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Eufrasio, el desarrollador autodidacta que experimenta con su trabajo

Ha creado más de 180 prototipos y tiene numerosos juegos publicados en Itch.io mientras investiga cómo encontrar la piedra de toque de los videojuegos.

Jaime Eufrasio Guidet es un desarrollador en solitario pero sus juegos no se encuentran en las tiendas, al menos de momento. Son obras pequeñas experimentales que están en su mayor parte en su página de itch.io. En su catálogo hay muchos juegos y, sobre todo, una gran cantidad de prototipos, "en Itch.io tengo pocos. La última vez que los conté, en septiembre del año pasado, tenía 180", dice al principio de una videollamada que después pasó a ser llamada de teléfono por cuestiones técnicas.

Además de su peculiar carrera como creador de videojuegos llama la atención por su juventud, es la primera de esta serie de entrevistas a alguien nacido ya en el s. XXI. La charla con él la sugirió Iván Papiol. Eufrasio está realizando desde su adolescencia un viaje muy personal por el desarrollo de videojuegos que le está llevando a realizar ciertos descubrimientos y a centrar su trabajo en ciertos aspectos. Así se entiende que lo primeros videojuegos que recuerda son Skyrim cuando lo jugaba su tío y Minecraft con el que pasaba el tiempo su primo, ya que en su casa sus padres no eran aficionados a los videojuegos y él es hijo único.

El deseo temprano de crear videojuegos

Cuando era pequeño quería dedicarse de mayor al periodismo "pero como siempre he pensado que soy muy tonto me terminé decantando por el desarrollo, porque era más fácil, y lo sigo pensando, yo no sabría escribir sobre videojuegos, sería horrible", afirma. Prosigue diciendo.

"Mi padre me decía que los videojuegos era gente que dibujaba las imágenes muchas veces, entonces yo pensaba que había un señor que dibujaba todos los fotogramas del juego y me parecía un trabajazo tremendo pero ni comparación con tener que escribir un juego. Yo lo veía como una animación y creía que era solo aprender a dibujar y ya está".

Fue reveladora para él la serie documental de Youtube Extralife de Fukuy y Outconsumer sobre el proceso de creación de videojuegos y una de las personas que participa es el programador Fernando L_DravenRuiz quien, recuerda Guidet, mencionó "que había empezado a hacer juegos solo y pensé que por qué no iba a poder yo también. Yo, con 14 años estaba flipado de la cabeza".

Empezó a ver tutoriales de Unity en inglés (porque no encontró en español), "no entendía nada de lo que estaba haciendo. Estaba en casa de mi tía, copiaba un tutorial y se lo enseñaba. Así estuvo un par de años copiando código. En verano de2017 nuevamente Youtube le permitió dar un salto con el canal Academia de Videojuegos, "ahora los veo y tiene unos tutoriales que son estupendos pero soporíferos", reconoce Eufrasio.

'¿Qué será, será?' es el primer proyecto que Guidet considera un videojuego. Lo hizo para llamar la atención pero hoy siente algo de pudor al hablar de la trama.

Vio un tutorial en el Canal de Videojuegos, lo que le permitió adquirir unos conocimientos que define como "muy básicos, muy malos, pero tampoco me preocupé por aprender mucho más, ja, ja, ja. Con ese primer tutorial pensé que iba a tirar adelante hasta donde llegase". Comenzó a hacer juegos propiamente dichos con Unity a los 16 años. Este empeño siendo tan joven procede, nos dice, del hecho de que "yo vivo en Almuñécar, en Granada, que es un pueblo turístico y no hay mucho que hacer. Está diseñado para los turistas y no hay nada que hacer, como tenía un ordenador muy malo, tampoco podía jugar videojuegos, ¿qué podía hacer? Pues ponerme a hacer videojuegos y así hacía algo".

Aplicando los conocimientos iniciales de Unity en clase

Como todavía estaba estudiando la ESO uno de sus primeros trabajos fue un modelo de átomo en Unity para clase, "y luego hice como un Flappy Bird que es mi cabeza flotando en el espacio, pero la gracia es que, como no sabía hacer niveles procedurales, era un Flappy Bird diseñado, porque no sabía hacerlo, pero tampoco me preocupaba. Le hacía un apaño y ya". En casi todos sus juegos se ha encargado de hacerlo todo "menos la música, porque soy muy tonto y para la música hay que ser muy listo", explica.

En enero de 2018 comenzó un proyecto más grande,¿Qué será, será? del que apunta: "me da vergüenza decirlo, es sobre pegar una paliza a una anciana porque pensé que necesitaba algo que llamase la atención porque lo que hacía no lo querían jugar ni mis amigos. Es una copia de mi juegos favoritos, Kero Blaster pero encima de Kero Blaster puse una subtrama en la que yo, que existo dentro del propio juego, compro un robot, que es el que maneja el jugador y le mando a pegar la paliza a la anciana porque me está subiendo el alquiler, todo esto yo con 16 años, en casa de mis padres y sin ninguna frustración económica, ja, ja, ja".

Estuvo 7 meses trabajando en el juego "me había visto un tutorial, uno, y tiré para adelante con lo que sabía porque podía por esa actitud de flipado. ¿Por qué no iba a poder hacer un videojuego sin ningún conocimiento", alega. Llevó el juego a Gamepolis con un estand propio mintiendo sobre la edad ya que solo podían participar mayores de edad. "Es algo que todavía sigo haciendo porque si digo que tengo 21 o 22 no me toman tan en serio", añade. Su intención era conocer gente del desarrollo de videojuegos y, en efecto, en la feria malagueña habló por primera vez con desarrolladores, "yo siempre he sido de ir a lo loco y estrellarme. Con 16 años no veía por qué no iba a funcionar, por qué un juego de apalizar a una vieja no iba a hacerme millonario. Por esa mentalidad no me han parado de dar palos. Gracias a dios, ya no pienso así", reconoce.

