La cabeza decapitada de un caballero protagoniza Disembodied

Es uno de los cuatro proyectos que se desarrollan en los másteres de videojuegos de U-tad.
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Proyectos U-Tad 2017

Yorick Evergrim es un general inteligente, de carácter pícaro y algo narcisista que es traicionado por su ejército y cuyo cuerpo es robado. Decide entonces a su vez apropiarse del de un soldado e intentar recuperar el suyo propio. Con ese punto de partida el estudio Berlin by Ten está construyendo para PS4 Disembodied, una aventura 3D con elementos de exploración, acción y resolución de puzles que es uno de los cuatro proyectos que se están desarrollando dentro de los másteres de desarrollo de videojuegos de U-tad.

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La idea del juego surgió a raíz de una mecánica basada "en elegir dos acciones entre tres disponibles", describe Santiago Barón, diseñador del juego. Esto se plasma en que el jugador tiene casi siempre tres elementos para llevar, pero el personaje tiene solo dos manos para utilizar, de forma que tiene que decidir cuál queda fuera.

La cabeza decapitada de un caballero protagoniza Disembodied Imagen 2

Elegir entre dos de tres objetos

Evergrim puede llevar su calavera en una mano y usar la otra para un objeto o arma, o el jugador puede optar por dejar el cráneo en algún sitio y emplear las manos para llevar un arma y un escudo u objeto o un arma a dos manos.

Dado que la cámara del juego está en la cabeza del protagonista, dejarla en alguna posición elevada respecto a la acción permite tener otra vista en tercera persona del escenario más amplia para, por ejemplo, resolver algún puzle, vigilar por dónde viene un enemigo o moverse en un escenario con mejor visión.

Para complicar más todavía la situación del protagonista, la cabeza no puede alejarse demasiado del cuerpo y si, por ejemplo, un goblin se la arrebata a Evergrim, éste deberá perseguirlo antes de que llegue a su guarida y tenga refuerzos. En otra de las situaciones que está preparando el estudio, el jugador debe enfrentarse a un grupo de enemigos, y decide si utiliza una mano para el arma y otra para la calavera o si deja la cabeza en algún sitio y, por tanto, tiene peor visión de la escena, pero puede llevar un arma más potente a dos manos o un arma y un escudo.

La programación debe contar con que el jugador tiene el control de la perspectiva

Para Guillermo Jiménez-Ortiz, director del máster en Game Design de U-tad, son interesantes tanto el juego que pueden dar los cambios de cámara como la gestión de recursos, sobre todo cómo puedes utilizar la cabeza (en sentido literal) en la resolución de los puzles. Pero esto supone también una dificultad al diseñar los combates ya que se amplía el abanico de posibilidades y, si no llevas la calavera en una mano, no podrás llegar a los enemigos que están más lejos.

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En el apartado de programación la cámara parece que tendrá también un papel destacado, indica Guillermo Jiménez-Ortiz, director del máster en Game Design de U-tad, "ya que el jugador va a tener la opción de elegir la perspectiva y hay que tener todo bajo control y bien definido". El estudio está trabajando en este sentido y Barón apunta que en algunos algunas ocasiones puede establecer algo como altares donde colocar la cámara para tener la mejor visión para los combates más épicos.

Un estilo artístico estilizado y basado en un código de colores

El estilo artístico de Disembodied también tiene una personalidad muy marcada, con figuras estilizadas y dominado por un marcado uso del color para proporcionar información adicional al jugador y que está pensado para adaptarse a la jugabilidad. Barón dice: "Queríamos tener un entorno limpio, sin mucho ruido audiovisual". El protagonista tiene toques de un llamativo color azul que destaca con los rojos escenarios, el morado revela los lugares por los que se puede entrar a las mazmorras, los objetos con los que interactúas son amarillos y los enemigos son de tonos verdosos. Dentro de este código visual, elementos como las nubes indican hacia dónde debe dirigirse el jugador.

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Guillermo Tostón, director del Máster de Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad, explica que el equipo tendrá que trabajar para conseguir un estilo "potente. Ese tratamiento del color va a dar bastante guerra, y también mucho juego", dice. Hay que definir paletas y conseguir un estilo que cree atmósfera y quede bien con los modelos, ya que lo "aparentemente sencillo requiere probablemente pensárselo mucho y experimentar mucho con el color y las formas", añade.

Todos estos elementos de Disembodied están aderezados con humor, aunque Berlin By Ten no ha desarrollado la historia aún, ya que está viendo hasta dónde pueden estirar la jugabilidad. Barón explica que, aunque no se trata de un RPG, sí va a haber una evolución de las mecánicas de juego y de las situaciones en que se encuentra el personaje o las acciones que podrá realizar con la cabeza.

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Aunque los puzles y los combates van a ser de gran importancia, Disembodied tiene también un componente de exploración y la intención de Berlin By Ten es sorprender constantemente al jugador y llevarle a situaciones inesperadas.

La referencia más inmediata al ver al protagonista de Disembodied es Medievil, el juego de PlayStation de principios de siglo, y, de hecho, el estudio reconoce que intenta despertar la nostalgia en los jugadores. También hay un toque a The Legend of Zelda: Majora´s Mask "en el sentido de que es un mundo que puedes explorar pero tiene una estructura de mazmorras", dice Santiago Barón, diseñador del juego. Tambíen hay reminiscencias de The Witness y para diseñar al protagonista el estudio ha mirado en "Bittelchus" y el Jack Sparrow de "Piratas del Caribe".

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Sara Borondo
Redactora

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Lanzamiento: Cancelado · Género: Aventura / Acción

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