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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Earth No More

El creador de Max Payne y los creadores de Duke Nukem tuvieron entre manos un interesante proyecto postapocalíptico.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Remedy Entertainment, creadores de juegos como Max Payne, Alan Wake o el futuro Quantum Break, es un estudio que ha conseguido hacerse un nombre en la industria a través de juegos con una narrativa muy cuidada ambientados en universos con mucha personalidad. Probablemente, Max Payne es la saga más exitosa de todas, que fue incluso adquirida por Take-2 para ponerlas en manos de Rockstar y crear así la tercera entrega.

El quinteto protagonista de Earth No More.

Max Payne tuvo como principal responsable a Samuli Syvähuoko, el cofundador de Remedy Games, que abandonó la compañía en el año 2000 para aventurarse en otros proyectos. El que más nos interesa se originó en noviembre de 2006, y era Recoil Games, un título que, curiosamente, quería seguir las bases narrativas y cinematográficas de Remedy. Con un proyecto fallido previo a la fundación de Recoil Games, no sabemos si Syvähuoko quería recuperar en cierta medida lo que había dejado atrás.

El fundador del estudio afirmaba entonces que "los juegos de Recoil Games no sólo se centrarán en historias inmersivas y gráficos sobresalientes, sino también en una jugabilidad redonda. Nuestro objetivo a largo plazo es convertirnos en una de las principales compañías desarrolladores a través de nuevas sagas propias que se conviertan en éxitos a nivel mundial". Para ello, además, se sumaron miembros de Electronic Arts, Ubisoft, Treyarch y Bugbear al equipo.

Así recorreríamos Nueva Inglaterra.

Sea como fuere, Recoil describía sus proyectos como "cinegames" –cinejuegos–, y prometían contar historias épicas protagonizadas por varios personajes que tendrían que trabajar juntos para superar las desastrosas situaciones a las que se enfrentarían. Además, pondrían un gran énfasis en crear propiedades nuevas para mantenerse siempre frescos y sorprender. Así nacía Earth No More.

Previsto para las nuevas consolas –en aquel momento, Xbox 360 y PlayStation 3– y PC Earth No More, nos contaría una historia postapocalíptica ambientada en New England, Washington DC. Como decíamos, en este proyecto de Recoil Games abandonaríamos al "héroe solitario" para conocer a varios personajes que nos ayudarían en nuestra aventura, aunque, eso sí, si jugábamos solos controlaríamos a William Forsyth (aunque también se habría barajado el nombre de Will Foster), un especialista en armas químicas del Ministerio de Defensa norteamericano.

Esto se debía a que el argumento arrancaba con un ataque de gas sobre el mencionado pueblo americano había sufrido un ataque con un misterioso gas, que había causado que una especie de planta enredadera de color rojo estuviese cubriendo poco a poco la superficie, y, recordando un poco a La guerra de los mundos de H.G. Wells, parecía estar o tomando el control del planeta, o proyectando sus intenciones a la superficie. Con New England totalmente destrozado por la acción de esta planta, pronto descubriríamos que había algo mucho más siniestro tras este incidente, y nuestro objetivo sería conseguir que William Forsyth resolviese tamaño misterio con la ayuda de otros dos hombres y dos mujeres.

Según explicaba Syvähuoko, los pilares de la narrativa se afincaban en la "realidad", tratando del cambio climático, la explotación de los recursos en la Tierra y la contaminación, con una base científica –que podría estar aderezada con ficción, claro, como en el caso de The Last of Us–, y con multitud de tipos de enemigos, que irían desde otros humanos hasta monstruos, con unas esporas que jugarían un rol muy importante a la hora de "formarlos". Nosotros no seríamos los únicos que podrían cooperar, sino que también lo harían los enemigos.

Una de las pocas pantallas generadas con el motor gráfico que se conservan.

Y hablando de cooperación, podríamos jugar toda la campaña cooperando a través de internet, y al igual que vimos años después en Resident Evil 6, podríamos meternos en la partida de otros jugadores controlando a un enemigo, obviamente, sin que el jugador lo supiese, algo que le permitiría experimentar todo tipo de situaciones. Además, todas las armas habían sido diseñadas para potenciar el cooperativo, y, por ejemplo, el arma llamada "Linker" sería como la mochila de protones de Los Cazafantasmas, y si los jugadores sumaban sus "rayos" harían más daño que por separado.

Conocemos también algunos detalles más al respecto, como que no sería todo acción, ya que habría que colaborar para hacer ciertos puzles, o que contaría con un sistema de cobertura. Aparte, en lo técnico sabemos que apostaría por el Unreal Engine 3, algo que podría ser indicativo del espectacular apartado gráfico que prometían. Por último, destacar que tendría un sistema de conversaciones a lo Mass Effect.

Mal, lo que se dice mal, la verdad es que no pintaba. ¿Qué le paso entonces a Earth No More? Recoil Games se alió con 3D Realms para sacar el proyecto adelante –creadores de Duke Nukem y que ya habían trabajado con Remedy para editar Death Rally y distribuir Max Payne.–... justo en el peor momento de la compañía. Earth No More estaba previsto para 2009, justo el año en el que 3D Realms rozó la bancarrota.

Los problemas internos ya se veían venir, y en 2008 se aliaron con Radar Group, una compañía que quería servir de puente entre estudios, editoras y prensa para ayudar a lanzar títulos con potencial. Curiosamente, otro de los títulos que Radar Group quería revivir era Pray 2, igualmente desaparecido. Y, como se suele decir, nunca más se supo. Earth No More desapareció... hasta 2012.

Entonces, Gambitious, una editora independiente en la que participaba Scott Miller –uno de los fundadores de 3D Realms–, recogió el juego en sus filas, aunque volvió a desaparecer tiempo después sin que tuviésemos más noticias. En marzo de este año, el propio Scott Miller se apropiaba de la marca "Earth No More", por lo que quizás, y sólo quizás, todavía queda un margen de esperanza.

Apéndice:

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Colaborador
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