Género/s: Acción / Arcade
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 1/11/2000 (Acceso Anticipado)
  • Desarrollo: Valve Software
  • Producción: Valve Software
  • Distribución: Steam
  • Precio: 4,99 €
  • Jugadores: Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: -
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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Ricochet (2000) para Ordenador

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Portada oficial de Ricochet (2000) para PC
Carátula Ricochet (2000)

Información del juego

A la venta en España: 1/11/2000 (Acceso Anticipado)

Ricochet es un videojuego de acción multijugador futurista desarrollado y distribuido por Valve, nacido como modificación oficial de Half‑Life y lanzado originalmente en 2000 para PC. Concebido como un experimento arcade dentro del motor GoldSrc, este título propone combates uno contra uno o por equipos en arenas futuristas suspendidas sobre el vacío, donde los jugadores no empuñan armas de fuego convencionales, sino discos de energía que sirven para derribar a los rivales de sus plataformas.

Resumen

Ambientado en escenarios de estética Tron —plataformas neon sobre un abismo, fondos minimalistas y barreras brillantes—, Ricochet plantea partidas rápidas en las que el objetivo básico es sumar puntos haciendo que los adversarios caigan al vacío. Cada jugador salta entre plataformas estrechas, aprovecha impulsadores verticales y se cubre tras barreras, mientras lanza discos a los contrarios para empujarlos fuera del escenario o, si acierta el ángulo y la distancia, ejecutar el espectacular “ataque de decapitación”, un disparo alternativo que puede cortar la cabeza del oponente y eliminarlos de inmediato. Esta mezcla de saltos precisos, control de espacio reducido y proyectiles que empujan genera un ritmo de juego muy diferente al de los shooters tradicionales: menos centrado en el daño directo y más en la posición y el control del entorno.

La mecánica clave que da nombre al juego es el rebote de los discos. Las arenas incluyen barreras horizontales que hacen que los discos reboten una o varias veces; el sistema de puntuación premia estos tiros “trick shot”: un impacto directo que provoca una caída suma 1 punto, un impacto tras un rebote concede 2 puntos, con 3 puntos para tiros que rebotan dos veces, y así sucesivamente. Esto incentiva que los jugadores no solo apunten al cuerpo del rival, sino que intenten disparos más creativos usando paredes y barreras para alcanzar ángulos muertos o sorprender desde fuera de la línea de visión directa. A ello se añade la gestión de los tres discos que cada jugador puede tener activos a la vez: el ataque de decapitación gasta los tres de golpe, pero se recargan rápidamente, de modo que hay un pequeño componente de gestión de “munición” que obliga a decidir cuándo arriesgar un disparo poderoso y cuándo conservar discos para opciones de empuje más seguras.

Los modos de juego principales son Deathmatch y Team Deathmatch, en partidas rápidas que suelen jugarse tanto en duelos como en equipos pequeños. El juego cuenta con un repertorio reducido de mapas oficiales —en torno a tres arenas base, una de todos contra todos y dos orientadas al juego por equipos—, pero con diseños lo bastante distintos como para cambiar el ritmo de las partidas: algunas priorizan el salto vertical y los impulsadores, mientras que otras tienen plataformas más estáticas y teletransportadores que obligan a memorizar rutas y posibles puntos de emboscada. La curva de aprendizaje reside menos en aprender armas y más en dominar el movimiento (saltos, momentum, uso de pads de salto) y el “timing” de los lanzamientos, lo que favorece a jugadores que disfrutan de la habilidad pura y los reflejos.

Desde el punto de vista técnico, Ricochet comparte el motor de Half‑Life: personajes y escenarios en 3D, físicas simples pero suficientes para calcular los rebotes y empujes, y compatibilidad con las mismas opciones de red que otros mods del juego. Su estética minimalista, basada en plataformas flotantes iluminadas por neones, ha envejecido con cierto encanto “retro‑chic”, aunque muchas críticas actuales señalan que los modelos y efectos se perciben claramente anticuados frente a estándares modernos. En términos de infraestructura, el juego pasó de ser un mod gratuito incluido en una actualización (1.1.1.0) de Half‑Life a convertirse en un producto independiente en Steam —con un precio reducido, típico de “juego pequeño de catálogo”—, pero nunca recibió contenido oficial adicional tras su lanzamiento, quedando prácticamente congelado en su forma original.

En cuanto a la recepción y la percepción de la comunidad, Ricochet ocupa un lugar peculiar en la historia de Valve. Es, probablemente, el título menos popular del estudio: sus cifras de jugadores concurrentes en Steam han sido muy bajas durante años, con un pico histórico de apenas 95 usuarios simultáneos registrado en su momento. Sin embargo, su condición de “juego olvidado” lo ha convertido en un meme recurrente dentro del fandom de Valve, hasta el punto de que comunidades como LambdaGeneration han organizado eventos (#RicochetingTheBar) para intentar batir su propio récord de jugadores simultáneos, logrando elevar momentáneamente el pico de usuarios a más de 300 personas conectadas a la vez. Artículos y análisis retrospectivos lo describen como una idea simple pero divertida y muy rejugable en sesiones cortas, ideal para partidas rápidas en LANs de principios de los 2000, pero también critican la falta de soporte posterior, el poco contenido oficial y una base de jugadores tan pequeña que dificulta encontrar partidas públicas hoy en día.

Con todo, Ricochet se recuerda como un experimento curioso: una arena de duelos de discos rebotantes que desafía más a la agilidad y la puntería que a la gestión de armas, una pieza menor dentro del catálogo de Valve pero con suficiente personalidad como para seguir apareciendo en conversaciones sobre los proyectos más extraños y olvidados del estudio.

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Imagen 8 de Ricochet (2000)
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Imagen 2 de Ricochet (2000)

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