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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Left 4 Dead

Con Evolve a la vuelta de la esquina, nos preparamos para repasar la creación del juego que llevó a Turtle Rock a lo más alto.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

En tan sólo un par de días podremos jugar a Evolve, un juego que ha levantado grandes expectativas por su jugabilidad innovadora, pero también por venir de quien viene. Turtle Rock es una compañía que, fundada en marzo de 2002, comenzó desarrollando conversiones de Counter Strike para Xbox 360. Nadie duda del buen trabajo que hicieron, pero su nombre comenzó a ganar popularidad en 2008 cuando lanzaron Left 4 Dead, un juego de acción cooperativa a través de internet que acabó convirtiéndose en uno de los más jugados de su época.

Los protagonistas de L4D en su fase beta.

Ahora se preparan para lanzar el mencionado Evolve, con el que quieren volver a redefinir el juego online, y por ello hemos decidido recuperar cómo fue la creación del título que les dio la fama, Left 4 Dead. Para quienes no lo conozcan, este título nos animaba a cooperar en un equipo de cuatro jugadores para conseguir salir con éxito de una ciudad llena de zombis.

Left 4 Dead se anunció en 2006, pero Turtle Rock había estado experimentando con él desde 2004, cuando terminó su trabajo en algunos mapas de Counter-Strike: Source y Half-Life 2: Deathmatch. El impacto que había tenido Counter-Strike en el estudio era muy grande, y querían hacer algo igualmente rápido, frenético y rejugable, pero, inspirados por la película 28 días después. Esto los llevó a introducir el componente de los zombis y la ambientación de juego de miedo, y durante los primeros compases el proyecto fue bautizado como Terror-Strike, y según se alejaba de la otra saga, únicamente Terror.

Durante los primeros compases de juego se intentó fusionar acción y terror.

Mike Booth, el que era director ejecutivo de Turtle Rock Studios cuando se comenzó a trabajar en Left 4 Dead, recordaba hace ya unos años en una entrevista con la revista Edge que los inicios de este título fueron como "experimentos con ratas de laboratorio", ya que hacían sesiones de juego con diferentes tipos de jugadores, ofreciéndoles diferentes tipos de ideas y observando sus reacciones. Las de juego cooperativo fueron las más interesantes debidos a las mil y una situaciones que se daban.

Booth recuerda que la situación que les hizo pensar que tenían ya la fórmula de éxito fue cuando invitaron a dos jugadores profesionales de Counter-Strike a jugar en equipo con un niño que llevó a su padre con él, teniendo éste poca experiencia en el género. El padre no tardó en caer, pero el niño se convirtió en un apoyo para los profesionales, que le abrían camino mientras él hacía lo posible por aguantar el ritmo y curarlos. Así, Turtle Rock descubrió que la clave era potenciar un juego donde la habilidad era importante, pero más importante era comunicarse y cooperar.

El equipo beta listo para cooperar.

Así comenzaron a intentar convertir estas ideas en un juego, probando muchas cosas que no siempre salían bien. Entre las más llamativas está el desarrollo de un "mundo abierto", no en el sentido que vemos en Grand Theft Auto V, por ejemplo, sino en el de niveles sin un camino predefinido y con multitud de rutas, pero descubrían en las sesiones prueba que pocos jugadores eran capaces de encontrar el camino correcto, y que acababan muchas veces perdidos, algo que les impedía materializar ese concepto frenético con el que se concibió.

Con o sin mundo abierto, Left 4 Dead no habría sido posible sin sus protagonistas. Desde 2005 vemos una evolución notable en Francis, Bill, Zoey, y Louis, llegando incluso a contar con versiones in-game muy diferentes ya en 2006. Durante los dos años restantes que pasaron hasta el lanzamiento del juego podemos ver una evolución obvia hasta convertirse en los supervivientes que todos conocemos. Los personajes comenzaron a evolucionar, curiosamente, porque las mallas poligonales no permitían las animaciones faciales necesarias para crear las secuencias de vídeo del juego. Hablando de esto, podéis ver la evolución de la primera secuencia creada para Left 4 Dead aquí.

Francis, Bill, Zoey, y Louis en 2015.

Aparte del diseño de los personajes, también se cambió el diseño de los escenarios. La campaña original nos llevaría a diferentes escenarios, y entre las primeras ideas tenemos Dead End, Drive-In Hell y Fair Game –similares a Dark Carnival de Left 4 Dead 2 pero más oscuros–, Ghost City, una ciudad inundada, Line of Fire, que nos llevaría a una especie de zona de acampada, Wrecked, ambientada en un crucero, y Dead March. Podéis verlas todas en la galería bajo este párrafo.

Un Hunter listo para atacar desde arriba.

Left 4 Dead también descartó un sistema de mejoras, el cual nos permitiría recibir menos daño, obtener más salud (hasta 150 puntos), protegernos de determinados ataques de determinados enemigos, añadir una mira láser al arma, revivir una vez automáticamente, revivir más rápido a un compañero caído, aumentar el daño que causamos, recargar más rápido, correr más rápido cuando estamos heridos, así como alguna que otra opción más. Curiosamente, a juzgar por los archivos del juego, parece ser que las linternas serían una de estas mejoras, ya que por defecto no iban a estar integradas.

No podían faltar los enemigos cancelados. Además de algunas modificaciones en los ya conocidos, como el Hunter que nos atacaría desde el techo, también había dos enemigos desaparecidos, como un perro zombi de que sólo quedan los sonidos, y un Screamer especial (que recogemos en la galería, más adelante) que aparecería como jefe final. Éste nos atacaría por sorpresa, y sólo teníamos unos segundos para matarlo antes de que huyese e invocase con un grito a una horda de enemigos. Al parecer, Turtle Rock encontró muchos problemas a la hora de que los jugadores comprendiesen la mecánica, y decidió adaptar parte de sus mecánicas a los Boomer.

Por comentar otros de las cambios, os podemos contar que los Boomer originalmente únicamente hacían daño al explotar, que los Hunters iban a ser invisibles y podrían regenerar sus salud, los Smokers crearían una nube de humo para atraparnos sin que pudiésemos verlos y dejarnos inmovilizados, y the Witch atacaría al grupo entero tras sorprenderlos. Podéis también ver una galería con los enemigos originales a continuación.

Boomer
Hunter
Hunter (2)
Infectado
Screamer especial
Smoker
Smoker (2)
Tank (beta)
Tank
Witch

Por último, comentar que Left 4 Dead iba a tener una historia más elaborada y que enlazaba con mayor cohesión los diferentes capítulos de la aventura. Esto iba a causar que Zoey y Francis desarrollasen una relación amorosa, que finalmente se descartó por completo para no distraer a los jugadores, así como un final alternativo en el que –cuidado, spoilers– cuando el piloto venía a recogernos al final del juego mostraba claro signos de infección, y Zoey le disparaba para evitar que se convirtiese, dejándolos atrapados. Éste final nos conducía a la campaña descargable Crash Course.

Aunque nos dejamos algunas pequeñas cosillas en el tintero, creemos que es un buen repaso para saber todas esas ideas descartadas de Left 4 Dead. Esperemos que algún día Turtle Rock abra también sus puertas a la creación de Evolve para poder conocer cómo fue el nacimiento de su nuevo y ambicioso proyecto.

Apéndice:

Más imágenes de los personajes beta:

La mira láser, descartada, sigue presente en el código de juego:

Versiones tempranas de algunos escenarios:

Colaborador
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