invisible para evitar a los enemigos. Es una característica común a los juego de Devilish "porque queremos que nuestros juegos lleguen a un público que no es el típico gamer si se puede hablar del típico gamer porque ahora existen muchos tipos de público. Onirike es un juego narrativo que habla de sueños, de trastornos...con el que queremos mandar un mensaje positivo a los niños para darles confianza, no queríamos que la gente no pudiese jugarlos por que no sepas pelear. Hay gente que sabe manejar un videojuego pero no con los gatillos o cambiando de armas, por eso siempre intentamos reducir las mecánicas al máximo. Intentamos tener mecánicas clave y potenciarlas. En este caso son la invisibilidad y cultivar flores de manera estratégica para explorar el orbe, queríamos que el usuario pudiese jugar usando solo lo que tiene en el frontal del mando", explica Ferriz.

David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos Imagen 3

Igual que tener una editora abre nuevas opciones, también supone perder el control sobre algunos aspectos del lanzamiento, y Ferriz reconoce que esto le genera estrés. Aunque es el juego de Devilish que más ha vendido en las primeras horas a la venta, entre tres y cuatro veces más que King Lucas o Path to Mnemosyne el entrevistado puntualiza que también es el primero que se ha lanzado en varias plataformas a la vez. Devilish ha desarrollado la versión de PC y de los ports se ha encargado Badland, que, dice Ferriz, "han hecho un buen trabajo porque era un juego complicado de portar a consolas porque nosotros lo habíamos pensado en PC. Estoy satisfecho con el trabajo que han hecho". En el momento de la entrevista, dos días después del lanzamiento del juego, Ferriz está intranquilo porque tiene que salir un parche para mejorar el rendimiento en Xbox "que va a llegar en un par de días" y le tortura pensar que los jugadores no están disfrutando de la mejor versión posible del juego hasta que llegue ese parche, aunque el juego funciona bien. No hay que olvidar que, aunque en los créditos aparezcan cerca de 40 personas, en realidad el estudio lo forman 7 personas.

David Ferriz en 5 preguntas

1- ¿Cuál es tu videojuego o tu serie de videojuegos favorita?

Creo que Alex Kidd porque fue el primero que jugué y es mágico para mí. Evidentemente no es el mejor de la historia, que para mí sería Tetris, ahí no puedes criticar, es absolutamente maravilloso y creo que Tetris 99 es el juego que más he jugado en la Switch. Ojalá algún día diseñar algo así. No creo que nadie pueda diseñar algo tan perfecto como Tetris

2- ¿Cómo es Prieto, el protagonista de Onirike?

Estéticamente está muy influenciado por las películas de Tim Burton y las películas de stop motion de los años 90 y los 2000. Como estudiante en la Escuela de Arte Tim Burton era la leche en aquella época, con Pesadilla antes de Navidad. Quizás ahora ya no soy tan fan de sus pelis, al menos de las actuales, aunque tiene grandes películas en el pasado. En la personalidad creo que tiene un poco de mí porque aunque ahora hablo mucho y soy activo en Twitter siempre he sido una persona muy tímida y he tenido muchas inseguridades por el hecho, por ejemplo, de no haber estudiado en la universidad o ser de una ciudad pequeña. Cuando vas a un evento, sobre todo cuando era joven, me sentía un poco inferior a los demás, viendo a gente que sabía un montón de cosas; por ejemplo, ver a game designers hablando de técnicas que tú no has escuchado nunca. Tenía 20 o 21 años la primera vez que fui a un Futura en Barcelona y era eso.

Prieto es un poco eso, tiene la boca cosida y no dice ni una palabra, y poco a poco -tampoco quiero hacer spoiler- va ganando confianza e ilusión. Prieto es la historia de un sueño que puede hacerse realidad a base de trabajar. Dicho así puede parecer autobiográfico pero no, simplemente está un poco inspirado por eso aunque siempre hay mucho de nosotros en los juegos. En Onirike hay muchos lugares que están inspirados en sitios a los que voy a pasear al perro. Por ejemplo, el mar de dudas es una especie de embalse y se basa en las balsas de riego que hay por mi pueblo y que dan miedo porque las ves y son unas balsas profundas y oscuras que están elevadas. También hay juguetes con los que yo juego con mis hijos ahora. Es un cuento contado como cuando yo cuento cuentos a mi hija. Está doblado al castellano por ella, la gente nos pedía doblaje al castellano pero no estaba presupuestado pero yo jugaba con mi hija y ella no se enteraba, así que la doblamos con Estela Muñoz, que es de Villena también, pero quiero que los niños lo entiendan.

David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos Imagen 4

Eres hermano del también ilustrador Fran Ferriz, ¿Te has planteado trabajar ahora con él?

De hecho, mi hermano empezó con nosotros. Ha habido muchas colaboraciones. El primer equipo amateur de Devilish éramos mi hermano y yo y luego se unió Enrique y más gente. Durante esa etapa él colaboró en muchos juegos. En Nuts & Scraps la mayor parte de los gráficos son suyos. Pero cuando en 2004-2005 montamos la empresa él ya tenía trabajo, era diseñador de juguetes en Famosa. Nuestro primer advergaming para Famosa vino porque mi hermano había diseñado unos muñecos, las Chic -i-.girls y le propuso a su jefe hacer un juego Flash para promocionarlas y lo hicimos nosotros. Cuando vieron que tenían un millón de visualizaciones de su juego empezaron a pedirnos un montón de juegos más y hasta el día de hoy.

