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Factor 5 casi adaptó Super Castlevania IV a Mega Drive

También lo intentaron con Indiana Jones' Greatest Adventure.
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El estudio Factor 5, que creó Turrican y firmó juegos como Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (y que ha regresado a la industria tras sus problemas financieros), estuvo muy cerca de adaptar Super Castlevania IV (uno de los juegos de lanzamiento de Super Nintendo en Europa) a la consola Mega Drive de Sega.

Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5, ha desvelado que el estudio preparó una demo que presentó ante Konami para adaptar Super Castlevania IV a Mega Drive en la que habían logrado replicar los efectos de Modo 7 que incluía el título en la consola de Nintendo.

Factor 5 casi adaptó Super Castlevania IV a Mega Drive Imagen 2

"Recreamos uno (o al menos una parte) de los niveles que usaba Modo 7 de Super Castlevania IV. Creo recordar que era el nivel con la lámpara de araña gigante", explica Eggebrecht.

La demo tuvo una buena recepción por parte de Konami. "Se quedaron muy impresionados, pero la central de Osaka decidió entonces que iban a dar más importancia al desarrollo para Mega Drive y que todos sus juegos para Mega Drive pasarían a desarrollarse internamente", lo que descartaba la contratación del estudio.

De hecho, Eggebrecht ha desvelado que no fue el único juego de Super Nintendo que adaptaron a Mega Drive con la intención de ser contratados para realizar esas versiones. Lo hicieron también con Indiana Jones' Greatest Adventure, de US Gold y LucasArts.

Factor 5 casi adaptó Super Castlevania IV a Mega Drive Imagen 3

"Hicimos una conversión perfecta 1:1 para Mega Drive que no se lanzó debido a que US Gold, que lo financiaba para LucasArts, quebró. Estábamos muy orgullosos de los efectos a lo Modo 7 y las transparencias que logramos en Mega Drive", explica Eggbrecht.

Ya sin el Modo 7 como principal reto tecnológico, Eggbrecht ha desvelado que también hicieron, en este caso para Hudson Soft, una "demo completamente jugable para ocho usuarios para Mega Drive usando simultáneamente dos multi-taps de cuatro jugadores. Por desgracia, Hudson terminó adaptando a Mega Drive el mediocre Bomberman '94. Pero al menos terminamos haciendo para ellos PC Kid para Amiga".

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twinbee007 · 23/03/2018 13:48
Me alegro de que Mega Drive tuviese su propio Castlevania y no una adaptación del de SuperNintendo, en el que habría salido perdiendo.

birwin · 25/07/2017 18:56
[respuesta:99]Con la edad no has superado aún 5 lustros? xDDDDD

putos ninis[/respuesta]

Negative_Creep · 24/07/2017 18:53
[respuesta:94]El problema es cuando para justificar la réplica del AA se sale por la tangente. Porque ni psx puso de moda las cutscenes ni muchisisisisisimo menos n64 puso de moda el antialiasing.

Y lo primero aún se podría decir que para el gran público en parte si pues no habían visto un juego en su vida (casi se podría decir que psx puso de moda los videojuegos pero esto daría más de una urticaria), pero lo del AA es que es de traca. No sólo porque exista desde mucho antes que n64, sino porque encima n64 no es que fuese la ganadora de gen.

En definitiva es agarrarse a un clavo ardiendo porque Nintendo lo vale.[/respuesta]

Zumm-Plass · 24/07/2017 16:53
Si una CG es para ocultar carencias entonces todos los sistemas habidos y por haber ocultan carencias... una CG no era mas que la evolucion tecnica de las intros y finales de toda la vida... Sony no puso de moda nada de eso... hasta hay juegos de SNES que solo usan el Modo 7 solo para un intro de la que alardear, y no pasa nada.

La que tenia carencias era la que usaba cartuchos en plena era del almacenamiento barato... si Nintendo 64 no uso CGs a mansalva fue por que hubiera sido demasiado caro como para ser habitual... y de nuevo vemos Resident Evil 2, siempre se alabo con entusiasmo que dicho juego se portease con tanto exito y acierto a Nintendo 64... con sus CGs...

Ahora va a ser que si lo hace Nintendo purifica las CG o algo... Si se dejo de usar es porque una nueva mejora tecnica lo propicio, una CG es mas cara de producir.

Cold_Distance · 24/07/2017 16:30
[respuesta:86]A mi los GC me daban igual, Kojima, ese dios de los Sonyers, nunca los usó, mira por donde.

El problema es que algunos argumentan eso como si fuera un factor de potencia de PlayStation frente a Nintendo 64, cuando fue un factor de espacio.

Y sí, PlayStation One abusó de GC y gráficos prerrenderizados para camuflar sus carencias, que no digo que los juegos fuesen más malos, pero tiene gracia que a partir de las 128 bits estos gráficos empezaron a desaparecer en favor de las cinemáticas con el motor del juego y entornos totalmente 3D.[/respuesta]

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