X
Juegos
Foro
Plataformas

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Mii

Los avatares de Nintendo pasaron décadas de evolución desde su origen en NES para llegar finalmente a Wii y sus sucesoras.
·
Actualizado: 17: 0/0/21:31

Hoy no hablamos de ninguna consola cancelada, ni de ningún juego o periférico. Hoy es el turno de un sistema de avatares que, si bien es cierto que se sale ligerísimamente de la temática de esta sección, nos parece igualmente interesante y digna de estar aquí. Los Mii tuvieron su origen en NES, la primera gran consola de Nintendo, y han ido progresando desde hace 25 años para intentar adaptarse a las nuevas tecnologías. Hoy en día, estos sistemas de avatares se han estandarizado en las consolas de Nintendo, así como en Xbox 360 y en menor medida, en PlayStation Home.

Nintendo 3DS y Wii U han adoptado –permitiendo incluso transferir creaciones entre ambas– el sistema de Miis de Wii, por lo que estamos seguros de que han llegado para quedarse. Pero tenemos que remontarnos muchos años atrás para descubrir el origen de éstos, y pensamos que para ello no hay nada mejor que ajustarnos a las palabras de Shigeru Miyamoto, reciente galardonado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación, cuando explicó la evolución de este servicio allá por 2007, en una presentación en la Game Developers Convention de aquel año. Obviamente, todas las referencias temporales que citemos serán válidas con respecto a 2007.

"Éste es el lector de discos para la NES japonesa", comienza Miyamoto, mostrando una imagen del periférico para la consola para el que se iba a desarrollar este concepto, "hace unos veinte años que lanzamos esto. En aquel momento, pensé que sería divertido usar una consola para dibujar tu cara o la de los demás" añade mientras reproduce un vídeo de este concepto. "Vemos cómo podemos elegir la forma del ojo, y cómo podemos desplazarlo por el rostro". Podíamos también cambiar la forma de la cara, de la boca, el peinado, etcétera... "Nadie me entendía", afirma Miyamoto.

Poco a poco fue evolucionando la tecnología, de manera que se podían introducir animaciones y nuevas posibilidades, pero el padre de Mario asegura que siempre se encontraba con la misma pregunta: "¿Pero cómo vamos a hacer un juego con esto?". Así, el primer concepto de los Mii se quedó hibernado hasta el lanzamiento de Nintendo 64 y su 64DD, otro periférico pensado para ampliar las posibilidades de la consola principal, pero que tuvo el mismo éxito que el que comentábamos unas líneas atrás; es decir, poquísimo, y únicamente en Japón.

Ahora, ya en tres dimensiones, Nintendo crea un nuevo concepto de este sistema de avatares, que presenta internamente con una demostración protagonizada por el antiguo presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi. "Una de las claves principales de este programa era la amplísima variedad de ropa, así como un editor de vídeo integrado. De hecho, en mi última presentación, os mostré un vídeo en el que salía bailando, que estaba basado en este programa. Yo pensaba que nadie en Nintendo podría resistirse a esta idea... pero se resistieron", bromea.

El siguiente paso fue llevar el proyecto a Game Boy Advance, combinando el lector de cartas y una cámara para la consola, con el último objetivo de trasladar estos personajes a Nintendo Game Cube. Las posibilidades se demostraron en Stage Debut, un juego de baile –o mejor dicho, una demo técnica en la que bailaban– en el que podríamos poner nuestros rostros a los personajes. "¿A que no sabíais que el señor Iwata podía bailar así? De hecho, estoy seguro de que es la razón por la que Yamauchi lo hizo presidente", comenta Miyamoto mientras vemos esta demostración.

"Yo seguía pensando que sería un gran éxito, pero la gente de Nintendo seguía diciéndome ‘sí, seguro que es divertido, pero seguimos sin poder hacer un juego con esto’, y yo no sabía cómo contestarles", reconoce, "por un momento pensé en dejarlo, pero aún no estaba acabado". Con el desarrollo de la nueva consola, Miyamoto y su equipo comenzaron a pensar en cómo llevar esta idea a Wii. Curiosamente, "un día Iwata se me acercó, y me preguntó ‘¿aún sigues con la idea ésa de hacer caras?’, y le dije ‘sí, pero todavía no hemos conseguido nada significativo’, y en ese momento, me comentó que otro equipo estaba trabajando en una idea parecida para un juego de Nintendo DS".

"¡Esto es exactamente lo que yo pensaba! ...entonces, volví y le dije a mi equipo ‘¡sois unos inútiles!’" relata entre bromas, "les dije que ya no los necesitaba y me fui a trabajar con este equipo durante unos meses. Por cosas como ésta es por la que mi equipo no me tiene mucho cariño...". Miyamoto, ya más en serio, asegura que no estaba realmente frustrado por el trabajo del equipo, sino por el suyo, ya que tras veinte años no había conseguido materializarlo. Aparentemente, Nintendo pensaba que los Mii serían populares entre los usuarios más creativos, pero que frustraría a las masas.

Todas las dudas que siempre habían surgido, incluyendo la idea de cómo hacer un juego con eso, encontraron sus respuestas en Wii. Todos sabemos cómo terminó la historia de los Mii, y cómo se integran en los distintos juegos para la consola. Sólo queda esperar para ver la evolución de este servicio en el futuro. Por el momento os dejamos el vídeo en el que Shigeru Miyamoto explica la evolución (en japonés doblado al inglés), y cuyos principales aspectos hemos traducido en este texto.

Colaborador
ANTERIORES
Bioshock
Lo que pudo ser
14:29 24/3/2013
Os relatamos el totalmente distinto origen de uno de los ‘shooters’ con más personalidad de la generación.
Dino Crisis (Game Boy Color)
Lo que pudo ser
17:11 31/3/2013
Los dinosaurios de Capcom querían seguir el camino de Resident Evil en la portátil de Nintendo... con el mismo y fatal desenlace.
SIGUIENTE
Marvel: Chaos
Lo que pudo ser
16:57 14/4/2013
Recuperamos un ambicioso proyecto para PlayStation 3 y Xbox 360 que iba a tomar una ruta similar a la de los protagonistas de DC en Injustice: God Among Us.