Hace tan sólo unos días, Animal Crossing: New Horizons debutó en Nintendo Switch para convertirse en un nuevo éxito de ventas para la consola híbrida; más si cabe gracias al confinamiento que estamos viviendo estos días en todo el mundo a causa del coronavirus. No sería la primera vez que un problema acaba convirtiéndose en el origen del éxito, y en el caso de Animal Crossing, el fracaso comercial de un periférico de Nintendo fue el causante de iniciar la revolución en la que acabaría convirtiéndose esta saga.
El desarrollo de Animal Crossing, o, mejor dicho, Dōbutsu no Mori (El bosque de los animales, en japonés), comienza en el año 2000, pero su origen está en 1986, cuando Katsuya Eguchi se gradúa y toma la decisión de abandonar su ciudad natal, su familia y sus amigos para irse a Kioto a trabajar en Nintendo. En una época donde era más difícil estar en contacto, Eguchi encuentra particularmente difícil vivir lejos de los suyos, y coquetea con la idea de plasmar esas sensaciones en un videojuego.
Aprovechando el nuevo hardware
No era una época en la que los juegos tuviesen demasiados elementos narrativos, y los juegos en los que participó –Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Star Fox, Wave Race...– no daban mucho margen para tocar esos temas. En 1999, Nintendo le pide que se encargue de desarrollar títulos para uno de los nuevo periféricos que estaban preparando, el 64DD, que expandía la consola con un coprocesador de 32 bits y lectura de discos magnéticos, y que, en teoría, iba a ayudar a Nintendo 64 a competir con las posibilidades de PlayStation y su lector de CD.
Eguchi participó en Mario Artist: Talent Maker un programa de diseño que, con la ayuda de un ratón incluido, nos permitía crear nuestras obras de arte digitales en la plataforma. Pero este era un proyecto menor. El gran proyecto para el diseñador era un juego de rol que aprovechase las características del 64DD, como el reloj integrado. Comienza así Dōbutsu no Mori, cuyo nombre original o nombre en clave nunca hemos llegado a conocer.
El creativo japonés decide intentar implementar aquí algunas de esas ideas que hacía 14 años había querido convertir en un juego. En este RPG multijugador tendríamos que explorar diferentes escenarios y mazmorras con nuestros amigos, pero entre misión y misión volveríamos a un pueblecito en el que los habitantes –unos animales antropomorfos– nos ayudarían a descansar y prepararnos para la siguiente aventura. Eguchi nunca profundizó demasiado en cómo funcionaría a nivel jugable, pero sí que reveló que el núcleo giraba en torno a varios jugadores colaborando para conseguir un fin común.
Sabemos también que el malo de turno reclutaría a los habitantes del pueblecito para conseguir sus objetivos, y que cada uno tendría sus horarios y su día a día, aprovechando así el reloj interno del 64DD. Estas rutinas nos afectarían de igual manera a nosotros, ya que ciertos personajes y ciertas tareas sólo estarían disponibles en determinadas horas del día. Así, querían representar esa sensación de soledad, pero también de familia y de comunidad, y de cómo la vida pasaba ante nosotros independientemente de lo que hagamos.
La caída de 64DD
Pero el 64DD nunca llegó a despegar, y los juegos que se lanzaron para este periférico se pueden contar, literalmente, con los dedos de las manos. Muchos de los títulos en desarrollo se reconvirtieron para Nintendo 64 o GameCube o, como fue el caso de Dōbutsu no Mori, para las dos. El equipo no podía encajar el juego que habían concebido en la consola base, y empezaron a recortar. Quizás, lo más lógico, habría sido centrarse en la aventura propiamente dicha –las mazmorras, las batallas, los jefes...– pero esta vez no fue así, y descartaron lo que muchos considerarían el núcleo jugable en favor de ese pueblo, de sus habitantes, de sus rutinas y de las relaciones que formaríamos; en favor de objetivos abiertos en lugar de una meta concreta.
Uno de los principales problemas es que Nintendo 64 no tenía ese reloj interno, pero aun así se las apañaron para integrar rutinas que funcionaban únicamente cuando el juego estaba en marcha. No era lo ideal, pero era mejor que nada. Nintendo sabía que era una época de transición para su consola, y decidieron lanzar Dōbutsu no Mori únicamente en Japón en 2001. El éxito fue tal que comenzaron a trabajar en una versión para GameCube (Dōbutsu no Mori+, nuestro Animal Crossing) la cual sí que llegaría a Occidente y que, esta vez sí, aprovecharía el reloj interno de la máquina de 128 bits.
Como curiosidad, el trabajo de traducción y adaptación a Occidente fue tan grande que tardaron seis meses en reescribir todo el texto y adaptar todas las referencias culturales, incluyendo crear nuevos objetos y eventos. El trabajo hecho por Nintendo of America fue tan bueno que se retradujo el juego del inglés al japonés y se relanzó como Dōbutsu no Mori: e-Plus. No sabemos si hay más casos en los que la localización de un juego ha sido tan buena que se ha utilizado para volver a adaptarlo a su idioma original, pero quizás, sin ella, Animal Crossing no estaría donde está hoy.