BioWare evaluó emplear sistemas de generación procedural para la creación del universo de Mass Effect: Andromeda, algo a lo que dedicaron "bastante tiempo" antes de decidir que no era lo mejor para su videojuego.
En declaraciones concedidas al medio británico IBTimes, Ian Frazer, el diseñador jefe del título, ha explicado que en la compañía estuvieron estudiando durante bastante tiempo afrontar el diseño del universo del juego utilizando un sistema procedural, similar al que han empleado juegos como No Man's Sky.
Según Frazer, esto se debe en parte a que "exploramos ideas de diseño muy diferentes a principio del desarrollo", algo vinculado a que querían dar gran énfasis a la labor de búsqueda y exploración de mundos para su colonización".
Consideraron que la narrativa era más importante que el tamaño
Frazer que explica que "originalmente nos inclinábamos mucho más en esa dirección. Estábamos buscando crear un juego que usara herramientas procedurales para tener un envoltorio aún más grande de planetas y lugares a los que viajar".
"Pasamos mucho tiempo desarrollando el juego en ese sentido, creando la historia alrededor de ese concepto, pero nos dimos cuenta de que no estaba dando los resultados que queríamos", explica. "Puedes crear un juego gigante proceduralmente, pero nos dimos cuenta de que un juego gigante creado proceduralmente no era la experiencia narrativa que queríamos que tuvieran los jugadores".
Este tipo de sistemas de creación procedural se emplearon en algunos aspectos del juego, pero no de forma general. Así, Frazer explica que se usa "en determinados momentos, pero cuando exploras Eledin o Eos, son planetas hechos a mano".