Celeste debutó en el año 2018 tanto en PC como en consolas, llegando a alcanzar las 500.000 unidades vendidas en su primer año de lanzamiento. Acogido de buen grado por la crítica y los jugadores, el título fue creado por Matt Thorson, que no ha dudado a la hora de compartir en su cuenta de Twitter algunas claves curiosas de la jugabilidad del título.
Celeste: sus claves
Matt Thorson empieza este breve hilo comentando algo que bautiza con el nombre de Coyote Time: esta característica permite a los jugadores dar un pequeño saltito una vez que abandonan una plataforma.
Hay muchos detalles como este escondidos en la jugabilidad de Celeste, así que vamos a explicarlos uno a uno, tal y como Thorson los ha explicado.
A short thread on a few Celeste game-feel things :) I don't think we invented any of these.
1- Coyote time. You can still jump for a short time after leaving a ledge. pic.twitter.com/nMK9ZLYbhM— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
Jump buffering es muy útil cuando no queremos movernos ni un solo píxel de nuestro sitio: "Si presionas y mantienes presionado el botón de salto un poco antes de aterrizar, saltará sobre el cuadro exacto en el que aterrizó". Además, el juego también utiliza la gravedad en los saltos para permitir que los jugadores se adapten al aterrizaje y la sensación sea mucho más agradable.
3- Halved gravity jump peak. This one is hard to see. If you hold the jump button, the top of your jump has half gravity applied. It's subtle, but this gives you more time to adjust for landing, and also just looks/feels pleasant. pic.twitter.com/8VquDI9E3v— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
Otro detalle de Celeste, que hemos visto en otros juegos, es que si saltamos y golpeamos con la cabeza contra una esquina, el juego automáticamente tratará de desplazarnos hacia un lado. Algo similar sucede cuando nos deslizamos hacia un saliente: si con la potencia de nuestro movimiento golpeamos una de las esquinitas, el juego igualmente corregirá la dirección y nos permitirá subir a la plataforma.
5- Dash corner correction. Also tough to see, but if you dash sideways and clip a corner, it'll pop you up onto the ledge. pic.twitter.com/lOJm3jVY1Y— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
Madeline, la protagonista, es capaz de hacer suyo el impulso que pueda proporcionarle por ejemplo una plataforma de elevación. De esta forma, si llegamos hasta arriba del todo y presionamos el botón de salto, aprovecharemos la inercia de la plataforma y nuestro movimiento será aún más potente.
7- Lift momentum storage. Jumping off a fast-moving platform adds the platform's momentum to your jump's speed. Madeline "stores" this momentum and will still get the boosted jump for a few frames after the platform has stopped. pic.twitter.com/l52GMeo3lV— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
Los saltos verticales pueden tornarse más interesantes si tenemos en cuenta que podemos saltar hacia una pared incluso con dos píxeles de distancia. En un juego donde cada milímetro cuenta, esta característica es de agradecer. Os dejamos con el ejemplo a continuación para que se entienda mejor:
8- You can actually wall jump 2 pixels from a wall. (That sounds tiny but this is a 320x180-resolution game :P) pic.twitter.com/fzm7NOee5p— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
En saltos de pared más grandes como aquellos que utilizan un dash para impulsarse hacia arriba, Celeste nos permite apoyarnos en la pared con hasta 5 píxeles de distancia. "Esta es una maniobra más precisa y exigente, por lo que os permitimos hacerlo desde más lejos", aclara Thorson.
9- If you're doing a "super wall jump" (ie: a wall jump while dashing upward), this is a more precise and demanding maneuver so we let you do it from even further away (I think it's 5 pixels, which is more than half a tile!) pic.twitter.com/WMvJhrGOb1— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
El último, pero no por ello menos importante, es el siguiente: "Si estás agarrado a una pared y saltas hacia arriba, eso consume mucha resistencia", indica Thorson. Así que lo que hace el juego es aprovechar la inercia de un salto y otro, recompensando la resistencia gastada, para agregar más fuerza; como si encadenara un salto con otro, permitiéndonos disfrutar de más potencia. Podéis ver a continuación un ejemplo:
...So if you perform the straight upward jump, then press away from the wall shortly after, the game refunds the stamina spent by the upward jump, and applies the horizontal wall jump force. It converts from one jump type to the other after the fact. pic.twitter.com/ECbrajhkVb— Matt / Maddy Thorson 🍂 (@MattThorson) March 13, 2020
Matt Thorne concluye que la intención de este tipo de detalles es la de favorecer en todo momento a los jugadores. "Creo que esta es una gran razón por la que Celeste puede ser un juego accesible a pesar de que sea muy difícil: es porque el juego quiere que tengas éxito".
"Simplemente uno de los mejores juegos de plataformas de los últimos años", escribimos en nuestro análisis. Os recordamos que el juego está disponible en PC - podéis consultar los requisitos por aquí -, así como en PS4, Xbox One y Nintendo Switch,