Ya hemos visto anteriormente cómo algún que otro juego daba el salto desde GameCube a Xbox 360, a causa de la compra de Rare por parte de Microsoft. La evolución de, por ejemplo, Perfect Dark es cuanto menos curiosa, pero la evolución que os contamos hoy es mucho más radical. Pero remontémonos al origen de ésta. Vamos hasta 1997. Los jugadores de Nintendo 64 contaban con varios títulos de karts, algunos con una calidad sobresaliente, para disfrutar en la consola. Quizá el más icónico o representativo sea el gran Mario Kart 64 y su frenetismo multijugador, pero Rare había puesto en las tiendas el igualmente divertido Diddy Kong Racing, un título de "karts" –entrecomillado porque realmente íbamos sobre multitud de vehículos– que en su momento fue el juego que más rápido se vendió, y que hoy en día se ha quedado como el sexto juego más vendido de Nintendo 64.
Lo lógico es que, con semejante éxito, Rare se pusiese a trabajar en una secuela para Nintendo GameCube. Y así lo hizo. En 2001, la compañía inglesa mostró una demo técnica –con los modelados poligonales de juego final– en el Spaceworld, en el que podíamos ver a Donkey Kong y compañía montando diferentes animales a toda velocidad por la jungla, o incluso de manera submarina. Donkey Kong Racing era el sucesor espiritual de Diddy Kong Racing, aunque introducía algunas mecánicas propias que le daban un toque de distinción y que evolucionaban lo visto en el juego de Nintendo 64.
Lee Musgrave, un antiguo artista de Rare, revela que "era un auténtico juego de carreras", y que "las mecánicas básicas del software estaban basadas en físicas de coches de verdad". Así, sobre esta base aparentemente seria, se desataría la diversión propia de estos juegos. Se introducía también un sistema de juego en el que los jugadores tendrían que saltar entre diferentes animales a mitad de la carrera, intentando montar el más rápido o el más grande. Si nos caíamos, tendríamos que machacar el botón de turno para correr a pie hasta el próximo animal. Aunque no pudimos ver jugabilidad extraída del juego, Rare sí que tenía ya un prototipo funcional, tanto en su versión para un jugador como el multijugador para hasta cuatro.
En 2002, Microsoft compra Rare, y a diferencia de Perfect Dark, la licencia de Donkey Kong pertenece a Nintendo, por lo que el simio y compañía no podían aparecer en la consola de Microsoft. Microsoft decide así recurrir a los personajes de Sabre Wulf, un juego lanzado para ZX Spectrum en 1984. Aprovechando la temática de este título, Rare iba a adaptar la mecánica de Donkey Kong Racing a este otro universo. Nace así Sabreman Stampede, que en un primer momento, iba a ser únicamente un cambio de apariencia para poder ofrecer el título de carreras de GameCube en la Xbox original.
Musgrave explica que Sabreman Stampede comenzó a tomar forma en Xbox. Con un prototipo funcional en marcha, como decimos, el sistema de juego era similar, pero la saga en la que ahora se basaba no tenía ni el mismo tirón ni la misma popularidad que Donkey Kong. Además, en palabras del exartista de Rare, "alguien, en algún lugar, decidió que era un poco demasiado de la vieja escuela para la clase de ‘experiencias revolucionarias de juego’ que Xbox podía ofrecer". Por esto, Rare intentó enfocar Sabreman Stampede desde otro punto de vista, dejando atrás el enfoque en las carreras y centrándose en la aventura.
Sabreman Stampede se convertía poco a poco en un proyecto cada vez más ambicioso, y sobre el 2004/2005, el juego se transforma en un juego de mundo abierto. Comienza cuando Sabreman y su esposa, llamada Flo, tienen un accidente y acaban perdidos en una isla. Sabreman intenta encontrar a su mujer, y para ello comienza a hablar con algunos de los habitantes de la isla, a los que intenta ayudar realizando distintas tareas, a la vez que aprende a domar y a montar animales, nuevas habilidades para desplazarse por la isla más rápido, llegar a nuevas áreas, etcétera.
Sospechamos que Sabre Wulf, el gigantesco lobo que ya apareció en el original y en el juego para Game Boy Advance –desarrollado también por Rare y a diferencia de éste, sí comercializado– sería el más que probable enemigo final que mantendría a nuestra esposa prisionera. Hasta llegar a él, tendríamos que superar multitud de misiones, minijuegos, etcétera, que al final se convertirían en la razón por la que este juego desapareció.
¿Qué es lo que hizo que un juego bien entrado en desarrollo, con muchísimas de sus mecánicas ya implementadas, y que podría haberse convertido en una interesante adición para el catálogo de Xbox, fuese cancelado? Al parecer, fueron varios los conflictos. Por una parte, Microsoft quería un juego más adulto en el apartado artístico –algo quizá comprensible teniendo en cuenta que tendríamos que cazar animales, por lo que no estaría destinado exclusivamente a un público infantil–, y la adaptación del diseño original al nuevo no terminó de encajar, quedando un conjunto un tanto ambiguo.
Al parecer, también nos encontramos con que el juego tenía muchas posibilidades a la hora de minijuegos, variedad, el control de los distintos animales, etcétera… pero la base, como la progresión, la historia, o los objetivos principales fallaban. La esencia del juego no progresaba adecuadamente, y por esto, Microsoft decidió cancelarlo e invertir esos recursos en Perfect Dark Zero y Kameo para hacer que estuviesen listos para el lanzamiento de Xbox 360. A finales de 2005 Sabreman Stampede es cancelado, y aunque todo este trabajo no de tira a la basura, el juego sí se pierde en la historia de los videojuegos dejándonos con la intriga por saber qué podría haber salido de este "GTA con animales" de Rare.
Apéndice:
–Imágenes extraídas de la presentación de Donkey Kong Racing:
–Conceptos de Sabreman Stampede:
Para más ilustraciones y vídeos de su jugabilidad os animamos a visitar Mundo Rare, la web que publicó originariamente toda la información de Sabreman Stampede.