La retrocompatibilidad en Xbox One es uno de los elementos más importantes dentro de la estrategia de entretenimiento de la consola. Ya lo hemos visto con 360 y hace poco, con la Xbox original. Para muchos es un factor muy atractivo, y del que hoy sabíamos más gracias a un reportaje en el nuevo número de EDGE.
Los desafíos de una tarea complicada
Bill Stillman, jefe de desarrollo y máximo responsable de esta característica en la división Xbox, ha confirmado los retos que suponen adaptar videojuegos clásicos o con varios años a sus espaldas, sobre todo cuando se ejecutan en consolas como One X, más potente.
"Siempre estamos ajustando constantemente el emulador para hacerlo más preciso, pero si aumentas la precisión, quizás lo haces menos potente. Los arreglos y mejoras suponen una gran cantidad de trabajo, y siempre te obligan a volver a ajustar el emulador para que no existan cambios en la jugabilidad. Y no nos andamos con medias tintas en esto", comenta Stillman.
Pero más allá de los problemas técnicos, existen otros errores y problemas no previstos. ¿El principal con el que se enfrentan sus diseñadores e ingenieros? Las licencias. "Las licencias musicales están basadas en acuerdos concretos con los equipos y estudios originales. En los días de Xbox 360 no había plataformas de streaming y las editoras compraban derechos de usuario muy básicos, porque eran más baratos. Pero dado que Xbox One tienen posibilidades de streaming a través de distintas aplicaciones, existe un problema", añade.
"Hay licencias que prohiben cualquier tipo de difusión, y Xbox One está diseñada para difundir partidas. Los elementos legales en este tipo de juegos con música licenciada son tan grandes como aquellos desafíos técnicos que nos podemos encontrar con la emulación", concluía.