Super Meat Boy ha sido uno de esos juegos que aun habiendo llegado a la cima en pleno apogeo indie, ha sabido mantenerse relevante a lo largo de los años. Diferentes versiones y revisiones, adaptándose a diferentes –prácticamente a todas– las plataformas. Prueba de ello es que en tan sólo unos días llegará a Nintendo Switch, sumando así otro juego independiente al ya bastante amplio catálogo de la consola.
Es por eso que hoy queremos hablar de un extraño prototipo, llamado Super Meat Boy Galaxy. Y es extraño porque ni siquiera es oficial, si no que está desarrollado por Aubrey Hesselgren, desarrollador de Camposanto (Firewatch, In the Valley of the Gods) y que anteriormente trabajó en juegos como Brink, y que hizo este proyecto como un regalo para el 30º cumpleaños de Tommy Refenes, el cocreador de Super Meat Boy.
Super Meat Boy Galaxy era un experimento con el que Hesselgren intentaba demostrar(se) que los problemas de percepción espacial de los juegos de plataformas en 3D podían solucionarse, o al menos podían minimizarse. Es por esto que decidió escoger el juego de sus amigos McMillen y Refenes, conocido por su precisión y exigencia, y que a diferencia de otros títulos que nacieron como plataformas bidimensionales, todavía no habían visto el salto a las tres dimensiones.
Hesselgren adaptó las mecánicas del juego independiente a las tres dimensiones, intentando crear escenarios en los que prácticamente fuese imposible completar una partida a la primera, pero en los que poco a poco vamos encontrando la mejor ruta, y vamos aprendiendo a ejecutar ese recorrido perfecto. Claro que, en un juego tan rápido y directo, no tendríamos tiempo de pararnos a mirar y girar la cámara, y los niveles estaban diseñados para que el usuario no tuviera que tocar el stick derecho.
La cámara se controlaría como en muchos de los juegos 3D clásicos, en los que ésta giraba en función de hacia donde mirase el protagonista. También había casos especiales, como al correr por una pared, en la que se ajustaría para mostrarnos la pared y las posibles opciones de salto. Hesselgren quería crear niveles cuya ruta estuviese siempre en cámara, aunque hubiese también una ruta "secreta" que implicase hacer algún salto a ciegas.
Así, la clave no era tanto encontrar el camino como medir bien los saltos. Con respecto a esto, Hesselgren también había introducido un elemento para posicionarnos mejor en un mundo 3D. Como seguramente sabréis, los juegos de plataformas en tres dimensiones tienen una sombra que nos indica dónde va a caer nuestro personaje. En Super Meat Boy Galaxy contaríamos con una sombra que también nos indicaría dónde íbamos a caer al aterrizar en una pared, por ejemplo, una especie de "aura" que nos marcaría su posición con respecto a todos los elementos al acercarnos a ellos.
Así, como en el original, las claves iban a ser el diseño de niveles, la dificultad, y un control que tenía que ser prácticamente perfecto. Super Meat Boy Galaxy no llegó mucho más allá de prototipo que veis, en gran parte porque no era un proyecto "oficial", y ni Hesselgren ni los creadores de Super Meat Boy tenían los recursos para convertirlo en un juego completo.
Sí que es curiosa la historia del lanzamiento de este prototipo. Su creador, obviamente, no quería –ni podía– cobrar por un juego basado en la propiedad de otros, así que decidió pedir un "rescate" a través de internet. Si se alcanzaban las 10.000 libras, Hesselgren publicaría este proyecto y el dinero del rescate iría íntegramente a la caridad. Al final no consiguió reunir tanto dinero, pero igualmente lo lanzó para que la gente pudiera probarlo. Podéis encontrarlo aquí.
Como curiosidad, su creador aseguró que no se esperaba el éxito que un proyecto tan pequeño y personal iba a tener, y reveló que Super Meat Boy Galaxy había tenido más visionados en YouTube que todos sus trabajos originales juntos. Algo que, "como os podéis imaginar, me hizo sentir… eh… ‘genial’".