Eufrasio la primera vez que llevó un juego a Gamepolis en 2018: 'Tengo 16 años y unas pintas de vagabundo terribles porque solo me dedicaba a hacer videojuegos', dice de esta foto.

La primera game jam, en Málaga, le permitió conocer a algunos desarrolladores

Hasta primavera del año siguiente estuvo trabajando en el juego y lo publicó en Itch.io y entonces participó en su primera game jam dentro de Granada jam "y ahí conocí desarrolladores en plan tener una conversación de más de 5 minutos. Está feo confesarlo, pero yo pensaba que la generación anterior quería ser estrella de rock y la evolución lógica era que en nuestra generación el equivalente a estrella de rock era desarrollador de videojuegos. Ahora lo veo y pienso que ojalá fuera así, pero de pequeño tenía esa certeza, para mí Hideo Kojima era Freddy Mercury", afirma. En aquella primera jam participó con más gente, entre ellos el programador Alessandro Cominu, con el que mantiene una buena relación.

Mientras esto sucedía, Guidet cursaba 1º de Bachillerato en la opción de Ciencias. En verano de 2019 terminó Skate Samurai, un juego de lucha 2D, una mezcla de Smash y Nidhogg. El juego gustó a quien lo veía "aunque hay momentos en lo que va a 3 fotogramas y otros en los que va a 120, es injugable, pero yo no veía esos problemas", apunta.

"Pensaba que la generación anterior quería ser estrella de rock y la evolución lógica era que en nuestra generación el equivalente a estrella de rock era desarrollador de videojuegos. Ahora lo veo y pienso que ojalá fuera así"

Le quedaron un par de asignaturas del segundo curso de Bachillerato, "en clase atendía todo lo que podía pero en mi casa no estudiaba nada, yo me dedicaba a hacer videojuegos. He sido buen estudiante para lo mío", dice.

Aprobó y buscó formación en desarrollo de videojuegos. En Granada tenía un par de opciones de máster -en la Escuela Superior de Arte y Diseño de Andalucía (ESADA) y la Escuela Superior de Cine, Animación y Videojuego (ESCAV)- pero era mucho dinero y él optó por irse a granada y dar clases particulares en ArteBit, "que a lo mejor eran demasiado generales y para principiantes, era lo que ya sabía yo. A los tres meses decidí volverme a mi pueblo porque no me estaba cundiendo, podía aprender igual de rápido en mi casa y no me estaba asegurando un futuro laboral. No me arrepiento de lo que hice, hice lo que pensaba que era correcto, pero quizás me ilusioné demasiado con la educación del videojuego en España", afirma.

Poca experiencia, muchos conocimientos por adquirir

La historia se torna más dura. "2019 fue un año fantástico en comparación con 2020, cuando vuelvo a casa y como no encontraba un sitio donde formarme más pensé en encontrar trabajo, pero en programación tenía de conocimiento dos semanas de Unity en unos tutoriales de Youtube en Academia de Videojuegos hace tres años, programador no podía ser, artista tampoco porque no sé dibujar", nos cuenta, y la opción de cursar una ingeniería estaba descartada: "me mato. Yo tengo una frustración con los programadores, en persona son un 90% incel y un 10% las mejores personas del mundo, son las experiencias que he tenido. Si los 12 apóstoles fueran algo serían programadores, pero serían de ese 10%, lo digo desde el respeto, cuando veo un programador no juzgo antes en qué porcentaje está", señala.

Imagen de 'Picture Saviour'.

La parte de programación pura quedaba descartada, la de arte también ("no me veo ahora y no me veía entonces, sé hacer cuatro monigotes y ya", dice), y como diseñador tampoco se veía, "ahora no me pondría a buscar trabajo de diseñador y entonces tampoco, me faltaba mucha experiencia. Había hablado con desarrolladores en total ¿8 horas? Ese era mi nivel de experiencia, lo que pasa es que llevaba mucho tiempo a la deriva, que es un problema muy común en gente que empieza a hacer videojuegos sola", dice y añade que también ha visto el caso de gente que una vez que ya ha conseguido un trabajo en la industria del videojuego quiere mejorar pero no sabe cómo.

Cuando se declaró la pandemia Guidet, con 18 años recién cumplidos, estaba en Madrid, había ganado una jam dedicada a la capital con el juego Picture Saviour, en el que el protagonista tiene que adoptar poses de conocidos cuadros de El Prado para no ser atrapado, pero al llegar a la puerta de la exposición en la que se iban a poder ver y jugar a los proyectos participantes le informaron que se había cancelado por la declaración de emergencia sanitaria. Para más inri, ese mismo día comenzaba a trabajar en el programa Genera Indie de Genera Games (actualmente Viva Games) porque quería seguir aprendiendo y ganar experiencia, en un juego iddle para móviles sobre hospitales. Esta experiencia duró 9 meses.

No eran momentos fáciles para el entrevistado. "Cuando estoy frustrado hago el peor juego que se me ocurre, más difícil y más complejo", nos cuenta. Nació así el juego que considera su obra cénit, Galactic Judge of Spatial Universe, que define como "supercomplejo, un jefe que dura un minuto y otro que dura siete minutos, y no puedes fallar. Los controles son terribles y los patrones no tienen sentido. Yo me lo paso muy bien jugándolo". En esa época estaba también creando un juego para Steam, Raven Quest, basado en el primer The Legend of Zelda, "quería modernizarlo. Me moló mucho luego ver Tunic porque es lo que quería hacer yo pero por la pandemia y demás no pudo salir adelante".