En la etapa de los juegos Flash también ha seguido colaborando. De algunos hizo él los gráficos y después estuvimos unos años sin colaborar tanto, pero ahora que él dejó Famosa y se dedica a diseño de libros y arte conceptual en películas, hemos vuelto a retomar esa colaboración, ahora es freelance y nos ha hecho diversos trabajos para proyectos por encargo y ahora hemos decidido colaborar en el siguiente proyecto independiente de Devilish. Tenemos varios previstos pero el que más ilusión me hace, el más experimental y original, si todo va bien él va a ser el director de arte y está trabajando ya en ello. Es una persona muy importante en nuestra carrera tanto por los inicios como por conseguirnos un cliente muy importante como por colaborar con Flash como ahora.

David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos Imagen 5

En parte hemos tomado caminos diferentes porque la gente nos confundía, pensaban que él era el creador de Devilish o que era mi socio y era incómodo tanto para él como para mí. Que el equipo que hay detrás de Devilish, mi socio, que llevamos trabajando años en un juego, lanzarlo al mercado y que la gente felicite a mi hermano cuando no ha participado en ese juego nos hizo un poco no colaborar tanto en el pasado, pero ya lo tenemos asumido, mucha gente nos confunde y va a seguir siendo así. Me da igual que piensen que es el creador de Devilish y que yo hago libros.

Probablemente seas la persona que conozco que mejor conoce cómo funciona Steam, la has estudiado a fondo. ¿Tan importante es conocer la plataforma?

La conozco bajo mi experiencia, con juegos pequeños. Ojalá la conociese mejor con juegos mucho más grandes, que algún día tenga 100.000 euros para hacer una campaña de publicidad de mi juego y lanzarlo en Steam. Hemos ido mejorando en las listas de deseos. Con King Lucas todavía teníamos bastantes porque existía aún lo de Greenlight, el sistema de aprobación de Steam. Con Path to Mnemosyne lanzamos con pocas listas de deseos y con Onirike con muchas más listas de deseos. Es importante saber cómo funcionan las plataformas, conocer todos los detalles y estar actualizado porque cambian constantemente. A lo mejor ahora lo más importante son las etiquetas que le pones a tu juego. Siempre me gusta ver números, las métricas, comparar lanzamientos. Es bastante adictivo para mí pese a que no soy una persona de números precisamente, pero sí me gusta saber cómo funcionan las cosas para mejorar. Mi experiencia es bastante realista para la mayor parte de los indies porque no soy una empresa que venda muchas copias, porque lo normal no es vender muchas copias. Cuando eres una empresa tan pequeña cada venta suma y es importante para nosotros.

Ferriz en la Campus Party de 2009.
Ferriz en la Campus Party de 2009.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Se me ocurren varios: el primero José Vicente Pons, que fue uno de los fundadores de Exelweiss junto a su hijo, a Carles Pons, después tuvieron Akamon, una empresa de juegos sociales que vendieron por un montón de dinero. Creo que fue la primera persona del mundo de los videojuegos con la que hablé en persona, él llevaba tiempo trabajando ya, estuvo en Opera. Creo que fue el único curriculum que he enviado en mi vida, a Exelweiss, que estaba en Valencia y hacían juegos que me gustaban, los veía accesibles eran juegos pequeñitos que distribuían en revistas. De hecho ellos hacían juegos publicitarios también antes de tener el portal mundijuegos y Akamon. Me ayudó al inicio y recuerdo que incluso en varias ocasiones me llamó incluso a casa de mis padres. Hemos coincidido con ellos en un montón de ferias y tanto José Vicente como Carles pueden contar historias interesantes. Ahora está jubilado pero ha trabajado en videojuegos hasta el final de su carrera.

En la Arcade Vintage.
En la Arcade Vintage.

También me interesaría Daniel Navarro, que fue el creador de DIV Games Studio, era programador en Hammer Technologies, que fueron los que lanzaron la herramienta, después estuvo en Pyro, le conocí hace muchos años y creo que ahora está por Valencia haciendo videojuegos. Me gustaría saber de él porque creo que es la persona que más ha hecho para que mucha gente como yo entrase en la industria del videojuego. DIV Games Studio fue una cantera de gente que empezamos a trabajar con esa herramienta que ahora tenemos empresas o estamos trabajando en grandes empresas. Me gustaría saber si es consciente de lo que supuso esa herramienta.

También Eva Gaspar, de Abylight, y podría ser interesante Antonio Arteaga, que no se dedica a videojuegos actualmente pero fue el creador de Stratos, la primera asociación de desarrollo de videojuegos española y donde nosotros conocimos a la gente de Exelweiss y a otra gente que usaba DIV Games Studio. Durante muchos años fue el punto de encuentro real para muchos desarrolladores españoles y creo que la web sigue activa para ofertas de trabajo, pero llegaron a ser intermediario para conseguir publishers.

Sara Borondo
Redactora

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