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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Qué entiendes por un juego malo?

Nuestros lectores buscan la definición que hace malo a un juego.
¿Qué entiendes por un juego malo?
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La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores qué entienden por un juego malo. Todos sabemos cuándo uno lo es, pero ¿qué fallos determinan que un juego entre en esta categoría?

Pregunta de la próxima semana: Juegos que recomendarías a los más jóvenes

● "Que su jugabilidad sea aburrida, su apartado técnico pobre y que se note que únicamente esta realizado para sacar dinero a lo fácil y barato.

Como la mitad de los juegos de licencias". - Ojoloco_Persian

● "Por orden

1º jugabilidad: La jugabilidad si es una mierda de controles malos o que sea aburrida puede arruinar un gran juego

2º Gráficos: Si acompaña la jugabilidad horrible y que tenga unos gráficos sacados de PS2 es lo peor

3º Historia: Si los juegos tienen historia y tiene problemas de guión como si fuese una peli de serie B puede dañar lo peor". - daninudo

● "La base de los juegos es la interacción, realizar acciones encaminadas a lograr objetivos (que serían El Juego en sí). Vamos, como las canicas o las 21 del basket, pero plasmado en una pantalla.

Esto muchas veces parece que se olvida, pero es la base de lo demás.

Así, lo más importante es cómo se plasma esa interacción en pantalla. En Sonic Forces tenemos un ejemplo de juego en el que las acciones del jugador no se reflejan fielmente en pantalla, por lo que puede decirse sin género de dudas que es un juego malo, pues ni siquiera tiene los cimientos que todo videojuego ha de tener.

Más allá del control, las mecánicas -las reglas del juego- han de ser interesantes, motivadoras. Otro ejemplo que me viene a la cabeza es la demo que jugué hace poco de Kingdom Hearts 3: el control responde de manera aceptable (el salto es impreciso, pero se puede jugar) pero la mecánica que más se repite, que es la lucha, carece de todo interés.

Lo demás, música, historia, apartado artístico, son meros adornos que no dejan de tener su importancia (de hecho son lo que marcan la diferencia) pero en ningún caso deberían ser la base o los cimientos de un videojuego, o así pienso yo.

De hecho, a muchos de los juegos que están muy bien valorados hoy en día, si les quitas el envoltorio te quedas con unas mecánicas inferiores incluso a los de muchos juegos primitivos de Atari o Spectrum.

En definitiva, considero que un juego es malo si no cumple con estas dos reglas fundamentales: control y mecánicas (la famosa "jugabilidad", palabro que inventaría en nuestro país alguno de los primeros periodistas del sector).

Lo demás para mí es "secundario". Hasta un apartado técnico descuidado es perdonable si lo que es el juego engancha". - Javi.79

● "Como han dicho ya, un juego es un juego, y un juego son reglas, en videojuegos estas "reglas" son las mecánicas, que pueden ser tan diversas como diferentes.

Un videojuego es un conjunto afinado con unas bases mecánicas, y estas bases generalmente se adscriben a géneros tanto puros como mixtos. Y estas a su vez crean directrices que van siendo adaptadas a cada juego con un grado de experimentación perfeccionamiento evolución y refinamiento. Y en ese proceso hay fallos estrepitosos que yo llamaría juegos malos, porque el Boogie Wins me lo parece.

Un juego malo es en el que esa base falla por alguno o diversos motivos, y derrumba todo el conjunto. ¿Derrumba una mecánica imperfecta un juego al completo?, bueno, puede hacerlo o no, Shenmue no se viene abajo por sus secciones Free Battle por muy mal implementadas que estén, ya que el juego tiene más que ofrecer mecánicamente donde si funciona.

Digamos que los juegos mixtos son más tolerantes a la imperfección mecánica, y esto hará del conjunto algo irregular. Esas partes que sin ser malas no convencen, como el Mako de Mass Effect por ejemplo.

Es también algo subjetivo pero para mí hay un axioma: No hay juego malo que se juegue bien, y no hay buen juego que se juegue mal.

Street Fighter fallaba en el control que aparte de ser atípico era una escopeta de feria. Malo.

Street Fighter 2 tenía un control responsivo y directo con unas reglas mecánicas mas definidas. De lo bueno lo mejor.

En definitiva, cada jugabilidad ha de estar integrada en cada propuesta particular de lo que es ese "conjunto afinado" y si funciona es evidente, y si no lo hace también. Mecánicas y directrices. Acción y resultado, un juego ha de contestar de manera responsiva a la interacción (repito que cada género tiene sus directrices en esto).

Luego entraríamos en terreno de los juegos "cutres" y descuidados sin remisión de los que no se salva nada. Los gustos, el tedio, la repetición, los malos diseños, la tolerancia... es muy complejo". - Zumm-Plass

● "Creo que, en la mayoría de casos, un juego nos parece "malo" cuando traiciona nuestras expectativas personales, pero esto no siempre tiene que ser culpa del producto en sí. Por ejemplo, uno puede coger Shenmue esperando un intenso juego de artes marciales con acción a raudales y llevarse el chasco de su vida y eso no quiere decir que el juego sea malo para nada.