Poca experiencia, muchos conocimientos por adquirir

Además, esporádicamente creaba otros pequeños juegos. Esa actividad frenética durante el primer año de pandemia coincidía con un mal estado mental. Canceló Raven Quest y en ese momento se produjo un giro de guión cuando Guidet decidió replantearse qué le motivaba para crear videojuegos. "Al haber ido como loco desde joven nunca me había planteado si era lo que quería hacer, pero al haber tenido semejante tunda de fracasos a los 18 años me pregunté para qué quería hacerlo. Empecé a ver previos que me gustaban y a pensar que esa gente estaba haciendo algo que me gustaba y a mí no me salía y no sabía por qué. Surge una frustración porque no entendía que estaba haciendo. Había estado trabajando por inercia y divagando y quería enfocarme en entender qué estaba haciendo. Como no había sitios donde estudiar, decidí estudiar por mi cuenta, no verme tutoriales sino entender qué hace que un videojuego sea bueno, cuáles son los fundamentos del videojuego… con investigación propia de campo", nos explica.

Nuevamente fue Youtube su fuente de información. Comenzó a ver a fondo tres canales: Archipel, Thor High Heels y Andar, el podcast de Jordi de Paco y Marina González, de Deconstructeam.

Archipel se centra en entrevistas y documentales sobre cultura actual japonesa "arte, música… también hay algo de moda, hablan mucho de manga, cine... Es fantástico, a mí me ha arreglado la vida. Hasta ese momento había visto gente explicándome el cómo y no el porqué y aquí me estaban explicando el porqué. A lo mejor me he visto el canal entero 17 veces, los días tristes me lo pongo 20.000 veces porque he construido mucha carrera a base de escuchar lo que dice esta gente. Lo bueno de haber aprendido así es que mi conocimiento de cómo funciona el medio no es a partir del videojuego sino a partir de diferentes medios a la vez, habla desde todos los ámbitos y eso me permitía ver todos estos medios creativos como un todo".

"Archipel a mí me ha arreglado la vida. Hasta ese momento había visto gente explicándome el cómo y no el porqué y aquí me estaban explicando el porqué".

Thor High Heels, dice Guidet, "reivindica mucho la belleza del espacio en el videojuego, el estilo propio. Hacer una canción con el programa más chorra que se te ocurra y, como te lo has pasado bien, sale un producto superhonesto. De este canal he aprendido muchísimos valores que quería aplicar a mi trabajo, y tiene un diseño gráfico que a mí me encanta. Ahí aprendí qué es una estética, un estilo fuerte y cómo se hace y cómo funciona".

Sobre Andar apunta Eufrasio, "me sirvió para ver que no estoy solo. En mi pueblo no hay nada relacionado con lo creativo, y he salido de él ¿4 veces? Me he sentido muy aislado. Ves algo como Andar y me influenció mucho en decir que tenía que enfocar todo desde otro punto de vista". Guidet no conocía al equipo de Deconstructeam y el pasado enero le escribió Jordi de Paco para decirle que le había gustado mucho un juego de una jam de Eufrasio "y salí a la calle a celebrarlo", dice. Este podcast le sirvió, afirma, "para ver que no estoy solo, que se puede hacer y se puede hacer en España".

Dos o tres prototipos por semana

Tras beber de esas fuentes, Guidet decidió que el momento de experimentar y estuvo trabajando durante seis meses en un prototipo tras otro a razón de dos o tres a la semana, de ahí que haya creado tantos. "Quería entender qué hace que un videojuego funcionase. Estoy supercontento porque lo conseguí. Ahora, si me dices que haga un juego divertido con mentalidad clásica, puede que lo haga nueve veces de cada diez. Y lo he probado. Me reventé a estudiar los videojuegos con el diseño clásico", afirma.

Guidet entiende por videojuego clásico aquel "cuyo desarrollo comienza por su mecánica. Es decir, yo voy a hacer un juego de un personaje que salta, pues hago un juego de Mario en vez de voy a hacer un juego sobre una ópera belga. Empezar un juego desde un concepto mecánico. La mecánica es ley y todo gira en torno a ella, la estética depende de ella, el diseño… ".

Hasta ese momento, sostiene Guidet, el desarrollo de videojuegos había sido "el infierno en la tierra, un cabreo constante porque nadie me reconocía y me había sentido a la deriva. Pensé: ‘conozco gente muy guay que quiere hacer videojuegos, en vez de que tengan que pasar por lo mismo les doy clase gratis y aprenden a hacer videojuegos’, si hay gente como Brainwash Gang o Deconstructeam ¿por qué no puede aportar mi amigo que tiene potencial?". Empezó así a dar clases a través de internet a gente que había conocido en Twitter. Divide a sus alumnos en dos tipos, unos que tienen alguna característica artística como dibujar o componer música y otros que quieren aprender a hacer videojuegos y le preguntan cómo empezó "y en vez de explicárselo les agarro del brazo y les digo que van a hacer un juego a la semana porque como yo he estado siempre aislado lo que tengo en la cabeza es que los videojuegos los hacemos 5 personas", apunta.

