Krillbite es un estudio noruego que nació en 2011 y ha publicado desde entonces tres juegos: The Plan, Among the Sleep y, ahora, Mosaic, que está disponible desde hace unas semanas en Apple Arcade, ahora llega a Switch y Xbox One y más adelante lo hará para PlayStation 4. Hace unas horas ha estado en la sede de Nintendo España el director creativo de Mosaic, Adrian Husby, para presentar la versión de Switch.
Mosaic es un juego que refleja la angustia vital del protagonista, que se ve inmerso en una sociedad impersonal, un mundo frío y deprimente en el que la gente se limita a trabajar, ir y venir del trabajo y estar con el teléfono móvil jugando a juegos que no van a ninguna parte.
El protagonista trabaja en una megacorporación donde va completando en la pantalla las tareas que tiene asignadas. La situación cambia cuando empiezan a suceder cosas inusuales cuando el personaje va al trabajo y cuando descubre que el trabajo y la ciudad no están tan desconectados.
-Jugar siguiendo las normas u optar por hacer lo no previsto
En esa sociedad de aislamiento y estados de ánimo grises, el jugador puede optar por seguir la rutina anodina y estar viajando al trabajo o de vuelta a casa sin separar la vista de la pantalla del móvil o por salirse del camino que siguen los demás y levantar la vista del teléfono; y si lo hace de esta última manera descubrirá más cosas sobre el mundo de Mosaic. El mundo que muestra el juego está dominado por un capitalismo salvaje en el que la población está abducida por los móviles ya sea jugando a Blipblop, un juego que en realidad no aporta nada, ya sea con una aplicación de citas. Ambas aplicaciones están disponibles como software real en las tiendas digitales de los móviles). Krillbite siempre se toma mucho tiempo en lograr una ambientación adecuada para su juegos y cuida los detalles, lo que en este caso se nota en los anuncios dentro del propio juego que incitan a consumir o de aseguradoras, una medicación para ser más productivo… o la Mosaic 1ª Edition, llena de objetos estéticos "que no tienen ningún sentido y que son una tendencia en el videojuego actual", dijo Husby.
"La tecnología es parte de la sociedad actual, estamos siempre expuestos a los demás, cada vez hay más desigualdades, la gente está muy inmersa en el sistema", explicó el director creativo del juego. Mosaic nace de esa idea y de las experiencias de los miembros del estudio. Este concepto se transmite también en el aspecto del juego, con un estilo low poly en el que el único personaje que tiene ojos es el protagonista, los seres que le rodean son casi fantasmales, "no hay comunicación con otras personas -indicó Husby-. Queremos que nuestros juegos tengan coherencia, por eso todo es frío y transmite sensación de soledad y aislamiento".
Diversas influencias del cine
Entre las referencias que el estudio ha utilizado para Mosaic están la película "Brasil", de Terry Gillian, sobre todo en algunas escenas surrealistas "para mostrar lo que el personaje está experimentando", aclaró Husby; el videojuego Everyday the Same Dream (creado por Paolo Pedercini y protagonizado por un oficinista gris), las películas Playtime de Jaques Tati -de la que hay incluso referencias directas en el juego-, Tiempos modernos de Chaplin y Metropolis de Fritz Lang o en la obra del economista francés Thomas Piketty. "El usuario del protagonista en la empresa es el ISBN del libro de Piketty", explicó el director creativo.
La idea de Mosaic "nació del juego anterior. "Nos sentimos atrapados en la producción del juego. No es que decidiéramos conscientemente crear algo de aquella experiencia, pero es evidente que nació de ahí, de aquella situación", explicó Husby durante la presentación, aunque aclaró: "Somos una empresa pequeña e indie, no viene un jefe a obligarnos a trabajar, lo hacemos porque es nuestra pasión, nos atrapan nuestros juegos, pero no es esclavitud". También afirmó que han aprendido "por las malas" de los efectos de esa presión excesiva por terminar un juego y que acabaron todos muy quemados del juego anterior.
Los tres juegos que ha desarrollado Krillbite hasta ahora tienen en común una atmósfera oscura y depresiva; en The Quest se exploraba la muerte, Among the Sleep era un juego de miedo y Mosaic plasma los peor de la sociedad actual: el exceso de tecnología y personas aisladas. "Creo que nos hemos cansado de trabajar en cosas tan oscuras", reconoce Husby, y afirma que su siguiente juego será "totalmente diferente".