Aunque hace ya tiempo que no se celebran los encuentros Idéame en los que Nintendo acercaba a creadores ya consolidados y otros que estaban empezando a los estudiantes de desarrollo de videojuegos, aún se pueden ver algunos de sus efectos en jóvenes estudios. Es el caso de Roving Rogue, un plataformas que llegará en Wii U en unas semanas y que fue el ganador del concurso Idéame U que se convocó en el último Idéame, en 2013.
Se trataba de que uno de los juegos de Idéame ++ presentado por estudiantes universitarios llegase a Wii U como uno de los juegos independientes de distribución digital de la consola. Se presentaron ocho proyectos y el ganador fue Roving Rogue, un plataformas con estética ochentera, mecánicas sencillas y que parte de la curiosa idea de saber qué es lo que le sucede al héroe después de que ha terminado con el jefe final.
Para que el proyecto llegue a la consola han confluido diversos actores, todos españoles. En primer lugar, Nintendo convocando el premio, en segundo lugar los desarrolladores, también Padaone, una spin off de la Universidad Complutense de Madrid (UCLM) para ayudar a los jóvenes que cursan el máster de videojuegos de la UCLM y que tiene en marcha cinco proyectos (90 Blox, Germbusters, Roving Rogue, Shiny the Firefly y Zombeer), el guionista Josué Monchán (habitual de Pendulo Studios) y Umami Games, una empresa de marketing de videojuegos independientes con Pepe Arcas (que trabajó siete años en el departamento de marketing de Nintendo) a la cabeza.
Un plataformas en el que el protagonista salta y se teletransporta
Angel Arenas, uno de los desarrolladores, explica que él quería hacer un plataformas "tipo Mario, con el castillo" y su compañero Darío Muga prefería algo con una jugabilidad más rápida. De la fusión de las dos propuestas nació Roving Rogue. El personaje básicamente esquiva peligros (aunque puede acabar con los enemigos directamente) saltando y teletransportándose mientras avanza por un castillo.
Cuando empiezas el juego matas a dos personajes. La pantalla indica: "A winner is You" pero no sabes por qué ni quiénes son los que has matado. Para ir conociendo tu pasado debes volver sobre tus pasos, recorriendo el castillo en sentido inverso, mientras recoges estatuillas que van completando el libro de tus recuerdos.
Según afirma Arenas, ellos tenían la idea y la jugabilidad, pero fue la colaboración con Monchán lo que permitió contar con una historia que diese unidad a todo. El grupo de desarrolladores sabía que quería una estética pixelart; mecánicas sencillas con Mario Bros como referente para las plataformas, pero con un entorno de rol; y narrativa partiendo de la idea similar a la película Memento -dice Arenas- de que el personaje no recuerde nada al principio y deba ir averiguando quién es.
Al principio de cada nivel aparece un tweet de aspecto medieval con una opinión o un apunte del protagonista, y a lo largo de los niveles también hay mensajes de otros personajes con aspecto de tweet y hashtags. Es un anacronismo que queda divertido.
También querían que el juego fuese un reto, y no un paseo fácil. Y no es fácil. Las primeras fases están al alcance de cualquiera, aunque no sepa jugar, pero la dificultad va creciendo. Ni siquiera hay un jefe final, porque los desarrolladores consideran que superar el último nivel del juego ya es suficiente recompensa. Arenas apunta que cada nivel dura unos tres minutos, pero que el último lleva unos 15 minutos superarlo "para nosotros, que lo hemos hecho".
Para incrementar el ritmo de juego y la tensión en todos los niveles hay lava o escombros que te persiguen, por lo que no puedes entretenerte.
Un multijugador frenético y difícil
El juego está traducido en tres idiomas y la opción off TV para cuando juegues solo, pero tiene un multijugador hasta para cuatro que promete ser muy divertido. Lo hemos probado durante una fase y es bastante frenético y difícil. Desde fuera parece el mismo caos que un Super Smash Bros para un neófito, y al jugarlo puedes hacerlo en cooperativo o en competitivo.
Los jugadores deciden si ayudan a los compañeros o avanzan rápidamente, con lo que muere el que queda atrás, o si lo dejan al descubierto frente al enemigo... Si uno de ellos muere aparece su figura como fantasma pero, si se acerca a otro personaje que esté vivo, revive al instante. Si mueren los cuatro reaparecen en el checkpoint más cercano por el que hayan pasado.
El control del personaje es sencillo: el personaje se mueve, salta y se teletransporta. La complicación llega cuando hay que combinar salto con teletransporte (y hacerlo en una dirección determinada sin caerte de las plataformas) o en encontrar el camino para avanzar, ya que el teletransporte permite atravesar sólo las paredes metálicas.
Los dos modos, para un jugador y multijugador, son independientes entre sí, aunque el segundo influye en el primero. Musa indica que si, por ejemplo, no puedes conseguir una estatua de un nivel, puedes completarlo con los amigos y recogiendo las estatuas que haya te aparece la que faltaba en el libro del modo para un jugador.
Arcas, que fue en su día el artífice de las jornadas Idéame, destaca el papel de Monchán "quien se cayó en la marmita de la tinta cuando era pequeño y hace guiones muy locos", dice el fundador de Umami Games, quien estima el lanzamiento para junio a 7'99 €. El precio se debe, sostiene Arcas, a que hay que dar a los videojuegos su valor "porque al ir bajando los precios cada vez más ha llegado un momento en que un videojuego no vale nada. Incluso hay juegos gratuitos a los que jugamos meses y nos piden dos euros para continuar y nos vamos a otro juego". En las diez primeras semanas el juego no cambiará de precio.
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