Las dos primeras semanas de su método de enseñanza enseña al alumno a programar si no sabe y luego se trata de crear un juego a la semana durante 3 o 4 meses, y durante un mes hacer un juego de 5 o 10 minutos, se repiten estos dos últimos pasos y, por último, se trata de hacer durante seis meses un juego de aproximadamente una hora de duración. "El plan es una locura, luego se adapta a cada alumno", detalla Guidet, y añade: "También les digo a mis alumnos que yo no tengo ni idea, que hago lo que creo que funciona mejor y que está demostrando resultados". Ahora acaba de empezar a cobrar por estas clases aunque, dice "me siento mal porque creo que debería ser algo gratuito".

La experiencia de enseñar a otras personas le ha sido a él muy provechosa "porque, como no paro de enseñar a gente y yo no paraba de hacer prototipos me estaba planteando los fundamentos todo el rato, cuando tienes que explicar semanalmente cómo se hace un videojuego y, a la vez, estás haciendo videojuegos sin parar, sin tener ningún libro de teoría sobre el que sustentarte, sino tu propia experiencia. Yo no paro de comerme la cabeza todo el rato. Seguro que cuando lea la entrevista no estaré de acuerdo con lo que he dicho. A un alumno le digo una cosa y al día siguiente le llamo para disculparme porque me había equivocado y, al día siguiente, otra vez. Yo lo único que he leído de desarrollo de videojuegos es un libro, Game Feel, de [Steve] Swink y a las 10 páginas me aburrí y lo dejé, todo procede de escuchar a gente y de mi propia experiencia, es normal que sea un proceso de autocrítica constante. Mi amigo Ángel dice que soy la persona que más se autosabotea de las que conoce", dice.

Paraíso, un juego con un diseño clásico que no acaba de satisfacer a su creador

Para acabar de liberarse de los traumas de sus primeros pasos en el desarrollo, Guidet decidió hacer un juego más grande, un plataformas llamado Paraíso, inspirado por otros títulos como La Mulana, 1001 Spikes o Celeste, "que está prácticamente terminado, le falta poner ‘Juego hecho por Eufrasio y Paco Diago’, que es quien ha hecho la música", apunta. Es un juego que dura cerca de una hora del que su creador afirma tiene "un diseño clásico muy pulido y superjustificado" aunque seguía viendo que todavía no llegaba a lo que él buscaba y que sí habían conseguido los autores de videojuegos que salen en Archipel o incluso españoles, "yo no consigo el mismo efecto que Jordi de Paco en sus juegos, ¿por qué no consigo el mismo efecto que Grotto, ¿qué estoy haciendo mal?", se preguntaba hace un tiempo Eufrasio.

Al mencionarle que en esos juegos trabaja más gente y tienen más tiempo de desarrollo responde: "el tiempo me da igual, como si tuviera que tardar 6 años, pero no sabía cómo conseguirlo, me faltaba conocimiento, teoría, práctica. Estaba preguntándome qué hacer, pero en la Granada Jam de 2022 hice el que a lo mejor es uno de mis peores juegos, Psyco Rommba, que es una cosa superaleatoria pero a nivel teórico me ayudó muchísimo porque es, en mi humilde opinión actual, un ejercicio de estilo tocho, mal aplicado pero un ejercicio de estilo, se nota que se persigue una estética y una intención, y ese juego me descubre una nueva forma de trabajar el videojuego en la cual yo tengo un sprite,, unos controles muy básicos y un texto. Yo lo que hago es, con esos controles básicos, no paro de contextualizarlos: ahora estás hablando, ahora llevas una nave espacial y los controles son los mismos". En Psyco Rommba solo se mueven las flechas de dirección y hacen que te muevas en un espacio 2D, en 3D y en un bullet hell".

Una fórmula propia sobre la que trabajar

Fue solo un primer paso en otra dirección, según sigue diciendo Eufrasio, "esa estructura en ese juego está muy mal aplicada. Luego la fui evolucionando, primero en un proyecto que no está publicado aún, luego en Marine Police, que hice en la jam de Málaga ese año, y, por último, en Jam Talk, que es un juego que hice en enero de este año [en la Global Game Jam de Granada, con el tema Raíces]. Es una fórmula que encuentro como mía y me es muy rápido trabajar con ella. Me abrió paso a investigar cómo funciona el videojuego a un nivel más emocional".

Le pedimos que desarrolle un poco más esta idea: "Cuando hacemos un videojuego empezamos siempre por la mecánica. Aquí empiezo por la estructura general, cómo se va a ver y cómo lo voy a plantear y según vaya necesitando la historia planteo una mecánica u otra. La gracia de esta estructura es que mantengo los controles todo el rato y luego lo voy contextualizando. Si yo tengo un juego que se controla solo con las flechitas, ahora manejo un coche, tengo una escena de texto, manejo un Candy Crush y siempre son los mismos controles, de manera que no te tengo que interrumpir la narrativa cada vez. Esa estructura me da algo propio, mío, para investigar".

Con Jam Talk Guidet siente que encuentra la respuesta a la pregunta de qué le faltaba a sus proyectos para transmitir lo que quiere, lo que tienen en común aquellos juegos que admira, "¿recuerdas que hablaba de Archipel, cómo trata diferentes medios más allá del videojuego, habla del cómic,la música…? ¿Qué tienen esos medios en común? Las emociones, puramente las emociones, la mecánica es una herramienta que utilizamos para transmitir, igual que cuando en un cuadro utilizamos una tiza en lugar de una acuarela, es una técnica más. Si yo mañana quiero hacer un Nuclear Throne, es un juego cuya misión principal es transmitir emociones, ¿qué emociones? Pues adrenalina, suspense, violencia… A mis alumnos siempre les digo que cuando estamos haciendo un videojuego es como cuando planificamos una cita, que lo importante es que creemos una ambientación. Cuando tenemos una cita no encendemos las luces del techo, sino unas velas porque queremos crear una estética, un tono que cree una emoción previa", explica.

