U-tad explica el papel de la usabilidad en un videojuego

En los próximos días el centro universitario celebra jornadas de puertas abiertas.
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Actualizado: 3:53 13/10/2020

Uno de los factores que puede determinar el éxito de un videojuego es que el jugador sepa "leerlo", que entienda sus normas y tenga una interfaz comprensible. De todo esto versó el taller "Percepción Intuición, Retención: tres pilares de la usabilidad en videojuegos" impartido online a través de la plataforma Blackboard Collaborate por Daniel Pastor, profesor del Grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro Tecnológico Digital (U-tad), adscrito a la Universidad Camilo José Cela. La usabilidad es un concepto nuevo que sirve en el mundo digital, tanto en diseño web como en videojuegos, y que se refiere a que el usuario al que está destinado el videojuego o la página web se mueva por él de forma intuitiva y con sencillez, la usabilidad consiste en eliminar los problemas que puedan surgir para que ese usuario interactúe con un producto de la forma en que quienes lo han diseñado quieren que lo haga.

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U-tad explica el papel de la usabilidad en un videojuego Imagen 2

Como ejemplo para empezar el taller Pastor se refirió a Tomb Raider, en el que se ven al entrar a una tumba palancas y poleas y el jugador ya sabe, por su experiencia en otros juegos, que puede interactuar con ellas , y cuando encuentra la solución para seguir avanzando siente satisfacción, pero si la palanca se difumina con el entorno y no la encuentra, puede llegar a enfadarse o sentir frustración, de forma que no es algo que debiera suceder "salvo que el diseñador quiera que yo vaya buscando la palanca", dijo Pastor. Los mismo sucede cuando, por ejemplo, es difícil navegar por el mapa del juego.

Super Mario Bros., un ejemplo de usabilidad

El nivel 1.1. de Super Mario Bros. está entre los mejores ejemplos de usabilidad y diseño de niveles por cómo consigue que el jugador entienda lo que hay que hacer y cómo funcionan los distintos elementos del mundo de juego sin necesidad de explicaciones añadidas; es el propio juego el que le va guiando: Por ejemplo, vemos un koopa y al atacarle se gira, con lo que el jugador entiende que puede cogerle y lanzarle. En este primer nivel aprende también el jugador el efecto de dar un cabezazo a ladrillos con un interrogante dibujado y a distinguir entre setas "malas", que tienen ojos, y "buenas", que agrandan al personaje y lo fortalecen .

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"La usabilidad es importante también en las interfaces, no solo en las mecánicas de juegos", explicó Pastor, quien pone como ejemplo Halo 2/r>, donde los iconos son legibles, emplean signos universales, se ilumina aquel que está seleccionado y un texto avisa de su función. "Cada elemento de la interfaz está en un sitio concreto por un motivo específico", apuntó el profesor de U-tad. Limbo es otro buen ejemplo al mostrar en un mundo en blanco y negro pero que utiliza el símbolo universal de la electricidad con un color para indicar al jugador que un área está electrificada.

Pastor habló también de la experiencia del usuario, conocida como UX (por la expresión inglesa User Experience), que comprende todo aquello que genera una experiencia interactiva con el usuario y le provoca una reacción: "te gusta o no te gusta o te gusta pero te frustra y mañana vuelves a él", dijo el profesor antes de hablar de la diferencia al montar a caballo en The Witcher3 y Red Dead Redemption 2; mientras que en el primero el propio juego detecta las colisiones al avanzar por un bosque, en el segundo los caballos actúan de forma mucho más realista, pueden morir, se les puede cepillar. La razón está, afirmó Pastor, en que The Witcher 3 se centra en la acción y en Red Dead Redemption 2 la inmersión es importante y el objetivo es que el jugador sienta que vive en el Oeste.

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Tener en cuenta la usabilidad desde el principio

Entre los consejos que ofreció Pastor está que hay que tener en cuenta la usabilidad desde el principio "y no dejarlo para después por que te puede dar un testarazo y retrasar la producción", afirmó. Una interfaz es buena, según pastor, "si es fácil de usar y aprender", y un ejemplo de ello es Deus Ex, "por la sencillez de la interfaz, lo bien que usa los colores, cómo se sabe qué tienes seleccionado, te sientes cómodo jugando con esta interfaz, que es de lo más simple y juega con los colores y las formas". Para llegar a una buena usabilidad es necesario probar todos los elementos con los jugadores; así se identifican los problemas que puedan surgir, saber cómo piensa y actúa el jugador en cada ocasión y qué áreas confunden al jugador de forma indeseada.

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En los videojuegos de móviles se suma otro factor, la retención del jugador. Es tan importante que el departamento de marketing intenta conseguir el mayor número de mediciones posibles, hasta del movimiento del ojo del jugador o la respuesta de sus ondas cerebrales, ya que en los juegos gratis para smartphone el beneficio suele llegar cuando el jugador se queda en el juego.

Al acabar el taller se abrió un turno de preguntas que giraron en torno a los cambios que puede provocar el juego en la nube, ya que la usabilidad tendrá que adaptarse, en el apartado de retención del jugador en los móviles o qué perfiles son los que más demanda tienen en el sector de los videojuegos.

Durante las últimas semanas, además de distintos talleres para quienes estén interesados en el Grado en Diseño de Productos interactivos de U-tad o en alguno de los tres másteres en desarrollo de videojuegos (Programación, Arte y Game Design), se han celebrado varias jornadas de puertas abiertas online y mañana, día 18 y 22 habrá jornadas presenciales de puertas abiertas.

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