El juego número 25 de los que Sony ha desarrollado en España la última década, Nubla, es una experiencia diferente para PS4. Se trata de un juego de puzles con aúna el mundo de los videojuegos y el arte de una manera muy especial: Gammera Nest ha utilizado como referencia algunos de los cuadros del museo Thyssen-Bornemisza y los ha reinterpretado para crear el mundo de juego. Cada uno de los cuadros ha inspirado mecánicas diferentes.
En la presentación del juego, el director de arte del museo, Guillermo Solano, recordó que el crítico de cine Rogert Ebert afirmó hace unos años que los videojuegos nunca se considerarán arte porque dependen de las decisiones del jugador y en ellos lo importante es perder o ganar. Esto, dijo Solano, no merma el valor artístico de los videojuegos, y añadió que el cine no tiene tampoco consideración de arte.
Solano destacó de Nubla (nombre de un elefante patilargo basado en las figuras de paquidermos que pintó Dalí) que con ella los estudiantes de Gammera Nest han habitado el museo y vivido los cuadros y que con el taller de desarrollo de videojuegos que se ha creado en el museo el proceso se ha convertido en algo interactivo.
Desarrollado por estudiantes durante dos años
El desarrollo de Nubla ha llevado dos años. Empezó como juego de PS3 y PSVita pero luego pasó a PS4. Inicialmente Gammera lo componían una decena de alumnos de ESNE, donde el director de Nubla, Daniel Sánchez, es profesor, y después se abrió a estudiantes que no habían estudiado desarrollo de videojuegos procedentes de la universidad Antonio Nebrija y de otros centros, aunque el grueso sigue siendo de ESNE. Sánchez lleva diez años trabajando en juegos para móviles, pero tanto para él como para los alumnos ha sido el primer proyecto para PS4 desarrollado hasta el final.
Rufino Ferreras, responsable de desarrollo educativo del museo Thyssen-Bornemisza, ha revelado que la idea de elaborar un juego desde dentro del museo era un sueño para él desde el 95, cuando vio en una de las salas de jugadores de Ultima Online cuadros que estaban en las paredes del Thyssen-Bornemisza.
Ferreras replanteó la crítica de Ebert a la vertiente artística de los videojuegos al rememorar que cuando se pensó en el diseño de Nubla "nos planteamos si el arte tenía algo que hacer en el juego". De hecho, el departamento de desarrollo educativo del Thyssen-Bornemisza se plantean las actividades como un juego para crear actividades nuevas.
El Thyssen-Bornemisza contempla Nubla como un proyecto que se prolongue en el tiempo, de forma que está diseñado para ser una trilogía. De momento ya están disponible para móviles
El proceso de creación comenzaba en el taller para luego pasar a las salas de Museo en busca de cuadros que inspirasen historias y mecánicas y volver al taller para el desarrollo. Daniel Sánchez ha afirmado que este primer capítulo de Nubla ha sido "casi un experimento" en el que los estudiantes que han llevado a cabo el desarrollo han ido aprendiendo todo sobre el proceso de creación de un videojuego, un proceso que, ha dicho, "a veces ha sido divertido, y otras veces traumático".
El juego empieza en un Museo en el que los cuadros están vacíos y el jugador debe recuperar el contenido y su memoria. Sánchez ha explicado que Nubla se juega a tres bandas, por un lado está el jugador, por otro uno de los dos protagonistas (un niño llamado Illu y una niña llamada Illae) y por otro uno de los cinco avatares que el protagonista elige para que entre en Nubla. Cada uno de estos avatares está inspirado en una corriente artística o artista: futurismo, cubismo, expresionismo, impresionismo y en la obra de Marc Chagall.
Más que a la habilidad del jugador, Nubla llama a su capacidad de reflexionar ante lo que ve "que es lo que plantea un museo" ha indicado Sánchez. También hay coleccionables que cuentan la historia del museo.
Paula Sánchez Ferrero y Eduardo Cueto, que han trabajado en el diseño de arte de Nubla contaron su experiencia. Sánchez Ferrero ha especificado que ni es "un videojuego al uso ni es un juego educativo convencional", y que busca conectar al jugador con el arte. Reconoció que les costó inicialmente acercarse a cada cuatro con respeto y, al mismo tiempo, reinterpretarlo para que no se quedase en un plagio.
Cueto expresó el miedo y la emoción que le supuso participar en el proyecto y, aunque afirmó que la intención era que las personas que les guste el arte y los videojuegos pueden disfrutarlo por igual, añadió: "es importante que la narrativa se meta en el Museo" y que para entender el juego al cien por cien hay que ir al Thyssen-Bornemisza.
De las paredes del museo a la pantalla y vuelta a las paredes
De hecho, quien haya jugado Nubla puede encontrar luego las referencias en las salas del Thyssen-Bornemisza, ya sea en cuadros completos o en otros de los que se han tomado algunos elementos (como el espejo de "Mujer ante el espejo" de Delvaux o los inquietante personajes blancos que se pueden ver en "Composición (Muerto acechando a su familia)" de Tanguy), según pudimos comprobar en la visita guiada que hicimos con Solano y Ana Gómez, una de las responsables de Nubla.
Así, uno de los avatares del juego se basa en la obra "Fränzi ante una silla tallada", de Kirchner, uno de los mundos del juego proviene de "La casa de la esquina" de Ludwig Meidner; mientras que "Habitación de Hotel" de Edward Hopper inspira una habitación que muestra la soledad de la vida actual, "Casa Giratoria" de Paul Klee se redefine en una escena de vídeo del juego y "Arbol solitario y árboles conyugales" de Max Ernst ha originado otro de los mundos de juego.
Nubla ya está disponible en para PlayStation 4 a través de PlayStation Network.
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