Darse cuenta de que en la base de la creación de videojuegos deben estar las emociones supuso un cambio importante para Eufrasio. "El problema con el videojuego clásico es que para crear un momento emotivo hay poco espacio. Cógete Batman: Arkham Assylum o un Uncharted, cualquier juego triple A, se pueden meter momentos dramáticos, con emociones, entre nivel y nivel, durante un jefe o entre un jefe y un nivel, porque la estructura clásica no te permite interrumpir la mecánica para transmitir porque la mecánica es ley y todo depende de ella. ¿Cómo enfocamos el juego de tal forma que la emoción sea la ley y no la mecánica?", se pregunta.

Replantearse el punto de partida de los videojuegos

La respuesta es la necesidad de replantear el videojuego. "Aquí la entrevista se vuelve interesante, lo anterior para mí es un peñazo, porque es el punto de origen de mi trabajo de investigación", señala Guidet, y prosigue: "un gran problema que tiene el videojuego es que te metes en Itch.io, que es una plataforma superindie, donde está todo lo revolucionario, y el 94% de los juegos son iguales, y eso es un problema serio porque son los juegos con más libertad. Te pones a analizar el trasfondo de la gente que viene a hacer juegos en Itch.io y todos los que han aprendido a hacer videojuegos por su cuenta lo han aprendido de la charla de Jan Willem [de Vlambeer], de Game Maker’s Toolkit [GMTK], de todo este tipo de canales. Es lo que te dicen todos los canales de Youtube y cuando vas a una escuela, que empieces por la mecánica. Es la información general que te encuentras en internet. ¿Y si en vez de empezar por la mecánica empiezas por la música? Surgen ideas completamente diferentes. Cuando empezamos a desarrollar una idea, en su concepción es lo más abstracto del mundo y nosotros, durante los primeros 15 segundos, la vamos definiendo, es una curva exponencial inversa, que al principio no es nada y cuando empiezas a definirla se vuelve superconcreta. La clave de un desarrollo de videojuegos de una idea nueva está en esos primeros segundos".

Imagen de 'Kat Ass DJ', también llamado 'Foking DJ Pussy Cal Gaem'.

Guidet centra esta teoría con un juego sobre un gato en el que se intenta transmitir cómo se siente un gato o hacerlo como una ópera belga o un juego como un teatro, pero no de la manera más evidente, con un plataformas 2D en el que el escenario sea un teatro, sino ver qué componentes intervienen en un teatro y ver cómo se puede trasladar eso a un videojuegos sin que sea "una parodia rara ni una aberración", apunta el entrevistado.

El siguiente paso fue crear desarrollos que sigan esta teoría y que son "aberrantes según el estándar clásico pero no tanto a nivel teórico", afirma Guidet, que remite a Foking DJ Pussy Cat Gaem o Kat Ass DJ, que es un gato que canta, "cuando le das a las flechas del teclado hace un sonido y hay una canción del Quevedo de fondo y ya está. No tiene más. Pero hacer una cosa con el sonido que sea chorra, que sea gracioso, ya sale algo diferente con un concepto y una base diferente. El último juego que hice a la gente de Brainwash, Little Art Diary, no es ni visual novel, es un PDF, pero lo identificamos como juego porque genera emociones y está en un formato digital", explica.

"¿Cuántos juegos de Itch.io hemos jugado de los que no nos acordamos? Generan una emoción, pero solo una, no generan una yuxtaposición de emociones"

Una página de un manga

No basta con plantear la teoría y plasmarla en algunos juegos, reconoce Guidet, luego es preciso desarrollarla. Remite una vez más al canal Archipel, a una entrevista con dos autores de manga, uno de ellos es el autor de Shit Chofu, Junichiro Saito, que está en francés y japonés. Recuerda Guidet: "En el vídeo salió una página y yo estaba ya estaba conectado a la idea de que hay que empezar el juego desde un punto diferente, crear emociones, una estructura del videojuego en el que se cree una montaña rusa de emociones para que sea una cosa emocionante. ¿Cuántos juegos de Itch.io hemos jugado de los que no nos acordamos? Generan una emoción, pero solo una, no generan una yuxtaposición de emociones. Según lo que he notado yo y en la gente, cuando te producen una montaña rusa de emociones, como en el resto de medios, es cuando la gente tiende a recordarlo y hablar de ello, ya sea Mario, ya sea Zelda o The Red String Club. Hay que saber transmitir más de una emoción. Creo que un juego es muy malo cuando solo transmite una emoción porque todos los juegos transmiten, lo que pasa es que los transmiten mal o lo transmiten menos".

Página de 'Shit Chofu', de Junichiro Saito.

De la página que salía en el vídeo de Archipel dice Eufrasio: "Me interesan las dos últimas viñetas, en una se ve un perro-oveja y en la de abajo se ve al bicho troceado de una manera bastante cómica. Aquí no hay una equipo de 39 personas trabajando, es el dibujo de una persona y está transmitiendo una barbaridad. Empiezo a interesarme una barbaridad por el cómic, muchísimo, porque hay un montonazo de código visual rico que no se usa en el videojuego y que es barato. Barato en el sentido de que es rápido de hacer y accesible a todo el mundo. Una cosa que suelo decir siempre cuando enseño a la gente a hacer videojuegos es que tienen que hacer Blasphemous en dos días; es decir, no quiero que hagan un juego tan grande, no quiero que hagan una proeza a ese nivel artístico, que es una barbaridad de trabajo. Lo que quiero es que consigan transmitir lo mismo porque, al final, según lo que yo he aprendido, es lo que cuenta, la curva de emociones. Por eso no hace falta una habilidad técnica en el dibujo impresionante, la habilidad es saber transmitir, que es un apartado bastante complejo".

