Los juegos principales de Sonic, en general, siempre han tenido a Sega y al Team Sonic detrás, pero no es para nada raro que otros estudios hayan participado en crear nuevas aventuras del erizo. Obviamente, para que una de esas aventuras se materialicen sólo pueden darse dos situaciones: o Sega te pide que le hagas un juego, o le propones un proyecto a Sega y te lo aprueban. Lo de hoy es lo segundo.
En nuevas manos
Nos vamos hasta agosto de 2005. Ni el fan ni, seguramente, la propia Sega se veían venir el desastre que acabaría siendo Sonic the Hedgehog, la especie de reinicio de 2006. La PSP llevaba ya ocho meses en el mercado en Japón y cinco en Estados Unidos, y estaba a punto de debutar en Europa –en una época que hora resulta extraña, cuando el país del sol naciente era la prioridad para las compañías–, y estaba claro que la portátil venía fuerte y con ganas de triunfar.
En marzo de ese mismo año, Sega había anunciado Sonic Rush para Nintendo DS, y era lógico esperar que el erizo llegase también a PlayStation Portable. Climax, un estudio que tiene multitud de experiencia trabajando con licencias de otras empresas –antes de esta propuesta habían trabajado con Disney, y a posteriori lanzarían Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories–, se puso manos a la obra para ofrecer un nuevo proyecto un tanto diferente.
Llamado Sonic: The Shadow World, este proyecto quería llevar a nuestro azul protagonista hasta el mundo de Shadow, lo que supondría un cambio radical en la ambientación, completamente opuesta a lo que estamos acostumbrados. Sería un cambio visual y también narrativo, ya que Robotnik desaparecería del mapa y la misión de Sonic en esta aventura sería «simplemente» escapar de este mundo de sombras.
Sonic en la oscuridad
En Sonic: The Shadow World íbamos a recorrer escenarios oscuros y llenos de peligros, repletos de lava, trampas, veneno... La ausencia de Robotnik se traducía también en nuevos enemigos, que incluían «apariciones fantasmales» y «criaturas malévolas», aunque no sabemos exactamente qué forma tomarían estos rivales a batir. Esto era el proyecto original de Climax previo a la potencial aprobación de Sega, por lo que todo estaba a merced de cualquier revisión para encajarlo en el universo oficial.
En lo jugable, sabemos que iba a ser un título con gráficos en tres dimensiones pero con jugabilidad 2D, centrado en la velocidad y la espectacularidad. De hecho, iba a jugar con la cámara de manera parecida a los Sonic 3D, poniendo la cámara detrás y delante de Sonic además de, por supuesto, el tradicional plano lateral. También sabemos que quería ser un título rápido, pensado para partidas cortas, con principal enfoque en la rejugabilidad para mejorar nuestros tiempos y puntuación.
De igual modo, se habían preparado diferentes modos de juego. Por una parte, tenemos los modos para un jugador: el modo historia, uno contrarreloj y un boss rush que nos enfrentaría a todos los jefes uno detrás de otro. Además, se introducirían modos multijugador, incluyendo uno cooperativo para poder completar el modo historia con dos jugadores, y un modo carrera con fases de la historia, así como otras secretas diseñadas para este modo en las que se enfrentarían hasta cuatro jugadores. Por último, había un modo secreto sobre el que no se han desvelado detalles.
Atrapado para siempre en las sombras
Aunque no sabemos exactamente los motivos que llegaron a que este proyecto nunca saliese del papel, imaginamos que o bien la propuesta de Backbone Entertainment –que se acabaría convirtiendo en Sonic Rivals– resultó más atractiva o que, simplemente, estaba ya en desarrollo cuando Climax contactó con Sega. Por desgracia no hay mucho que ver sobre este título, más allá de arte conceptual que todavía no ha llegado al público.