Obisidian Entertainment ha captado todas las miradas de la industria recientemente. Por una parte, tenemos la compra del estudio por parte de Microsoft, por lo que de ahora en adelante los padres de Fallout: New Vegas pasarán a trabajar en exclusiva para la compañía de Seattle. Por otra parte, tenemos el que, probablemente, será su último juego multiplataforma, The Outer Worlds, que llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC de la mano de 2K.
Como estudio independiente, Obsidian ha trabajado en multitud de proyectos en búsqueda de financiación por parte de las editoras, pero también ha recibido propuestas directamente de éstas. Una de las más curiosas es la de la precuela de Blancanieves y los siete enanitos, no sólo por lo que supone para la industria del videojuego, sino para la industria del entretenimiento en general.
En 2005, Disney le pidió a Obsidian que trabajasen en un videojuego para adaptar la nueva precuela en la que estaban trabajando, llamada de manera interna y temporal, Dwarfs (Enanos). La cinta pasó por varias ideas, pero ninguna parecía convencer a Disney, que estaba buscando una extraña mezcla de película oscura y malrollera combinada con humor para que fuese atractiva tanto para adultos como para niños.
Entre las ideas que barajaron estaba contar simplemente cómo se conocieron los enanitos, y cómo la Reina mató al padre de Blancanieves y se hizo con el trono. Otra variante nos quería contar cómo Mudito perdía la voz, convirtiéndolo en protagonista del film. La razón por la que se quedaba mudo era porque presenció el asesinato de su madre, algo que Disney consideró la mejor opción para desarrollar el proyecto.
Disney sabía que la cinta despertaría interés, y querían un videojuego a la altura para acompañarlo. Nadie mejor para desarrollar un juego de acción y rol en tercera persona que Obsidian, pensaron, y así ambas compañías empezaron a trabajar juntas en un título para, al menos, PlayStation 3 y Xbox 360. La colaboración fue tal que, más allá de ser un mero juego paralelo, Disney le dio al estudio libertad para crear toda la historia y el diseño de los personajes de la película.
Sí, Kevin D. Saunders, entonces productor de Obsidian, trabajó en todos los antecedentes narrativos de los personajes y el universo, y Brian Menze, actual artista principal del estudio, diseñó la apariencia y las descripciones de cada personaje. Con esta base, Brian Mitsoda, conocido por su trabajo en Vampiro: La mascarada, expandió la historia para adaptarla a la narrativa jugable. Con semejante equipo, no es de extrañar que el proyecto prometiera.
La aventura comenzaba con una secuencia en la que controlaríamos a un joven príncipe, que despierta en su castillo escuchando unos extraños sonidos. Mientras exploramos siguiendo esos sonidos, encontraremos a una extraña criatura sombría, que emite unos aterradores ruidos. En una intensa batalla, conseguimos asesinar a la criatura, pero sus gritos pasan a sonar más humanos… Según se va deshaciendo el hechizo, vemos que la criatura era nuestra madre. Ahora, ella yace ante nosotros, muerta, mientras sostenemos el cuchillo que la ha matado cubierto de sangre en nuestras manos.
Saunders recuerda cómo Disney enfatizó ese acercamiento oscuro al universo de Blancanieves, y el estudio no se cortó ni un pelo. Además, los productores de Buena Vista Games le dieron una gran libertad al equipo, permitiendo que tomaran riesgos creativos.
Pero, como ya pasara con otros muchos juegos y proyectos de Disney, cuando John Lasster pasó a ser director ejecutivo de la gigante del entretenimiento, se cancelaron todas precuelas y secuelas que saldrían directamente en DVD, y una buena cantidad de juegos. Tanto la película como el juego ya llevaban más de un año en desarrollo, y ambas habían progresado mucho y bien, pero la decisión era tajante e inmediata.
Por desgracia, ninguna imagen del proyecto ha trascendido, y habría sido interesante, al menos, ver el diseño de los enanitos, pero sabiendo cómo es Disney, parece poco improbable que llegue a filtrarse algo significativo. Al menos nos queda una historia para el recuerdo.