Herramientas para transmitir emociones

Guidet cree que a la hora de transmitir esas emociones los videojuegos tienen ventaja sobre otras artes "porque tienen muchas más herramientas. El problema con los videojuegos es que se percibe como que tienes que saber de todo para hacer un videojuego y no. Cuando estás haciendo un videojuego estás aprendiendo a usar herramientas: el sonido… y mientras tanto vas haciendo apaño en los aspectos que no conoces porque cuantas más herramientas, más capaz eres de transmitir, pero por el hecho de usar todas las herramientas a la vez no significa que seas mejor. ¿Te acuerdas de que al principio te dije que me parecía más difícil hacer un texto que un videojuego. De pequeño no lo pensaba por eso pero me parece más complicado porque en un texto tienes muy pocas herramientas. Si tuviera que escribir un libro estaría todo el rato cambiando la fuente, haciéndole colores, jugando con la forma de las letras… porque solo con el texto es supercomplicado, estaría pensando en el significado del margen…".

Tras ver la página de Shit Chofu, Guidet decidió aprender a dibujar por su cuenta y comprando cómics y libros de arte para superar la prueba de acceso de un curso de la Escuela Superior de Arte de Granada. Mientras se preparaba participó en la Jam de verano de Málaga -que llevaba por lema "No es lo que parece" con Marine Police, un juego contra la brutalidad policial. Dice Eufrasio de esa obra: "es un poco rara pero fue un primer intento de transmitir a través de la mecánica con la estructura que había conseguido con Psyco Rommba y ya había empezado a usar código del cómic. Para mí ese juego fue importante porque me abrió muchas puertas. Pude conocer mucha gente en Málaga, porque en Granada conozco gente pero somos cuatro gatos y quedamos una vez cada seis meses, es como desarrollar el juego en una isla. La gente de Malaga Jam son unos máquinas y buena gente, me han ayudado un montón".

Superó la prueba para entrar en la Escuela. El ciclo superior dura dos años, el primero dedicado a teoría de cómic y aprender a dibujar y el segundo a Producción, pero el que le interesaba era el primero, el que ha cursado. Durante este año ha estado estudiando los recursos que el videojuego puede aprovechar del cómic "y he llegado a la conclusión de que tenemos que tener en cuenta que el apartado visual es parte del diseño. Si Mortadelo está hablando, si tiene una línea normal, está hablando. Si lo está diciendo con picos, está gritando, si lo dice en una línea entrecortada, está susurrando. Esto mismo se puede aplicar en el diseño de videojuegos, no a los globos, sino a todos los aspectos. Nosotros los gráficos los usamos para transmitir, son parte del diseño del videojuego. No que la imagen sea más o menos fácil de leer sino que cómo planteamos una imagen transmite y es importante desde una perspectiva de diseño", sostiene.

En la Malaga Jam de 2022, en la que Eufrasio logró el premio a la mejor narrativa.

La siguiente conclusión es que el diseñador debe no tanto saber dibujar bien como entender los códigos visuales porque, dice Eufrasio, "son un árbol de herramientas muy tocho con el cual tienes muy fácil transmitir. El objetivo es generar herramientas muy accesibles que nos ayuden a elaborar juegos cada vez más ricos, de una forma más sencilla y trabajar cada vez menos".

La imagen como parte del diseño

Dentro de su filosofía de plantearse diferentes cuestiones sobre los videojuegos, Guidet se pregunta por qué "todos los juegos se ven iguales: un escenario 2D o 3D en el que tengo un personaje moviéndose, por qué todos se asemejan a un teatro en el que tienes un escenario y a un personaje moviéndose por él. Si queremos plantear el diseño desde un punto diferente y la imagen es parte del diseño, ¿por qué no hacemos lo mismo con la imagen?".

Para aclarar un poco esta idea tan abstracta recurre a los pósteres de las películas de Marvel, con varios personajes en distintas poses, "ese tipo de imágenes no las podemos tener en el videojuego porque el planteamiento del videojuego es como si tuvieras siempre a un personaje que se mueve por el mapa, no lo planteamos como una imagen propia, como una imagen y no un escenario 3D".

"El texto es una herramienta maravillosa porque permite abstraernos hasta niveles brutales y puede ahorrarnos una pechada de recursos, pero lo presentamos mal"

Tras las reflexiones a las que ha llegado en el último año considera que otro de los grandes problemas del videojuego es el texto, que es, afirma, "una herramienta maravillosa porque permite abstraernos hasta niveles brutales y puede ahorrarnos una pechada de recursos, pero lo presentamos mal. Es decir, el texto está bien escrito pero la presentación es errónea. Cuando trabajamos con un texto en el 90% de los casos está a pie de foto. Si damos en el videojuego una foto, abajo está el cuadrado con el texto, puede estar abajo, arriba, abajo sin la cajita o simular los subtítulos de una película. Los primeros cómics son así pero nadie se leía esos textos porque son un coñazo. Arriba tienes una imagen superinteresante y superrica y abajo una fila de líneas. El texto de base es también imagen que codificamos y entendemos, pero es una imagen" ya que detectamos los patrones de letras como si fueran una imagen".