También es importante resaltar que cada persona es un mundo en lo que a gustos se refiere: lo que a uno le parece divertido a otro puede no parecérselo, una estética agradable para mí puede repeler por completo a otro y la banda sonora que Juanito escucha a diario puede estar en una onda totalmente distinta a lo que Jorgito suele preferir, por lo que... ¿realmente puede haber algo "malo" por unanimidad absoluta?

Por otro lado, decir que he jugado cosas que hacían aguas en casi todos los apartados pero que considero que me aportaron una experiencia memorable en muchos aspectos y también han pasado por mis manos títulos que cumplían sobradamente en todo pero que no dejaron huella alguna en mí. En cierto modo ambos tendrían que optar a ser considerados "malos" pero al mismo tiempo también podrían ser considerados "buenos" o por lo menos "aceptables", cada uno a su modo. Todo depende de cómo se mire.

Ciertamente es un tema complicado y digno de debate". - Jimmytrius

● "Que sea aburrido, ni más ni menos. En su defecto que esté roto o que se juegue mal por sus controles". - VONdal

● "Los 3 últimos juegos que he abandonado han sido por motivos totalmente diferentes:

Juego 1:
Tiempos de Carga
Interfaz
Funcionamiento de la salud

Juego 2:
El scroll me vende
Feo
Gris

Juego 3:
Monótono
Aburrido
La cámara está muy cerca
Argumento distante y frío

1- Pillars of Eternity
2- Contra 4
3- Exist Archive

Creo que no se puede generalizar. Es un tema multifactorial". - Dissident

● "Siempre he dicho que una mala jugabilidad no salva a una buena historia, pero que una buena jugabilidad si puede salvar a una mala historia. Para mí un juego malo es aquel cuya jugabilidad es un desastre insalvable". - AnthonyRorschach

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● "El adjetivo "malo" ya de por si lo define, no llega a un mínimo de calidad y resulta poco disfrutable en todos o casi todos sus apartados.

Aunque hay juegos de calidad más que discutible, si representan una marca pueden ser disfrutables por parte del público al que va dirigido". - ZANGAKU

● "Como casi todo, es algo muy subjetivo, pero en mi caso los gráficos no suelen pesar mucho a la hora de considerar un juego bueno o malo, sino que me fijo más en la historia o guión (esto para mí es fundamental, y cada vez más) y en su jugabilidad.

Si un juego tiene una historia original, conmovedora, está bien contada o de algún modo destaca por encima de la media, ya malo no va a ser.

Si tiene quizá una historia más sencilla, pero sus mecánicas o controles están trabajados y pulidos, también será divertido de jugar y no será mal juego tampoco. Esto suele pasar mucho con juegos de plataformas.

Que tenga ambas cosas es lo que hace que sea atractivo en mi opinión". - tarod.net

● "Un juego malo, para mí, es simplemente aquel que es incapaz de producir diversión, emoción o cualquier sentido de admiración en mí; un videojuego tiene tantos elementos que es difícil decir que sea bueno o no en base a uno solo de ellos, muchas veces me divierto con un juego solo por su historia, su apartado artístico o su genial jugabilidad, es un conjunto y las sensaciones que te transmite, o deja de transmitir, las que te dicen si un juego es malo.

Lo considero malo cuando no hay un base jugable decente, cuando no cuenta una historia, cuando no tiene un ápice artístico en él, ni nada que motive a jugarlo, o cuando el apartado técnico o sistema de monetización los vuelven directamente injugables; en pocas palabras aquello sin ninguna ambición o un desafortunado desarrollo que lo haya vuelto incapaz de plasmar alguna de esas ambiciones". - Force_AJ

● "Cualquier re-interpretación de Mierda (M capital) creada para chupar el culo a un montón de nostálgicos (en el peor sentido de la palabra) incapaces de disfrutar de algo genuino. Y de rebote sacar, como no, pingues beneficios previamente estudiados al detalle.

Cualquier obra original y arriesgada (por fallida que sea), merece mi simpatía y apoyo". - Peter Lorre

● "Para mí un juego malo es aquel que no tiene absoluta mente nada bueno que lo pueda salvar.

Hay juegos mediocres que pueden llegar a encantar a la gente, como me ocurre a mí con Deadly Premonition, un juego con más defectos que virtudes es innegable para cualquiera que lo juegue, pero como te atrapen sus pocas pero no escasas virtudes... Un grande el Agente Francis York Morgan.

Juegos malos que ahora mismo me vengan a la mente, SuperMan 64 y Returns, Bubsy 3D, Street Fighter The Movie, E.T., Zelda de CD Phillips". - er_solid_snake

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

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