Hace tan sólo unos días llegaba Remember Me, un juego creado por un estudio "novato" –entre comillas porque cuenta con experimentados talentos en sus filas– como Dontnod Entertainment, y que se atrevía a hacer algo que muchos piden día a día: crear una nueva saga y probar cosas nuevas. Bien es cierto que contaba con algunos fallos, pero creemos que en un mercado en el que parece que sólo hay lugar para secuelas, tomar este tipo de riesgos es algo siempre digno de aplaudir.
Pero Remember Me no fue siempre el juego que hoy descansa en nuestras estanterías. Antes del ya conocido cambio de Sony (como exclusiva para PlayStation 3) a Capcom (ahora multiplataforma), Remember Me se perfilaba como un juego totalmente diferente, que no compartiría ni temática, ni ubicación, ni argumento, y casi ni jugabilidad. Así era el concepto original de Adrift, primero título que se mantuvo hasta bien entrado el desarrollo.
Adrift iba a tratar sobre el cambio climático, y se contemplaron enclaves que iban desde Sídney hasta Tokio, pasando por San Francisco o Seattle, ciudad esta última a la que incluso Dontnod fue a tomar instantáneas para el aspecto artístico del juego. A causa del cambio climático, la ciudad elegida estaría inundada tras una desmesurada subida de nivel del mar, y el protagonista se vería atravesando sus antiguas calles sobre una especie de tabla de esquí acuático, propulsándose gracias a determinados puntos de agarre como motos de agua.
La obra de Dontnod progresaba poco a poco, y con ella, la temática. Pronto se introdujo el concepto de la memoria, y con ella, la necesidad de una ciudad costera desapareció. Aun así, el problema de la ubicación estaba por decidir. Para aquellos que no lo sepan, las oficinas de Dontnod Entertainment están ubicadas en París, y los chicos del estudio no tardaron en darse cuenta de que tenían la respuesta justo al otro lado de los muros del edificio.
El juego se situaría en el año 2084 –guiño a la novela 1984 de George Orwell, que vuelve a estar de actualidad por los distintos casos de espionaje gubernamental–, y habría que crear una ciudad acorde a esta fecha. Tener la ciudad en la que desarrolla tu juego justo a las puertas de tu oficina, es también una comodidad difícil de obviar, que terminó por convencer al estudio de la elección. La creación de este universo no fue fácil, e incluso se recurrieron a equipos externos que ayudaron a crear una imagen convincente de cómo podría lucir, hipotéticamente, París en algo más de setenta años.
Así, en 2011, durante la gamescom, se anunciaba Adrift en exclusiva para PlayStation 3. Y nunca más se supo. Justamente un año después en la gamescom de 2012, Capcom anunciaba Remember Me, aunque ya desde el primer momento os contamos aquí en Vandal que se trataba de un "rescate", después de que Sony decidiese descartar el proyecto. Como señalábamos anteriormente, el ahora bautizado como Remember Me pasaba de ser una exclusiva de la consola de Sony a un juego multiplataforma, que llegaría como ya sabéis a PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores.
Remember Me fue un absoluto éxito en su presentación bajo el cobijo de Capcom, y es que la propuesta que vimos en la feria alemana era ligeramente distinta, al menos en apariencia, de la que finalmente llegó a las tiendas, pero estos pequeños cambios supusieron importantes modificaciones en la jugabilidad. No todos fueron excesivamente determinantes –cambios en los atuendos, diálogos, ubicaciones, etcétera–, pero otros fueron totalmente imposibles de pasar por alto.
El cambio más importante, probablemente, fue la decisión de dejar atrás un mundo abierto. No sabemos si el juego era uno de los denominados sandbox en toda su extensión, pero sí que habría distintas zonas abiertas por las que movernos con total libertad, transmitiéndonos las sensaciones de estar paseando por una auténtica París del futuro, con libertad para tomar diferentes rutas o tomar el camino que nos permitiese no ser detectado por la policía y los distintos sistemas de vigilancia. Tal era la libertad, que incluso podíamos ver un mapa en pantalla para guiarnos.
La manera de conseguir recuerdos ajenos sería mediante el robo, acercándonos a nuestros rivales pasando desapercibidos y extrayendo la memoria, una mecánica que se sustituyó por otra que "revive" eventos pasados. Esta mecánica también daba mayor libertad, animándonos a buscar el objetivo concreto que fuese portador de la información necesaria para progresar.
Aunque ya dijimos que el resultado final de Remember Me sigue siendo un producto muy disfrutable, no deja de ser interesante ver la progresión de un título que se originó para hacernos pensar en las consecuencias del cambio climático. Remember Me, tras un desarrollo con luces y sombras, ha conseguido hacernos pensar en otro tema tan peculiar como es la privacidad de la información, la digitalización de los recuerdos, y una hipotética comercialización de los mismos.