Si esto se tuviese en cuenta en los videojuegos, señala Guidet, "sería tan fácil como preparar nueve formas en las que puede salir el texto diferentes según lo que está diciendo el personaje. Voy a decir una barbaridad pero, por ejemplo, que si me habla Dios el texto se me ponga en vertical en lugar de en horizontal. Hay desarrolladores que casi me tiran tomates por decir esto, pero a mí no me parece una locura. O la animación con la que aparece el texto, cosas tan básicas pero que se practican muy poco". Sería llevar más allá propuestas como la de Pentiment en la que el tipo de letra del texto depende del nivel social y cultural del personaje.

Una tercera conclusión del trabajo que ha realizado Eufrasio está relacionada con la presentación de la imagen: "Imagina la foto del coche de Kennedy. Si la presento en un cuadrado es JFK, no tiene más. Si la presento en forma de corazón es en modo romántico y si la presento con una mira de francotirador es que voy a matar a Kennedy", dice para explicar que el marco en el que se presenta una información la cambia. Esto, aplicado a una videojuego, daría la sensación de que Mario está en peligro si la cámara tiene ese indicativo de apuntado, o si le ponemos al juego un borde negro grueso y desplazamos a Mario un poco hacia la derecha de la pantalla, daría una sensación más claustrofóbica, porque tiene menos espacio.

Un pequeño juego para Brainwash Gang

No se trata, puntualiza Eufrasio, de que haya que utilizar constantemente todos estos elementos, sino que se empleen cuando se quiera transmitir algo concreto. Para demostrar que estas teorías son posibles, nos pasa un juego aún sin terminar aplicando sus ideas sobre el texto, los colores y las imágenes, ya que considera que ha llegado el momento de desarrollarlas en la práctica.

En primavera de este año, unos días antes de la jam de Granada, viajó a Málaga y allí asistió a una charla que daban miembros del estudio Brainwash Gang, "mi amigo Ángel me empujó a conocerles, porque si no creo que no les habría dicho nada, para mí están en la cima del Olimpo. Después de casi cinco años y medio me moló mucho conocer a alguien que pensara parecido", señala.

Poco después, un viernes que coincidía con la feria de Granada, le llamó Edu Verz y le dijo que querían hacer un juego pequeño y que si lo hacía en tres días, como si se tratase de una jam "y lo tuve que aceptar porque es como si me lo dice Jimmy Hendrix, ja, ja, ja o si viene una paloma a la Virgen. Hice Little Lars Diary que es mi juego más jugado por razones evidentes, aunque no el mejor. Lo hice en un día".

Bocetos para 'Little Lars Diary', un juego que Eufrasio creó en un día para Brainwash Gang.

Guidet explica que el trabajo de investigación que ha realizado este último año ha constado de dos fases, la primera la referente al videojuego como imagen y cómo tratar elementos como el texto y la segunda, en la que está inmerso ahora, sobre la definición de un videojuego. Según nos dice: "si la prioridad de un videojuego es provocar emociones, ¿qué diferencia hay entre un videojuego y un libro?, ¿las herramientas que utilizo? Pero cuando hago una mesa ¿qué más da que use un cincel o un martillo si el resultado es el mismo? Ese fue el planteamiento base y empecé a pensar que podía coger cualquier software, ¡anda que no hay juegos de nicho que son cine y la gente lo identifica como juego y experimentos que pueden entrar en una categoría u otra! Si volvemos al punto de partida de que para que un juego sea interesante hay que partir de un punto diferente al de la mecánica, ¿no nos está llevando esto a una cosa multimedia? Si pienso hacer un juego como si fuera un teatro, ¿por qué no hago un teatro digital si estoy usando las mismas herramientas que el teatro?".

Mural, un juego que se juega en las paredes de una habitación

Dicho y hecho, Eufrasio creó Mural, un juego en el que con unos papeles y un proyector convirtió la pared de su habitación en un escenario de juego. En la conversación hace referencia a cómo cuando un desarrollador saca una visual novel se considera videojuego pero cuando lo hace Netflix lo llaman película interactiva, caso de Bandersnatch "y atraen a mucha más gente -afirma-. Hay gente que a lo mejor, más que desarrollar videojuegos, le interesa más trabajar en medios interactivos. A nivel de herramientas estamos usando la misma pero a nivel de concepto, no, porque con el videojuego hay asociados cierto tipo de estigmas", reflexiona Guidet.

Unos folios pegados a la pared, un proyector y Unity son la base del juego 'Mural'.

Remite Guidet a Little Lars Diary"que podría ser un PDF perfectamente, y hay un programa en Itch.io, Electric Zine Maker, que coge un PDF y te lo convierten a un cine en un formato digital y se publican en Itch.io. Esto provoca productos mucho más nuevos y que la gente que va a jugarlos, como no tiene esa idea estigmatizada por la cultura, va con una mente muy abierta. Esto es muy interesante a nivel teórico, aunque ahora estoy derivando porque es el punto en el que estoy ahora en mi investigación".

En esa dirección, afirma, "una de las cosas que quiero hacer cuando vuelva a Granada en septiembre es hacer un videojuego en una lámpara, con Arduino, pintura y las luces. Estuve hablando el otro con Ricardo Guzmán, un programador buenísimo y me dijo una frase con la que me quedé, que cuando sacas un producto, para esa generación es tecnología y para la siguiente es producto, eso hablándome de porqué es el icono de papelera. Pensé por qué no usar objetos que conoce todo el mundo porque lo percibe como entorno y hago un videojuego y lo llamo medio interactivo, así la persona que viene nueva no tiene la idea previa de qué es un videojuego y, por tanto, espera ciertas cosas, y, como conoce una lámpara, sabe usarlo. Pero esto son divagaciones".

Además, está inmerso en otros proyectos como las jams, "solo hago dos al año, una a finales de julio y otra en enero, solo en físico y solo. Para mí son una autoevaluación, ver en lo que he avanzado. He estado probando una aplicación de teléfono para hacer escaneos de objetos 3D de la vida real para usarlos en un videojuego y funciona genial. Me gusta porque salen glitches y esto le da naturalidad y también estoy con otro proyecto. A principios de septiembre es en Barcelona el IndieDevDay y quiero ir porque nunca he estado en un evento fuera de Andalucía y tengo muchas ganas, pero no tengo dinero, estoy haciendo un juego que se llama Disc 51. Me veía en la tesitura de hacer un juego y venderlo antes de septiembre, que es una barbaridad, de dónde saco el tiempo. Tenía que ser un proyecto pequeño, pero yo necesitaba mucha pasta. Me pregunté cómo podía hacer que a mi nicho, las 15 personas que les gusta mi trabajo, lo necesitasen y pensé que estaría bien hacer un juego que esté solo en físico, que sea multimedia y solo haya 25 o 50 copias. Disc 51 viene con un manual pero la gracia es que necesitas dibujar en el manual, el manual no es una caja de información que tú consultas sino parte de la interacción, o tienes que doblar una página… tampoco te puedo decir más porque yo trabajo de una manera muy orgánica, cambio mucho en los proyectos mientras trabajo", afirma. La base del juego es que un alienígena ha estado en la Tierra y se ha llevado varios cosas que le han llamado la atención.

Imagen de 'Jam Talk', el juego que presentó Guidet en la Granada Jam de 2023.

Eufrasio en 5 preguntas

1. ¿Por qué te pusiste como nombre Eufrasio?

Me lo preguntan mucho. Yo empecé a hacer videojuegos muy joven, pero el nombre Eufrasio me lo puse todavía mas joven. Lo detesto con toda mi alma pero ya está asignado a mi persona. Me lo puse de niño porque me hacía gracia. De niño no tenía la inteligencia suficiente para pensar que a la gente que protagonizaba los chistes le ponían nombre de gente tonta, yo pensaba que era nombre de gente graciosa y, si era gente graciosa, tenía que gustar. A lo mejor tenía 12 años y, como empecé muy joven ya no me lo pude cambiar, pero preferiría tener de nombre una cosa en plan Ravenclaw_Darkemo_Lord que Eufrasio. Ya no me atrevo a cambiármelo.

2. Después del trabajo de investigación, ¿cuál es tu objetivo, seguir trabajando en proyectos personales o entrar en un estudio como Brainwash Gang o algo más grande?

Me encantaría poder dedicarme a lo que estoy haciendo y dar clase y cobrar por las clases, ser profesor profesionalmente y, en mi tiempo, investigar el medio como se hace en cómic o en cine. Pero la triste realidad es que eso no es posible. En septiembre me voy a dedicar a buscar trabajo de lo que sea. No es fácil porque yo soy alumno de todo, maestro de nada. Lo voy a intentar, creo que por lo menos un par de chistes podré hacer por los estudios.

3. Siguiendo un poco en esta línea, ¿en qué tipo de estudios te gustaría trabajar dentro de un tiempo?

Es un sueño de loco, pero ningún problema. Yo quiero exponer en una galería de arte y llevar mis proyectos de videojuegos. Y tener más un perfil de creador multitécnica que de desarrollador de videojuegos por el hecho de que creo que se pueden llevar a cabo trabajos más interesantes. Yo ya estoy haciendo lo que quiero hacer, la verdad. Lo que me gustaría es ser capaz de enseñarlo y que la gente lo jugara porque el problema que tengo yo es que no me conoce ni el Tato.

Guidet en una imagen reciente durante una charla que impartió en Malaga.

4. ¿Puedes decirme un juego que te haya marcado?

Kero Blaster, del mismo tío que Cave Story, Daisuke Amaya, es el mejor de la historia pero no el que más me ha marcado. Esta pregunta es muy complicada, yo te puedo decir cosas que me hayan marcado últimamente.

Vale, pues dime algo de videojuegos que te haya marcado últimamente.

Yo soy de Juegos de Itch.io y te voy a decir autores. Me has preguntado una cosa y te voy a responder otra diferente. De juegos estoy viendo mucho el trabajo últimamente de mut, de ilustración en general me está marcando mucho el trabajo de mangoushit y de música estoy mucho con Soichi Terada. Te voy a decir los tres. Como yo no he bebido del videojuego, sino que he bebido un poco de todo. Llevo jugando videojuegos toda mi vida, pero lo que me marca mucho para mi trabajo suelen ser cosas de fuera del videojuego, me parece lo lógico porque entre una obra de teatro y un videojuego no hay diferencia, es lo mismo, hay que aprender de todo porque lo que estamos es usando distintas herramientas para transmitir lo mismo. Pienso que todo es global porque todos los medios son el mismo.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Tengo tres nombres. En Granada somos 5 gatos pero uno de esos gatos ha tenido un éxito a nivel mundial y tiene un año más que yo, es Jordi Roca, que ha hecho Everhood. De segundo, Alberto Rico, que es de Málaga y es un tío superlisto que quiero conocer su historia, es technical artist. Y la última es Lu Castro, programadore en Brainwash Gang. En los últimos eventos he trabajado mucho con programadores, creo que quedó claro que odio el código, pero creo que en metodología e infraestructura de trabajo creo que está muchísimo mejor que la industria del videojuego. Me interesa mucho Lu porque creo que tiene una visión interesante sobre este tema.

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